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风云默示录:格斗创世

作者 大致
2024年10月2日 12:57
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原名:Savage Reign机种:ARC厂商:SNK类别:FTG发行年月:1995-04耗时:4
在我经常流连街厅的上世纪90年代中后期,格斗游戏占据了“正经”游戏厅的半壁江山。格斗游戏实在不是我擅长的类型,在99年上大学能用模拟器天天跟室友切磋拳皇以前,我只能在一款格斗游戏上打到第五关。
没错,就是《风云默示录》。
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1996年8月的15或者16日,高中分班报到。男班主任老师用了大概20分钟,布置完军训的准备事项后就直接给放学了。于是我就像来到陌生环境的野狗一样,开始在学校周围转圈撒尿踩点。书报亭、音像店、租书房、台球室、电游厅、电脑房什么的,自然要标记一番。马路(201国道的市区部分)对面有家电游厅,离学校虽然不太远,但位置有点尴尬,离平常吃喝玩乐的市场和书店音像一条街有些远,所以里面的人并不是很多。
《风云默示录》这个游戏是这个游戏厅里唯一一个我之前没见过的游戏,所以好奇心驱动之下就投了币。左手边的大热游戏《天外魔境》围了太多人。所以自然选了2P,2P默认选人就是拿斧头的埃格。然后懵懂的我,靠着换线和扔斧头这两招,打到了第三关。这令我激动不已,我打《街霸2》、《富士山》和《豪血寺一族》的最好成绩也就只有三关,其余的格斗游戏甚至到不了第三关。
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军训回来,就从电软上翻出了出招表。开学后每天午休时间,就跑到这个街厅,每天花费2个币对这个游戏展开研习。一周之后,只要不在第四关遇上马面,我就能把成绩稳定在第五关。第二周开始,也没什么突破,我就没再去了。
后来那个电游厅没活过1997年的春天,我也没在第二个街厅见过这个游戏。
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能打得远,得益于本作独特的系统——跟恶狼系列一样的换线+独有的武器投掷系统[6]。另外就是本作的节奏判定特别合我胃口,在街霸里无论如何也掌握不好的摔人,本作那是手拿把掐,成功率90%以上。
其实我只会一招半:远程扔斧头牵制,然后换线或者等对手换线的时候一个大摔。到后面AI的换线手段比我反应要快,自然也就不灵了。SNK的游戏,能换线的一定伴随着缩放。其实我是不太喜欢这种忽大忽小的感觉的,所谓的紧迫感一点儿没有,眼睛倒是难受。
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游戏有10个可选角色。这次我没选女的,而是坚持了自己的初心,选了斧头帮的埃格。埃格也是游戏的2号男主,类似街霸里的肯。埃格的三个绝招是升龙、突进和投掷大招,超必是个指令投。
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游戏好玩的地方倒也不是这些必杀超必杀,而是换线后配合方向和按键的换线攻防。另外还有个很好用的共同特殊技——在对方发射投射武器的时候,抓准时机按C,可以将武器反弹回去。可惜二代舍本逐末,舍弃了双线系统,改成二人组队模式,一下子就不想玩了。也许是因为这种拳脚+武器的设定,跟《龙虎》、《恶狼》、《侍魂》、《世界英雄》以及后来的《月华剑士》都有冲突,不上不下的,这个系列也就二世而终了。
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可能是因为用模拟器有SL大法并且没调难度的原因吧,这次重温也没觉得太难。轻描淡写通关了。最后的BOSS真狮子王也就是出招比别人快一些,招式威力大一些,但收招的破绽还是很大的,不贪功的话不难打。
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通关后的小对话解释了为什么埃格是男二——他怀疑最终BOSS真狮子王是他哥,但通关后他哥也没认他。
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  • (1):其实两周后的决赛李明又喂了一次屎,不过那场比赛不如这场有戏剧性。
  • (2):进第二个球的那个赖特后来在假A沈阳队踢过。
  • (3):饭店里并没有天津本地品牌“五星”
  • (4):章鱼
  • (5):海胆
  • (6):不像《侍魂》和《天外魔境》那样还需要把武器拾回来,而是每个人的武器都能飞去来。
风云默示录:格斗创世》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

洛克人3

作者 大致
2024年9月21日 18:42
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原名:ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?机种:FC厂商:卡普空类别:ACT发行年月:1990-11耗时:5
找洛克人3出来玩,并不是突发奇想。这个游戏是一类游戏的代表:在某个时期非常想要玩,但真正有条件玩到的时候却忽然弃之如履。
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当年惦记《洛克人3》,是因为电软上的一条秘技:跳跃时按住2P的→,掉进坑里也不会死,而且可以高跳,并且无敌。
“无敌”二字还是蛮有吸引力的。但自己毕竟手潮,且彼时已经转型玩文字卡,我是不会主动去换这种高难度动作游戏回来的。也正因为如此,我在黄卡时期并没有摸过洛克人3,甚至都没见过(后期游戏店试玩揽生意用的也都是PS或者MD)。
本人对于红白机的热爱,在1996年秋天买到MD和1997年春天买了GB后,戛然而止。而且本作因为不是自己中意的游戏类型,连在几年后打开模拟器尝试的欲望都没有。
所以当年写《洛克人2》的时候,3P哥留言说3代最好玩的时候我是有些吃惊的,我都不知道他摸过3代的卡,所以他也不知道我知道3代的高跳秘技。
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3代玩起来的感觉跟2代没差多少,但因为增加了滑铲动作,并且一开始就可以用高跳狗,所以难度生来就比二代要低。三代的属性克制关系很强,大多数BOSS只要选对了合适的武器,避免身体接触,硬吃子弹对拼就能拿下。
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BOSS的特点其实不如一代、二代那么鲜明。甚至产生了大多数没什么用处的陀螺人这种废渣武器。倒是蛇人和电火花人两关的音乐很好听。另外还有一个印象深刻的BOSS叫难人(HARD MAN)。难人好难(笑)么?反正难人不适合第一个打。
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3代还有一个特点,是打完自己世代的BOSS后,还要挑战一次2代的8个BOSS。BOSS战的密集程度是元祖洛克人时代最密集的。因为普通关卡的部分不太为难人,所以这个游戏主要精力就花费在尝试关底BOSS的克制关系上。有点像香港的老电影《鹰爪铁布衫》,不断在敌人身上摸他的罩门。这次打AIR MAN就费了不少劲,没想明白为啥它怕SPARK MAN。二代打AIR MAN也没费什么工夫啊。
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3代还加入了布鲁斯。我倒是不反对这个小BOSS,但真的没必要打那么多次。岁数大了,受不了频繁按手柄。
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没想到的是,附加关第二关再次见到了童年梦魇——黄豆人。若是单论难度,学会翻身技能的黄豆人理论上可比一代的还要厉害。45岁的我,反应不可能比15岁更敏捷。但是现在的底牌可比当年多了太多。且不论有即时存档和连发调速这样的大杀器,3代的游戏本身也比1代友好太多了——有密码有E罐。遥想1995年的寒假,打到大黄豆的时候要不是已经搓了40分钟手柄注意力开始下降,或者能来一发E罐回满血,可能我也早就不会对这个黄色恶魔念念不忘了。
P.S:等我知道连续按暂停可以把大黄豆晃死这条秘技的时候,手上早就没有洛克人1的卡带了。
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最后的威利博士的威力简直不值得一提。哪怕是先出来个替身拜年。
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通关!
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按2P右键什么的,根本就没试。一个人玩游戏,就应该只干一个人该干的事。时代变了。


  • (1):其实两周后的决赛李明又喂了一次屎,不过那场比赛不如这场有戏剧性。
  • (2):进第二个球的那个赖特后来在假A沈阳队踢过。
  • (3):饭店里并没有天津本地品牌“五星”
  • (4):章鱼
  • (5):海胆
  • (6):不像《侍魂》和《天外魔境》那样还需要把武器拾回来,而是每个人的武器都能飞去来。
洛克人3》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

瓦里奥大陆2:被盗的财宝

作者 大致
2024年6月14日 23:56
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原名:ワリオランド2 盗まれた財宝 / Wario Land 2 别名:瓦力欧大陆2 / 瓦力欧乐园2机种:GBC厂商:任天堂类别:ACT发行年月:1998-10耗时:55
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在我的游戏生涯里,这是款命运多舛的倒霉蛋。这个游戏的通关画面,我已经等了快25年。
1999年从汤球球手里盘来二手GBC的时候,他打包给了我两盘卡:《R-TYPE》、和《勇者斗恶龙怪兽篇》。不久之后我又自己买了两盘,正是本作《瓦里奥大陆2》和《口袋妖怪银》。
大部分时间在玩银了,但本作也没少玩。不幸的是,GBC和这4盘卡不久之后就丢了。丢的时候打了十几关吧。
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实机丢了,就在模拟器上找回来。2001年的GBC模拟器已经相当成熟,作为GBC首发游戏的本作当然不在话下。
又打了20多关,不幸的事情又发生了,寝室的PC,硬盘挂了,啥都不剩。于是心灰意冷,这一扔下,20多年就过去了。
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有实体卡的时候,因为资讯的不完全,担心一旦错过关卡中的秘宝和关卡末的拼图之后没有后悔的机会,故而玩得叫一个步步为营,每关拿不到秘宝和拼图就立刻软重启。
实际上我是被没有选关这件事吓到了。这一作有5大结局。只要打到任意一个结局,就可以像一代一样开启选关画面,一次一次地陷入刷金币和秘宝的桎梏之中。
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本作故事承袭前作,说的是瓦里奥盖好了城堡之后,每天宅在城里呼呼大睡。结果某日遭了贼,前作的BOSS,长得像茉莉公主的那个女人带了三个枪栗,把瓦里奥的钱给偷了。瓦里奥睡醒后勃然大怒,奋起追回财产。
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本作的秘宝固定成了“神经衰弱”小游戏,而金币的左右也变成了开启隐藏关和过关后换取刷碎片的机会。于是在可以任意使用SL大法的模拟器上,过关变成了简单的找秘宝和隐藏分支,前作中拼老命挣钱为了达成完美结局的动力不复存在。不使用SL大法?臣妾做不到啊!
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窃以为本作的耐玩性是不如一代的。虽然瓦里奥有多种新变身以及不死之身,但“变身不能出门”这一特点,使得变身的乐趣大大降低。有变身的场景,唯一要判断的就是要利用变身找隐藏门还是个干扰条件。而限于GBC的机能限制,场景不可能很大,所以变身的谜题设计也就只能流于表面表面了。
唯一眼前一亮的“变身”是“金币钓人”,第一次遇见的时候不由得大呼我艹。
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BOSS有些敷衍,一小半的BOSS沿用前作,还有一百倍枪栗出现了多次,颇有些缺钱的感觉。
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隐藏门的设置也比较单调,大部分是通关开关改变地形达成。而秘宝的数量虽然从15个增加到了50个,却鲜有留下深刻印象的谜题。
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5大分支剧情也差不多。不过是在不同的场景追上金币小偷,把钱抢回来而已。5个BOSS特色也不很鲜明。
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倒是城堡内分支路线的进入方法有点脑洞:游戏开始的时候瓦里奥听到闹钟响之后,只要不起床(不按任何按键),就可以进入隐藏分支了。
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每种结局的通关画面都差不多。收集全部秘宝和地图碎片后倒是会出现一个非常俗烂的特殊画面。
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5大结局都看完之后,会出现最终的隐藏关。
隐藏的最后一关,是我最讨厌的类型。是容错率很低的动作极限操作。包括变态的加速后下蹲,变态的加速后高挑,变态的跳起后拉右立刻拉左,变态的踩敌人高跳。其中有个连踩敌人9次才能跳过去的大坑,我可是足足跳了三个小时,左手拇指都快脱臼了。
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龙珠大冒险

作者 大致
2024年5月12日 21:42
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原名:ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー /Dragon Ball: Advance Adventure机种:GBA厂商:BANPRESTO类别:ACT发行年月:2004-11耗时:48
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不久前鸟山明先生去世,便决定找个龙珠游戏来缅怀一下他和自己。不少up主也怀了同样的心思,很多怀念视频中便出现了这个游戏。我最喜欢龙珠从与布尔玛的相遇到战胜短笛大魔王之间的剧情。就这么愉快地决定了,这次的缅怀鸟老先生的攻略对象就是它。
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此游戏出品于2004年冬,是GBA中后期[2]颇有名气的作品。我对GBA的态度并没有太过积极,只会对真正感兴趣的游戏才会尝试一下。《龙珠大冒险》这种动作+格斗游戏,当时明显不在此列。当年错过了也并不后悔,甚至连遗憾都没有。
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龙珠的游戏大多以RPG和格斗游戏为主,动作的玩法实在凤毛麟角。上手之后觉得诚意满满,小悟空的腆肚子跑、发波时被反冲到后方的头发、空中飞踢,棍子变长、旋转棒子挡子弹,格斗版面的连击抵消和空中追打,差不多都可以在原著里找到一样的帧,真的是久违的回忆。
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正常游戏中,除了动作版面,还穿插了几个飞行版面和小游戏。并且有二十一、二十二两届武道会的格斗剧情,加上BOSS战的动作面板一对一,玩法可算相当丰富。
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龙珠IP当然在万代和眼镜厂手里。眼镜厂的动作游戏我玩的不多,本作难度对我这个动作游戏苦手来说比较适中,在稍微厉害一点的动作玩家眼里可能算比较容易的。空中的鸟类有些讨厌,而地面敌人大多还好。皮拉夫城和马斯尔塔的地形有些烦人。
对于龙珠迷来说,最大的亮点是终于原著。像什么地狱使者、骷髅机器人这样只出场一两话的小角色都有亮相,把犄角旮旯里的记忆都掏了出来。
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对我来说,遗憾的是人造人8号没有出场,以及弥次郎兵卫只出现在过场动画里。老八跟小悟空从来没动过手,倒也能理解。但是弥次郎兵卫可是跟小悟空打过两页的,设计个用刀的角色不比重复短胳膊短腿的小悟空、小林、孙悟饭、饺子、那木……这一票可操作角色带感得多吗?
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接下来说说缺点。
上篇《卡比弹珠台》的时候,石樱灯笼就留言预言说:“感觉掌机就应该多出一些比较杀时间,操作逻辑简单的游戏,结果到了GBA时代,很多游戏搞得像是准备给掌机做计划报废一样,搓键搓得手指头疼。”
我这个游戏简直是照他这句话找的!
那个年头很多GBA游戏生怕留不住玩家,拼了老命地增加收藏要素。而我又偏偏是个吃这套的人。
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为了最终能够操纵短笛大魔王,需要先通关悟空剧情模式,再通关小林剧情模式,再再打附加模式,在各种犄角旮旯找齐7颗龙珠,再再再刷小兵RUSH模式,随机出现大魔王卡,最后回到标题画面输入秘技(日版),才能选用大魔王打附加模式。
短笛大魔王还不是最后一张卡,最后还藏了个机器桃白白。
于是乎刚玩的时候满腔热忱,越玩评价越低。
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辛辛苦苦刷出来的大魔王并不怎么好用,主要是连击手感不爽。实际上我刷齐了所有人物卡片挨个试了一遍[3],真正好用的角色屈指可数。就只有蓝将军比较对胃口。
浪费不少时间不说,还把手柄的方向键给摁坏了。
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剧情模式最后一个BOSS当然是短笛大魔王,还是颇有些难度的,主要是对招的时候难破防。
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剧情模式的通关画面没什么特色。
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倒是小游戏通关的时候还恭喜你一下下。
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  • (1):地球球花演邦女郎的时候已经是五旬老太了,不在讨论之列
  • (2):本作日版发售后3天,任天堂的下一代掌机NDS在北美上市
  • (3):本作两个流行的汉化版都有大问题。一个D商汉化版不能正常存档,另一个汉化版切换到饺子开始的中间几个人物后会死机。

卡比弹珠台

作者 大致
2024年3月31日 22:02
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原名:カービィのピンボール机种:GB厂商:HAL / 任天堂类别:PUZ发行年月:1993-11耗时:3
本作是星之卡比的衍生作品,发售日很有意思,跟红白机的《星之卡比》是同一天!也就是说,任天堂早在第一款卡比作品发售之后就发现了粉红恶魔的卖萌潜质,从第二款开始就准备圈钱了。
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高中的时候我周围除了我以外就没别人有GB了,所以我玩找不到人[5]换卡,所有的卡都是我自己去买的。
1998年的某天,我揣了100块钱去买心水已久的《口袋妖怪皮卡丘》。在电子市场转了一圈,还是一家女老板要价最低,只要60。我虽然不擅讲价,却也知道不要一开始就暴露目标的道理,就随手点了旁边的一张8合1卡。那张卡一看就不值钱,一个文字游戏都没有。而且大多数游戏我也都玩过了,新游戏只有《卡比弹珠台》和《鳄鱼弹珠台》。大概玩了7、8分钟《卡比弹珠台》,放下,换成口袋黄,又玩了接近10分钟。8合1老板要价也是60。
我问老板:“两盘90行不行?”
老板可能算是想榨干我这个穷学生身上的100块钱,咬死了,一盘50,两盘100,没有余地。
结果就是,我只买了一盘《口袋黄》——因为我刚在市场门口报刊亭买了新一期的《电软》,身上不足100了啊!
今天某管刚巧刷到了鳄鱼弹珠台的视频,便联想起了这款遗忘已久的作品。
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因为机能原因,GB上的游戏往往偏轻量级,即使是桌面类游戏也比较简明。而这恰恰是我喜欢的类型。
弹珠台嘛,左边一个板板,右边一个板板,然后摁就行了。单独一个面板上的内容,本作甚至不如1984年的马里奥客串的《弹珠台》丰富,每个面板上的得分要素绝不会超过5个。但老任在其它方面下了功夫:分成了3大关,每关3个面板;9个面板之外还有3个BOSS和一个总BOSS,多达13个场景玩久了也令人不会感到疲倦。
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每关开始的时候,出现在中间一层的面板。玩家要争取把卡比弹到上一层,然后打出星星,继而跟BOSS战斗。一时失手掉到下一层也不要紧,本作打回上层比红白机PINBALL可是简单得多。面板上的敌人也不咋厉害,以卖萌为主,所有的敌人都可以被攻击,只不过各种敌人材质不同,反弹回来的速度有差异而已。而且本作还有一个很妙的设定,按B键是晃机台,眼看着卡比要从侧面飞出去的时候,这招特别好使。
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要说比较敷衍的地方,就是不仅所有的敌人是从卡比前作里扣出来的,连音乐也一首原创都没有。甚至奖命的音效都一毛一样。
作为奖分为主的游戏,每满50万分会出一个祝贺画面,挺没意思的就是了。
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三个中BOSS是系列经典怪:风语大树、独眼云、波比兄弟。到了BOSS战难度曲线陡升,因为BOSS都有另你的小板板失效的技能,有时是眼瞅着卡比掉坑里,只能重来。
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守关BOSS更是万年悲催的帝帝帝大王。帝帝帝大王的传统艺能是至少变一次身。
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战胜帝帝帝后,他不讲武德,召唤小弟把卡比锤扁,直接开启二周目。
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  • (1):地球球花演邦女郎的时候已经是五旬老太了,不在讨论之列
  • (2):本作日版发售后3天,任天堂的下一代掌机NDS在北美上市
  • (3):本作两个流行的汉化版都有大问题。一个D商汉化版不能正常存档,另一个汉化版切换到饺子开始的中间几个人物后会死机。
  • (4):五人分工:辽冀鲁,津京,江浙沪,闽粤桂,深圳+长江(武汉)
  • (5):本来还有个汤球球,但他把机器和卡一起卖给了我。
卡比弹珠台》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

吞食天地2:诸葛孔明传

作者 大致
2024年3月29日 22:31
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原名:天地を喰らうII 諸葛孔明伝机种:FC厂商:卡普空类别:RPG发行年月:1991-04耗时:8
这款作品可能是中国大陆红白机玩家心目中流行度最高的中文RPG游戏,甚至可以把“中文”二字去掉。哪怕是距离日文版发售超过30年的今天,这款游戏仍旧如雨后蘑菇一般不断冒出各种MOD。
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在这个游戏最流行的年代,我并没有玩过。因为它流行的太晚了。之前说过的,我对红白机的兴趣在买了MD和GB之后戛然而止。
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我的朋友3P哥特别推崇这个游戏,他曾经不止三五次跟我推荐过这个游戏,然后聊一些什么武器复制队伍阵型什么的。他就是那种热衷到把每个城每个关卡的每块砖都调查过的人。但某次在他家,看他玩了几分钟,我就对这个游戏失去了兴趣:走路太慢了。所以这次玩,不仅第一时间改出了赤兔马,还把模拟器的速度调成了200%。
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但是据说走得慢并不是原版的缺点,而是汉化版没搞好而产生的恶性BUG。这其实挺搞笑的——原版本身可能是著名游戏当中良性BUG最多的那个。甚至我都怀疑,道具复制法跟用信招吕布在游戏的流传中起到了重要的积极作用。
当然,因为我现在打RPG会在一开始就改出最终装备,无论是道具复制还是城里隐藏物品,对我都没什么吸引力,也没对那些秘技进行尝试。
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这次没有选日文原版或者先锋卡通的“豪华版”。
之所以在众多MOD中选择这个“降将版”,是因为我虽然没玩过本作的红白机版,却玩过简化的GB版,并且日文版和D商汉化版都通过关。在我看来,招降野外武将那是天经地义的事情。于是看了几个MOD的介绍之后,就敲定了这个终于原剧情,只优化作战方式的版本。没想到送给我一个巨大的惊喜——剧情招张辽!实在想不到MOD制作者已经把游戏吃透到这个程度了。
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剧情方面,要表扬一下原来的先锋卡通汉化团队。他们是真正地研究过三国演义,很多对话是从原著里扒下来的半白话文,韵味十足。
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但可惜的是,有的地方张冠李戴得离谱,真当打游戏的人不读书么?比如这里,把太史慈的遗言安排到了庞统身上。
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再比如这里,第六天魔王乱入。
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总的来说,这是一部中规中矩的RPG作品。
每到一城都要攻城略显单调,即使加了一些诸如叫门、诈败、内应、火攻之类的佐料。但能把从讨伐袁术到北伐中原的漫长故事线通过红白机简陋的机能表现出来,已经很了不起。
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算得上创意的设定可能是把HP改成了兵力,兵力不足的时候虽然死不了,但打人也不疼。正因为这样,这部作品可能也是张鲁在所有三国游戏中最高光的时刻——用BUG招出来的张鲁,在关张赵只有1000出头兵力的时候,能带高达5800的兵,真正的一力降十会。
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说到人物能力,本作因为不是SLG,要考虑各个阶段给主角团压力的因素,敌方角色的能力设置的极为不合理。后期的夏侯家、司马家各个文武双全,而前期为了给玩家埋雷,不惜给各种小人物赋予奇葩能力。
这也造成了降将版其实意义不是很大。除了张辽、周瑜和甘宁,能跻身最终挑战司马懿阵容的可招降武将并不多。甘宁没多高的攻,而是作为斧将,比魏延聪明不少。吕布猛则猛矣,50的智力打到后面,就是给对方军师送的。弓将更是可怜,就没一个比黄忠好使的。
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流程上基本就没遇到什么坎儿。卡关只有第一次打汉中之前冲得太猛,没跟王平对话,砍不动敌人而稍微顿了一下下。再就是景帝墓最下层的迷宫有些记不住路,出动了纸笔两样大杀器。
倒是岁数大了,不太能忍受老式RPG来回折腾人的任务方式。本作里给黄石公找茶叶的任务,一点儿也不难,但需要跑路三个来回,实在是让人火大啊!
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要说卡婊的“吞食天地”系列也挺神奇的,FC上是正宗RPG,街机上是正宗清版过关,到了SFC上又是正宗模拟历史SLG。人物的头像也挺……随意的。据说祸根在原作上,宫本广志的漫画连载没多久就画不下去自行腰斩了,以至于很多角色根本没出场。最明显是魏延,在我们所熟知的街机吞食天地二里是光头佬,在本作里却成了八字胡。据说最惊险的是云哥。原著漫画里出场了两页,刚好有头像有全身像,所以各个版本中赵云的形象才得以统一。
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曹操是倒数第三的BOSS,倒不难打,因为身边有许褚和典韦两个傻子。
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最终BOSS司马懿。原版司马懿兵力9999已经是最多的了,结果本MOD的另外4个,各个兵力在一万二到一万四之间,非常硬。感谢八卦阵这个不是BUG胜似BUG的存在。
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通关。据说通关的《临江仙》是最初的汉化组嫌翻译人名太麻烦而加的。
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  • (1):地球球花演邦女郎的时候已经是五旬老太了,不在讨论之列
  • (2):本作日版发售后3天,任天堂的下一代掌机NDS在北美上市
  • (3):本作两个流行的汉化版都有大问题。一个D商汉化版不能正常存档,另一个汉化版切换到饺子开始的中间几个人物后会死机。
  • (4):五人分工:辽冀鲁,津京,江浙沪,闽粤桂,深圳+长江(武汉)
  • (5):本来还有个汤球球,但他把机器和卡一起卖给了我。
吞食天地2:诸葛孔明传》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

梦幻之星4:千年纪的终结

作者 大致
2023年12月22日 23:25
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原名:ファンタシースター 千年紀の終りに / Phantasy Star 4: The End of the Millennium 机种:MD厂商:世嘉类别:RPG发行年月:1993-12耗时:50
梦幻之星4是世嘉MD上毫无争议的日式RPG最佳作品。
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被1995年的电软种了草之后就一直念念不忘。97年春天,买了MD后不久就把这盘卡带回了家。上手之后就对其精美的画面和音乐叹为观止。甚至反复打了开头好多遍,就为了看莱娜带鲁迪登高远眺的那一张远景。
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这部作品是RPG中最常见的中二少年拯救世界的故事。系统上结合了科技和魔法。虽然这在当年也不鲜见。游戏最大的优点是“恰到好处”。流程不长不短,魔法不太有用也不是完全没用,练级有必要但到50级差不多也够用了。人物个性不算特别突出但也还好。
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梦幻之星系列有一个非常好的点,就是用漫画的方式交代剧情,兼具动感和美感。当然SEGA也不是第一家这么干的。起码之前忍龙就用过。
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第一次玩的时候,打到莱娜被剧情杀那里真的是伤到我了。放了半年之后才继续攻关(其实就是假期结束了)。要说莱娜这个角色塑造得非常成功。暴力的御姐什么的最喜欢了。当然可能贪图的不过是她的武器是AOE的,打小兵的时候能少按几次按钮罢了。
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前面说了,游戏系统本身没啥太大特色。最大的悬念是“组合技”,也就是某n个队员的魔法或者特技一起释放,能产生叠加的动画,威力当然也更大。电软最初的攻略上并没有列出组合技,后来的“秘技偏方”里陆陆续续尿不尽似的刊出过一些。直到进入BBS时代,模拟地带之类的地方已经有了完整的组合列表,电软也没出过一个完全版。所以当年玩游戏的时候如果进程不那么紧张,就会把不同角色的技能拿出来乱放。一旦实验成功,便会欣欣然记下鬼画符的日文假名。说起来日文假名真是很早以前就会写了:平假名靠的是《天使之翼2》抄魔法,片假名就是靠本作抄魔法名称了;但直到2007年以后开始正式做日本项目,才学会读这些假名。
很讨厌的地方是,组合技的发动并不是100%,而是个概率事件,大概跟人物的敏捷属性有关。所以会产生同一个组合,时灵时不灵的情况。这时就会陷入自我怀疑,是不是抄错了?
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组合技名头虽然响亮,但实用性属实一般。
首先,14个组合技里有5个是即死类的,即死类的除了一个时空黑洞是全系以外,另外4种只针对某类敌人可用,还不能是小BOSS,唯一后期有价值的即死系“大光明咒”还跟主力输出技能抢资源,也相当于被封印了。
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其次,组合技受人员配置和属性生克的影响很大,看着种类多,能用又舍得用的根本没几个。打小怪没必要用,BOSS一般就只吃圣系和火系。于是最好用的组合技就是中期能学会的鲁迪+斯林的“青光十字斩”。再就是“冰龙卷”打沙地暴君练级的时候可以用一下,火系组合在得索利斯星球上打小怪能省点时间。
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最后,就是千呼万唤始出来的最终组合技,是个真正的鸡肋。因为它是游戏里唯一的4人组合技,攻击力是单次攻击的上限999。但是这玩意儿学成晚、发动的条件高不说,法伦的普攻+鲁迪、法儿的特技+斯林的魔法,对最终BOSS的伤害应该在1600左右,远超999;如果能组出“青光十字斩”,那伤害就更高了,那我还为什么要放组合技大招呢。
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这里把剩余所有组合技都放出来,算是个纪念。
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前两次通关,最后一位队友选的都是汉恩,理由是最终装备跟别人没什么冲突。这次却发现绿皮老法师才是最佳选择——虽然没什么攻击力,但专职奶妈却可以把女主角的攻击力解放出来,令攻关更加轻松。制作组太过于偏爱女主角法儿了,又能打又能奶又能辅助,升级也是最快的。
两个机器人都是我不喜欢的角色。因为大多数回复魔法不能给机器人加血。
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要不咋说尽信书不如无书呢。前两次通关都是照着电软的攻略打的。这次换了网络攻略才知道,竟然有一批武器防具是可以通过在战斗中“使用”而用出魔法的。虽然威力不强,但是省钱啊!法师这么玩消耗小,那就相当于节省了回村嗑药的时间啊!
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最带感的敌人,相信只要玩过本作的人就不会忘记的,是大型蚯蚓“沙地暴君”。刚出场时是幼体,一回合之后钻土里,再出现就是攻击力爆表的大型巨兽。堪称游戏中前期的噩梦。尘土翻飞的动画出现的时候,身边可是要配救心丸的。
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杰奥虽然是前期的一个难点,但练练级也没啥。所以我特别不理解为啥又那么多人这么恨这家伙。听说是早期汉化版有定版BUG?汉化版出来的时候我大二了吧,彼时早已通关了两次,还有一次半途而废。都没什么再温习的欲望。
半途而废当然是因为掉记录了。
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一个小瑕疵是同一个BOSS来来回回打了好几遍,除了血条长度不一样以外,打法区别不大。打起来挺单调的。
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通关。
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  • (1):真正的谜底是“贵妃红”,有人听说过这种花么?
  • (2):另一版到张铁林出场就退了
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