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地球冒险1+2

作者 大致
2025年6月15日 17:36
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原名:Mother 1+2机种:GBA厂商:HAL / 任天堂类别:RPG发行年月:2003-06耗时:17remake
一代攻略
二代攻略

这次是大名作。
这两部作品是那个时代特有的日本与美版不同步的典型事例:一代本来没发行过美版。所以日版叫做Mother和Mother2,美版叫做Earthbound Beginnnings和Earthbound。
本来是只想玩2代的,毕竟自古2代出神作嘛!但是下载之后才发现,GBA上是没有单独的2代复刻的,而是复刻了1+2的合集。那就不管我赶不赶时间,一起来呗!谁知道汉化组知难而退,并没有汉化小字体满是蝌蚪文的一代!而且本作的汉化好像也是在英化版的基础上搞的,所有道具都是英文名,以至于我打游戏的时候还要去参照英文的道具列表。
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复刻版分良心复刻和没良心复刻。在我看来这GBA的1代复刻版就是没良心的那种。仅仅在原版的基础上加了个跑动键,修复了几个良性BUG,就拿出来卖了。宣称声音画面都有所提升,至少我在打最终BOSS之前是没看出来。
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无数欧美玩家对本作推崇备至,但在我看来只是对勇者斗恶龙的简单扒皮:国王变成女王;教会存档变成打电话存档;魔法变成超能力;怪物变成外星人;马车换成铁路,仅此而已,连队列方式和视角都跟DQ差不多,真不比FF把战斗视角改成横板更具突破性。可能也是因为《阿猫阿狗》“借鉴”得太好,珠玉在后吧。
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音乐确实可圈可点,不同场景的不同背景音乐,在那个年代的RPG里算难得的了。
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敌人略显变态,最后一个迷宫有能放即死魔法的,有物理攻击免疫魔法攻击只掉20滴血的,有超高攻击并且一回合打你两次的,强度拉满,弥补了最终BOSS不能打的不足。而且最后一个迷宫实在是太远了,需要无参照物绕一个大圈,累。
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亏我还找了个带更强力队友打BOSS的方法,做好了打BOSS时忽然死机的心理建设。死机最终没有发生,但我带强力队友也没啥用。因为一代的最终BOSS根本就不吃任何攻击,要靠女主不停唱歌把它吓跑……
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一代通关。
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二代出品比一代晚了5年,平台也鸟枪换炮提升了一个等级,声音画面游戏容量提升天经地义。
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但是故事方面的提升却并不多。仍旧是与外星人斗。只不过一代的外星人只会魅惑动物,二代的外星人进化到了蛊惑人心。其实还是中二少年拯救地球的大框架。遇到BOSS前仍旧是需要学会8首曲子。8首曲子前面的铺垫很长,最后三首就很紧促,仿佛干着干着钱不够了的样子。当然在电子游戏界这也是一种常态。
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二代对战敌人时的背景很有设计感。
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两部作品各卡关了一个地方。一代卡的地方简直可以算是一个小BUG:因为我少踩亮了一个村子,所以去打完下水道里的龙之后,没有出现通往下一个场景的路,只能钻山洞绕大远;而二代是因为因为没插耳机,所以从博物馆出来的时候,一楼的电话在嗷嗷叫唤,我愣是没发现提示。二代有个非常好的设定,就是城里会有个要饭的,在你不知道该干啥的时候给出关键提升。
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二代还有一个无奈的设定,打着打着,主角会莫名其妙的想妈妈而失去战斗力。做个游戏而已,也不用这么扣题吧。
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二代对战最终BOSS前增加了一个战胜自己内心的小插曲,好评。不过穿越回古代,以及灵魂出窍这样的剧情真心没什么意思。
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二代的最终BOSS是个类似于地球意志的东西,并没有实体。而且搞得玄而又玄的,四个主角需要魂穿到过去的时间线,消灭萌芽中的敌人。
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跟一代一样,二代的最终BOSS也还是打不死,而是要靠女主不间断地“祈祷”。很难说不是从《龙珠》那边借鉴了攒元气弹啊!
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二代通关!
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  • (1):重点和小重点指的是“省属示范性高中”
  • (2):本地风俗,女子出嫁当天早上,父母要包饺子送行,因为有离开家的意思,所以被戏称为滚蛋饺子
地球冒险1+2》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

X战警

作者 大致
2025年4月19日 11:21
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原名:X-MEN机种:ARC厂商:科乐美类别:ACT发行年月:1992-04耗时:4
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1996年的十一,酒足饭饱之后我嫌屋里烟味太重,下楼溜达。意外发现离奶奶家300米的两栋居民楼之间新开了一家游戏厅。
买了两块钱的币,玩了一会儿就准备离开。
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在街厅最后一个币的常规操作,就是扔进“苹果机”里博一把。那天没有选低倍数🍎🍊🍋,而是鬼使神差拍了个20倍的🔔,中了!
那就不能走了啊,就瞄上了此间游戏厅里最有人气的游戏《X战警》。倒不是说游戏本身有多么好玩,而是支持4人同时游戏太抓人眼球了。
我在2P位置上选了金刚狼,剩下3个位置上陆续有人上有人下,打到第二关之后3P上是个高手,我就跟在他屁股后头混,最终用17个币混了个通关,剩下3个币送给了邻居小孩,高高兴兴回家去了。这辈子在街厅打动作游戏,也只豪横过这么一回。
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这款游戏的最大卖点,便是最多同时支持6人一起上场游戏了。不知是不是科乐美的机台不如卡婊容易破解的缘故,那些年我在伊尔廷市只在三家游戏厅见过这款游戏,且都是4人机,没见过6人机。不同于《忍者神龟》4只乌龟同时上场时分不清哪个是哪个,本作的6位角色形象还是相当鲜明的。金刚狼、镭射眼、风暴女这御三家之外,还有钢人、夜行者和炫音。
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有女的选女的,这部的风暴女形象太磕碜,就选了炫音(DAZZLER)。炫音在X战警中实在是过于不出名了,在维基上都不配拥有一个中文页面的那种。出场的游戏我只玩过这一部,电影版据说也只在几年前的《X战警:黑凤凰》里有过镜头。那个烂片我都看睡着了,没留下丁点印象。按照设定,炫音的超能力是把声音转换成光能。在游戏里就是放保的时候扔出一个大光球。
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这个游戏的优点和缺点都挺明显的。优点是打击感很好,人物超大,揍起来过瘾。缺点是动作和打法单调,没有加速跑、连续技或者大招,只能一拳一拳地A。
投技倒是威力强大,但是判定又很迷,距离很难把握。
敌人小兵种类过少,流程又长,容易倦怠。
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总的说来游戏难度不高,敌人的小兵没有动作特别快的,远程兵的前摇也比较长,容易预判。只有飞行兵能稍微造成一些困扰。困扰的点在于,本作的跳A,是否在最高点A是两个完全不同的动作,太容易用错。
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科乐美的清版动作游戏喜欢加倒地追击。本部作品的倒地追击动作非常有魅力,威力也大,很容易上头。
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大部分BOSS长得硬,不吃连续的A,只能一拳一拳地摸着打。好在BOSS血量都不咋高,当年的哨兵就是被我不计成本放保轰死的。最后一关见到万磁王之前,还有一组BOSS RUSH,打到这里千万不要傻乎乎地往前冲,要一个一个来。否则把他们全引出来就等着哭吧。
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前几关的BOSS或者中BOSS:火人、肉球、Wendigo、哨兵、红坦克、白皇后。
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最后当然是打万磁王,第一次见到的万磁王是魔形女假扮的,什么招数都不会,菜得很。
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哦对了,游戏的故事主线是救被抓走的X博士和幻影猫。在某年IGN的漫威英雄榜里,这二位排名分列二、三名,也不知道怎么就成了人质了,是分别占了“老残”和“幼弱”么?
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真正的万磁王就很厉害了,能近身能发波,还会开无敌的大电磁场。
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通关!
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  • (1):重点和小重点指的是“省属示范性高中”
  • (2):本地风俗,女子出嫁当天早上,父母要包饺子送行,因为有离开家的意思,所以被戏称为滚蛋饺子
X战警》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

偶像雀士2

作者 大致
2025年4月14日 22:55
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原名:アイドル雀士スーチーパイⅡ机种:SS厂商:JALECO类别:TAB发行年月:1996-04耗时:6cat
秘技
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上次跟平田大哥喝酒之后,我把新目标锁定为SS上的H-Game。
曾几何时,模拟器杂志上把SS列为最难被模拟的机种,而且SS对我来说并不神秘(我摸SS真机比PS多),且《光明力量3》、《光之继承者2》都挺失望的,以至于不玩也没啥念想,所以20年来一直也没上心调试过SS模拟器。
真跑起来之后,发现音频的模拟确实还不太顺畅。
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查资料之后,锁定了“偶像雀士”这个系列。这是本系列又一个咬不准译名的游戏——初代在SFC上登场,主标题是“美少女雀士”,副标题是主人公的名字,音译过来是“斯琪派”。进入次世代之后,在3DO上发售了改名之后的一代:偶像雀士——斯琪派;本作是二代,后面还有三代和纪念版之类。麻将游戏这个大分类,类似概念的游戏如过江之鲫,本人采用的这种直译是否有重名之类,完全不清楚,资料太少了。
不过找资料的时候找到一个有趣的冷知识:因为与主角名字的发音接近,所以4月7日被日本纪念日协会定为“偶像雀士日”。
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俗话说的好:“麻将不脱衣,等于没脱衣。”
这个系列游戏有个巨大的问题,分删减版和未删减版。差不多的内容,在不同的主机上,或者相同主机不同的发售日,内容也会完全不同。如果有人想像我朋友一样玩纯粹的麻将游戏,一定要找1996年的2CD版。
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虽然麻将游戏离开烟雾缭绕的街厅之后,紧张感荡然无存,玩法也都差不多。但本作的剧情模式可玩性还是相当高的。5个主角各有特技,关卡的难度曲线也很顺畅。
后加入的队友要收集获胜点加强能力,能力集满之后拥有变身特效。其中主人公的特技非常有用:点炮的时候消耗一次特殊技,抹除这次点炮;而男人婆的特技则最为惊心动魄——流局前最后一张牌,必然变成海底捞月。
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可惜制作组虽然请了知名画家来画立绘,但似乎把更大的成本投入到了声优身上,对话略长,肉戏偏少。
通关之后每个人物有一首专门的主题歌和配套的MV,足见其重点所在。
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游戏的重点并不是为难玩家,所以设置了非常变态的秘技:剧情模式只要发动特技时同时按下↓+L+R+Y,残余特技数就能增长;同时按下L+X+Z就能直接胡十三不靠。
给小萝莉换衣服的那个模式也有秘技可以用。
标题画面输入秘技也能直接看通关画面。
各取所需,也挺好。
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但是吧,小日子的癖好有时真的是难崩——我tm十三幺都整出来了,你就给我奖励这个?
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那个年代的游戏,出多CD骗钱是常规操作。本作的第二张CD就是典型的骗钱货。
第二张CD的挑战模式,每打赢一个角色,就能获得给一个9岁小女孩换装的机会,一共15套衣服,除了换装那一下的惊鸿一瞥,捂得严严实实。
真有老色痞愿意为看这个单刷15次吗?
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CD2另外的内容就更狗屁不是了——声优的访谈。是的,声优,不是女优。
这帮人最大的61年生,最小的67年,出游戏的时候也都30左右了,这有神马好拍的!
这家伙放进来,老色痞也立刻痿了吧,何苦呢!
活该你JALECO敬陪任天堂六大的末座啊!
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一个小小的麻将游戏竟然也搞起了隐藏模式:5个角色通关以后才能选用主角,进入主角清场模式。用主角再次打通关之后才能迎来真正的结局。
通关!
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  • (1):重点和小重点指的是“省属示范性高中”
  • (2):本地风俗,女子出嫁当天早上,父母要包饺子送行,因为有离开家的意思,所以被戏称为滚蛋饺子

美国角斗士

作者 大致
2025年1月23日 20:20
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原名:American Gladiators机种:FC厂商:Gametek类别:ACT发行年月:1991-10耗时:12
今天介绍的游戏对我来说是一直没能通关的童年阴影,美国角斗士(American Gladiators)。
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在卡带时代,这个游戏是我最后一批接触的动作类游戏之一,1996年开年的寒假,借来玩过两周。当时是盘4合1的合卡,上面写的什么名字不记得了,什么什么大对决之类的。因为没打通,所以在1999年接触模拟器后,是第一批重点复仇对象。但当时的记忆就已经产生了偏差,用“古希腊”、“对决”、“木棒”、“墙”、“运动会”之类的关键字进行搜索,结果一无所获。
后来开始这个系列,从字母A开始遍历,很快就轮到了。当时大喜过望,查了一下这个游戏的来历——American Gladiators是美国的一个竞技类娱乐节目,从1989年一直办到1996年,持续多季。有些类似国内早年引进过的西德的《夺标》,只不过德国人的游戏大多是集体项目,而这个节目尽是些个人项目。并且这个节目应该非常火爆,这款同名游戏不仅有FC版,在PC、SFC、MD上也有作品登场。油管上很容易搜到这个节目的录像。
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游戏有5个小游戏组成——
JOUST,是两个人各自手持一根包了头的木棒,站在平台上互捅,把对方捅到台下算赢;
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HUMAN CANNONBALL,是一方荡绳子,撞击位于平台上的另一方,把对手撞下平台算赢,否则输;
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POWERBALL,场地里有5个台子和3个防守者,玩家从上下两端每次取一个球,限定时间内放满5个台子算赢,防守者可以用身体阻止玩家,有点像美式橄榄球;
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ASSAULT,对手坐着能横移的叉车向外扔子弹,玩家在掩体后面拿到武器后与对方对轰,三发命中后KO对手;
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WALL,就是爬墙,躲避障碍物和从各个方向出现的敌人,碰到墙或者被敌人碰到都死。
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前4个小游戏都不算难,但是最后一个爬墙游戏简直是变态——给角色提供动力的方式是交替按下AB两键,有障碍有敌人,怕被敌人追上要按的快,不碰障碍还要能做到及时刹车。而且还有时间限制。而且红白机游戏有个特点——当你的右手折腾的频率越高,左手的虎口就酸得越快,小臂也会很快发僵。
我并不是个跟难度死磕的人,像忍龙那样死活过不去的游戏,也很少放在心上。但这个游戏就很会搓火,其余四个很简单,就这个爬墙,好像眼瞅着能行了,却总差那么一点儿。一不注意就搓到手抽筋也一无所获。
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2005年的时候,借助即时存档功能,我曾经把5个小游戏都打过了。当时想当然的以为自己跨过了这座山。而且本作的操作性实在不好,除了掉凳时的音效以外可谓一无是处,所以A开头的游戏也没选它。
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今天偶然看到一段通关视频,我才知道25岁的我还是太年轻了。我那只是通关了LEVEL1。人家真正的设置是每周目难度逐级增加,直到打通LEVEL4,才会出现极为变态的附加关,通关附加关后才会出现真正的结局。
我现在的水平,打到二周目爬墙的时候,大脑里说你还可以的,右手拇指与左手手肘已经在同时抱怨:滚犊子!
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讨论红白机最难游戏的时候,本作竟然连一个提名都不能获得,这不科学!也许太多人跟我一样以为这只是个无限循环没有结局的游戏了吧。

游戏还是那么难,水平甚至比当年还退步了很多,但它再也无法在我心中掀起波澜了。所以今后我可能会陆续把这些阴影都翻出来挑战一下。
这个游戏没能通关。下面是我从别的地方搞到的通关画面:
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  • (1):农历每年冬至所在的月固定为十一月。如果两个冬至间有13次朔望,则该年产生闰月。13个月中,第一个没有二十四节气里的偶数节气的月份就是闰月。因为十一月是起调点,所以农历十二月和正月是不会出现闰月的,正月初一和第一个节气春分受的影响也很小。我数学不好,但查表得到的结果,从1950年到2069的120年间,闰年就是双春,双春就是闰年,一一对应,无一例外。闰月是典型的用太阳历调整月历的规则,所以农历是阴阳历而不是纯阴(月)历。
  • (2):白名单上的微软网址是升级补丁用的
  • (3):统计表里记作4部是因为有同名,公式如何修改还没想好
美国角斗士》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

特鲁尼克大冒险2

作者 大致
2024年11月29日 21:18
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原名:ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン机种:GBA厂商:Chunsoft类别:rougelike / RPG发行年月:2001-12耗时:210remake
攻略
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这是一个神往已久的游戏,差不多惦记了有20年。也就是大学期间的某期电软的简略介绍,让我知道了“不可思议迷宫”不光有西林,还有特鲁尼克。但是我同时也知道,不可思议迷宫系列是个超级时间杀手,如果没有足够的空闲,还是不要妄动的好。上次重温《风来的西林GB~月影村的怪物》已经过去8年半了。可以说我是攒了打一场抗战那么多的勇气,才敢再次踏进rougelike这个火坑。
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狭义的“不可思议的迷宫”系列指的是CHUNSOFT公司开发的“特鲁尼克大冒险”、“风来的西林”、“口袋妖怪不思议迷宫”、“世界树与不思议的迷宫”这四个系列[6]。其中,特鲁尼克1是系列的开山之作,选用了《勇者斗恶龙4》里的商人特鲁尼克作为系列的主角。CHUNSOFT是DQ进入PS时代以前的游戏程序开发公司,特鲁尼克这个形象是从友商艾尼克斯那边借来的,后面的西林才是他们公司自己的IP。
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本作是2001年发行的、1999年PS游戏的复刻版。从不可思议的迷宫这个大系列来看,是系列第四作,正好跟我之前玩过的月影村GB挨着。所以两作的主干设定几乎没什么区别,除了人物和怪物形象是非原创的以外。但是DQ系列的怪物其实并不友好,简单说就是不挨一下打很难知道敌人有什么特殊技能,挨了一下之后,又容易跟《DQM》搞混,就还是记不住。
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跟月影村相比,本作的优点当然是画面更精美,音乐更动听。其他的就不那么好说了。
最大的缺点是,有点——————简单。具体说来就是最终的大迷宫不够难,到了80层以后就不出现新的难缠的敌人了,你甚至能从容地练到90级以上;而最难的那个迷宫又不够久,只要装备够好,运气不差到同时出现3只黄金史莱姆,也比较容易混过去。单就迷宫本身来说,怪物房间出现的频率实在是太低了,7、8层才出现一次,怎么够嘛!
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另一个缺点是前戏过长。前6个迷宫都只能算是教学关卡,没什么用处又跳不过去,真真急煞人。
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通关后特鲁尼克能转职成战士或者魔法师,说实话不算太好玩。战士玩法固然有很多特技,但特技在一次迷宫中跟剑盾绑定这个设定有点莫名其妙。脑子不太灵光的会陷入“这次该换哪个武器”的自我怀疑中,到后面甚至干脆不装备特技了。而魔法师玩法太虐了。你攻击力不足、血量少、魔法随机这些都能忍,但是踩个机关就掉魔法这个设定实在是太坑了!而且设计了太多魔法无效的怪物,硬骨头太多,咯牙啊。
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最大的乐趣也是痛点,就是本作有收集要素。之前说过的,我对收集这件事抗性极低,有表可填就要填满。这可把我坑惨了。各种变态的死法、全武器防具合成这种还是小儿科,战士的所有特技和魔法师的所有魔法习得就实在太痛苦了。战士的特技有好多概率极低,我为了刷面包术花了5个小时,为了刷防落穴刷了2天!魔法师的所有魔法里有两三个出现率极低,最后想明白了,在有降级怪物的迷宫里反复遗忘–降级–升级,刷了1天,才刷出来。
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即使是这样,为了达成最后的11级头衔“迷宫之神”,我还是动了修改器,改了冒险回数。我花了200多小时,才下了66次迷宫,想达到1000次,即使是最简单的迷宫,也至少要再刷80个小时。妈的这一个游戏已经够我用最磨叽的打法打三五个RPG了,再来80小时的无聊刷?我去你的吧!
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通关。虽然不可思议的迷宫系列的乐趣根本不是通关。
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  • (1):农历每年冬至所在的月固定为十一月。如果两个冬至间有13次朔望,则该年产生闰月。13个月中,第一个没有二十四节气里的偶数节气的月份就是闰月。因为十一月是起调点,所以农历十二月和正月是不会出现闰月的,正月初一和第一个节气春分受的影响也很小。我数学不好,但查表得到的结果,从1950年到2069的120年间,闰年就是双春,双春就是闰年,一一对应,无一例外。闰月是典型的用太阳历调整月历的规则,所以农历是阴阳历而不是纯阴(月)历。
  • (2):白名单上的微软网址是升级补丁用的
  • (3):统计表里记作4部是因为有同名,公式如何修改还没想好
  • (4):大连钢厂
  • (5):一个存在历史近30年的舞厅,甚至疫情都没能令其关门。位置离我初中的学校很近,我上学的时候就心向往之,没胆进。现在就更没胆进了。
  • (6):陆行鸟迷宫系列版权和开发都是史克威尔,但系列的前两作是CHUNSOFT的社长中村作监督,所以有时也被归类进不可思议迷宫系列中

风云默示录:格斗创世

作者 大致
2024年10月2日 12:57
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原名:Savage Reign机种:ARC厂商:SNK类别:FTG发行年月:1995-04耗时:4
在我经常流连街厅的上世纪90年代中后期,格斗游戏占据了“正经”游戏厅的半壁江山。格斗游戏实在不是我擅长的类型,在99年上大学能用模拟器天天跟室友切磋拳皇以前,我只能在一款格斗游戏上打到第五关。
没错,就是《风云默示录》。
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1996年8月的15或者16日,高中分班报到。男班主任老师用了大概20分钟,布置完军训的准备事项后就直接给放学了。于是我就像来到陌生环境的野狗一样,开始在学校周围转圈撒尿踩点。书报亭、音像店、租书房、台球室、电游厅、电脑房什么的,自然要标记一番。马路(201国道的市区部分)对面有家电游厅,离学校虽然不太远,但位置有点尴尬,离平常吃喝玩乐的市场和书店音像一条街有些远,所以里面的人并不是很多。
《风云默示录》这个游戏是这个游戏厅里唯一一个我之前没见过的游戏,所以好奇心驱动之下就投了币。左手边的大热游戏《天外魔境》围了太多人。所以自然选了2P,2P默认选人就是拿斧头的埃格。然后懵懂的我,靠着换线和扔斧头这两招,打到了第三关。这令我激动不已,我打《街霸2》、《富士山》和《豪血寺一族》的最好成绩也就只有三关,其余的格斗游戏甚至到不了第三关。
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军训回来,就从电软上翻出了出招表。开学后每天午休时间,就跑到这个街厅,每天花费2个币对这个游戏展开研习。一周之后,只要不在第四关遇上马面,我就能把成绩稳定在第五关。第二周开始,也没什么突破,我就没再去了。
后来那个电游厅没活过1997年的春天,我也没在第二个街厅见过这个游戏。
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能打得远,得益于本作独特的系统——跟恶狼系列一样的换线+独有的武器投掷系统[7]。另外就是本作的节奏判定特别合我胃口,在街霸里无论如何也掌握不好的摔人,本作那是手拿把掐,成功率90%以上。
其实我只会一招半:远程扔斧头牵制,然后换线或者等对手换线的时候一个大摔。到后面AI的换线手段比我反应要快,自然也就不灵了。SNK的游戏,能换线的一定伴随着缩放。其实我是不太喜欢这种忽大忽小的感觉的,所谓的紧迫感一点儿没有,眼睛倒是难受。
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游戏有10个可选角色。这次我没选女的,而是坚持了自己的初心,选了斧头帮的埃格。埃格也是游戏的2号男主,类似街霸里的肯。埃格的三个绝招是升龙、突进和投掷大招,超必是个指令投。
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游戏好玩的地方倒也不是这些必杀超必杀,而是换线后配合方向和按键的换线攻防。另外还有个很好用的共同特殊技——在对方发射投射武器的时候,抓准时机按C,可以将武器反弹回去。可惜二代舍本逐末,舍弃了双线系统,改成二人组队模式,一下子就不想玩了。也许是因为这种拳脚+武器的设定,跟《龙虎》、《恶狼》、《侍魂》、《世界英雄》以及后来的《月华剑士》都有冲突,不上不下的,这个系列也就二世而终了。
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可能是因为用模拟器有SL大法并且没调难度的原因吧,这次重温也没觉得太难。轻描淡写通关了。最后的BOSS真狮子王也就是出招比别人快一些,招式威力大一些,但收招的破绽还是很大的,不贪功的话不难打。
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通关后的小对话解释了为什么埃格是男二——他怀疑最终BOSS真狮子王是他哥,但通关后他哥也没认他。
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  • (1):陆行鸟迷宫系列版权和开发都是史克威尔,但系列的前两作是CHUNSOFT的社长中村作监督,所以有时也被归类进不可思议迷宫系列中
  • (2):其实两周后的决赛李明又喂了一次屎,不过那场比赛不如这场有戏剧性。
  • (3):进第二个球的那个赖特后来在假A沈阳队踢过。
  • (4):饭店里并没有天津本地品牌“五星”
  • (5):章鱼
  • (6):海胆
  • (7):不像《侍魂》和《天外魔境》那样还需要把武器拾回来,而是每个人的武器都能飞去来。
风云默示录:格斗创世》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

洛克人3

作者 大致
2024年9月21日 18:42
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原名:ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?机种:FC厂商:卡普空类别:ACT发行年月:1990-11耗时:5
找洛克人3出来玩,并不是突发奇想。这个游戏是一类游戏的代表:在某个时期非常想要玩,但真正有条件玩到的时候却忽然弃之如履。
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当年惦记《洛克人3》,是因为电软上的一条秘技:跳跃时按住2P的→,掉进坑里也不会死,而且可以高跳,并且无敌。
“无敌”二字还是蛮有吸引力的。但自己毕竟手潮,且彼时已经转型玩文字卡,我是不会主动去换这种高难度动作游戏回来的。也正因为如此,我在黄卡时期并没有摸过洛克人3,甚至都没见过(后期游戏店试玩揽生意用的也都是PS或者MD)。
本人对于红白机的热爱,在1996年秋天买到MD和1997年春天买了GB后,戛然而止。而且本作因为不是自己中意的游戏类型,连在几年后打开模拟器尝试的欲望都没有。
所以当年写《洛克人2》的时候,3P哥留言说3代最好玩的时候我是有些吃惊的,我都不知道他摸过3代的卡,所以他也不知道我知道3代的高跳秘技。
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3代玩起来的感觉跟2代没差多少,但因为增加了滑铲动作,并且一开始就可以用高跳狗,所以难度生来就比二代要低。三代的属性克制关系很强,大多数BOSS只要选对了合适的武器,避免身体接触,硬吃子弹对拼就能拿下。
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BOSS的特点其实不如一代、二代那么鲜明。甚至产生了大多数没什么用处的陀螺人这种废渣武器。倒是蛇人和电火花人两关的音乐很好听。另外还有一个印象深刻的BOSS叫难人(HARD MAN)。难人好难(笑)么?反正难人不适合第一个打。
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3代还有一个特点,是打完自己世代的BOSS后,还要挑战一次2代的8个BOSS。BOSS战的密集程度是元祖洛克人时代最密集的。因为普通关卡的部分不太为难人,所以这个游戏主要精力就花费在尝试关底BOSS的克制关系上。有点像香港的老电影《鹰爪铁布衫》,不断在敌人身上摸他的罩门。这次打AIR MAN就费了不少劲,没想明白为啥它怕SPARK MAN。二代打AIR MAN也没费什么工夫啊。
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3代还加入了布鲁斯。我倒是不反对这个小BOSS,但真的没必要打那么多次。岁数大了,受不了频繁按手柄。
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没想到的是,附加关第二关再次见到了童年梦魇——黄豆人。若是单论难度,学会翻身技能的黄豆人理论上可比一代的还要厉害。45岁的我,反应不可能比15岁更敏捷。但是现在的底牌可比当年多了太多。且不论有即时存档和连发调速这样的大杀器,3代的游戏本身也比1代友好太多了——有密码有E罐。遥想1995年的寒假,打到大黄豆的时候要不是已经搓了40分钟手柄注意力开始下降,或者能来一发E罐回满血,可能我也早就不会对这个黄色恶魔念念不忘了。
P.S:等我知道连续按暂停可以把大黄豆晃死这条秘技的时候,手上早就没有洛克人1的卡带了。
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最后的威利博士的威力简直不值得一提。哪怕是先出来个替身拜年。
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通关!
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按2P右键什么的,根本就没试。一个人玩游戏,就应该只干一个人该干的事。时代变了。


  • (1):陆行鸟迷宫系列版权和开发都是史克威尔,但系列的前两作是CHUNSOFT的社长中村作监督,所以有时也被归类进不可思议迷宫系列中
  • (2):其实两周后的决赛李明又喂了一次屎,不过那场比赛不如这场有戏剧性。
  • (3):进第二个球的那个赖特后来在假A沈阳队踢过。
  • (4):饭店里并没有天津本地品牌“五星”
  • (5):章鱼
  • (6):海胆
  • (7):不像《侍魂》和《天外魔境》那样还需要把武器拾回来,而是每个人的武器都能飞去来。
洛克人3》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。
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