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三寒四温

读作さんかんしおん(sankanshion),日语里白话翻译即冬天里过了三天寒冷的日子,就会有四天温暖的日子。日语保留了很多中文世界的「隐晦」,这种隐晦包含了不同人对同一事物的多重理解,比如三寒四温有否极泰来的哲学意味,也有善恶循环论的象征。

我一直以为我从小就是个悲观主义的人,比如大家在一起计划时,我总是那个会提出「最坏可能」的人,我总被认为是在泼冷水,一旦真的发生了和我预测一样的事件,责任并不在「大家没有做好 Plan B」而是「我是个乌鸦嘴」。

但事实上,我并不希望事情真正发生,且我和所有人的目标一致,希望计划得以推行下去。然而我却成了整个计划里的那个最终「反派」。


小说创作者很容易遇到「舍不得」的情况,比如之前提到的,因为自己精心构建了一个充满逻辑闭环的「新世界」,并不希望有人可以轻易毁掉这个世界的规则,甚至是故事里的主角——所以作品最终变成了一部「旅游导览手册」。还有一种不舍得毁掉的,是一个符号化自己的主角,以为他需要代行自己在现实无法完成的那一部分,所以他很有可能是完美的(有缺损也是完美的,因为缺损意味着我和别人不同)。

但「舍不得」主角被过度伤害时,就会导致另一个角色的消失——反派。你可以回想一下,是否有哪一部小说或者影视作品,主角面对了重重困难,看上去一直都在遭遇阻挠,当他突破困难得到最终奖励时,你会发现这部作品那些所谓的「坏人」也不过是道路上的某一处阻挠而已,甚至有些坏人不构成阻挠,还会被观众认为「就这样困难换做我马上就过了」。

非黑即白的思维会将世界对立理解,既然不是支持自己的,那就是坏人,于是我们得出了最初的对于故事内核的理解:

反派 = 坏人

我以前也这样理解,直到我小时候看过一则类似恐怖故事的安徒生童话——我至今也觉得这是一则恐怖故事——《红舞鞋》。我小时候理解的童话一定是「小红帽」和「大灰狼」的结构,一正一邪善恶对立,否则故事无法被推展到一个幸福美好的结尾。但是《红舞鞋》里没有「坏人」,一个没有生命体的红舞鞋,不过是在「执行」它的作用而已,所以它只能不停跳舞,以至于故事里的主角要求刽子手砍掉自己的双脚好脱离红舞鞋的支配。

善恶观在这个故事里起不了任何作用,所以后来在修订版里,故事里的主角卡伦被贴上了「自负」的标签,因为总要有人为她失去双脚的行为付出应有的「代价」。「自负」是反派,或许也是坏人,而这个坏人又是主角自己的一部分。

这样解释就合理了,但主角可能是坏人吗?

至少从现在的剧本结构来看,这套逻辑是可行的,因为反派之所以成为反派,反而会引起观众的共鸣和共情。


故事之所以无聊,有很大一部分也是因为与主角相对的反派太「弱小」,太轻松就可以战败的反派,根本也只是观光路上的一次道路塌方而已,大不了换条路。但如果这个反派是一个在主角的「观光车」上安放了一枚只要速度低于某一限制就会爆炸的炸弹——那主角就不得不面对威胁,而不是从塌方的路径里寻找另一个出路——这便是《生死时速》的剧本内核。

反派并不一定是坏人,他或许是在主角的计划里进行重重阻碍的人,但这种阻碍如果一次又一次被主角解决,就会陷入到 RPG 游戏的「中期重复」的无聊氛围之中。观众当然不希望一味地看到主角战无不败的样子,就算是色情片,强迫性行为、强奸、迷奸和束缚式性爱也比正常的两个人完成做爱流程要更吸引人。

「阻碍」只是一种手段,而不是反派的最终目的。因为私心而设下圈套算是一个不错的最终目的,但这种「陪葬行为」会让挑剔的观众觉得无厘头。比如《从 21 世纪安全撤离》,反派的目的是为了将世界调整回 20 年前,让自己的孩子重新接受顺从自己的教育,于是让整个世界都中毒并完成计划——很多人诟病这个点,但我觉得它被放在了一个充满荒诞、符号主义甚至像飞完叶子之后的幻想世界里,它是非常合理的,比如反派实际上想要创造的是那个最开始自己第一次接触叶子后看到的流光溢彩的世界。

于是,反派想要回到那个世界,而故事里的三个男孩想要从未来的世界逃离,于是故事就在这个冲突基准下展开。但事实上,他们的最终目的是一样的,改变那个未来的世界。

于是这里拆解到了反派的本质的几种层级:

反派越强大,主角的存在性越强烈。

  • 坏人。这是人们对于剧情最直观的理解,但坏人是扁平的,他甚至就像是在主角行走的大街上的一个立绘看板罢了;
  • 形式上的阻挠主角。主角总会遇到困难,如果这些困难都是由一个「责任人」制造的时候,人们就会开始同情观众,并痛恨反派;
  • 与主角在追求同一目标。真正好的反派,是会让观众感叹一句「如果我是他,我也会这么选」,而主角代表了另一种选择,他们都在朝着一个共同目标努力,只是他们彼此都需要牺牲看上去根本无法取舍的代价;
    • 比如灭霸的弹指之间,无差别地重新调整宇宙秩序,他的行为或许过于粗暴,但他追求的结果可能才是最优解,也是为了拯救整个宇宙。

从剧本跳脱出来,现实最大的反派是谁?这是一个说得有点烂的答案——自己。人们之所以喜欢对外树敌,是因为「反派」本身就是一种对标的符号——「我敢与更强大的、更权威的人对着干,就意味着我更有能力和勇气」。它更符合第一层级的「反派」即坏人,同时,假想敌又有另一个「好处」,是当事人知道他与假想敌不需要正面对抗,只要自己保持敌对,就可以划清界限,从而为自己贴上一个更漂亮的「标签」。

另一种假想敌,也覆盖了假想他会阻碍自己的行为。我见过很多在生活中树立假想敌的人,他们总觉得别人在议论自己、在批评自己,甚至是要随时伤害自己。这和「被害妄想症」还不同,假想敌是一个确切的目标,在对这个目标进行定义之后,他的任何一个行为都可以被合理化解释,它更像是一种当事人自己的对号入座和阴谋论的结合。

举个例子,最近我在 Telegram 聊了一个「抓奸」的事情,妻子怀疑自己丈夫是深柜,于是决定抓奸自己的丈夫。但这个丈夫有非常厉害的反侦查意识,他回家之后会故意把手机放在妻子唾手可得的地方,故意制造自己去洗澡时妻子可以翻看手机的机会。但丈夫的手机里早就被设定好了各种可以引导妻子朝着错误方向猜测的信息。比如这些信息有保存在手机里的 AV、女性性感照片等等,用来洗脱自己深柜的事实。经过几次的煤气灯效应后,妻子就被牵着鼻子走,开始去怀疑丈夫出轨的对象是女性,而不是男性,从而让丈夫保住了自己的隐私。

如果我们把丈夫这个角色看作反派,他或许是坏人,他也阻碍了妻子对真相的追求,但他的最终目的是在隐藏自己是深柜的真相,这个目的并没有对与错,也没有好与坏。这个时候妻子无论如何都要知道这个真相,一个隐藏真相一个揭露真相,在这个过程中进入某种微妙平衡后,故事也会「静止」。

如果反派就是自己呢?因为只有自己知道如何最痛地伤害到自己,自己不仅要与自己的欲望对抗,也要与自己的目标对抗,甚至会因为选择了某一条路而自洽地去诋毁另一个自己做出的决定。

当主角和反派在追求同一目标时,观众便不太容易分辨出好与坏、善与恶,他们期待每一个故事线的推进,也会因为彼此失去对方而感到落寞。只有当角色有好有坏,三寒四温地推进剧情时,人们才会体会到温度的变化和情感的流动。

猫和老鼠好看的不仅仅是他们俩打闹追逐,也有他们一起对抗狗,甚至是杰瑞帮着汤姆与汤姆的情敌对抗以获得母猫芳心的剧情。

無為自然

读作むいしぜん(muishizen),日语里「浑然天成」的意思,取自中国哲学里的「无为」,强调自然而成,不需要人类的干预而自然形成。

高中有一年暑假作业,我实在不想完成 10 篇不一样的作文,就干脆在作业本上写了一部恐怖小说,集合了我小时候所有经历过的灵异事件和在潜意识里的恐怖符号,比如长廊、没有出口的楼梯、颠倒的房间等等。它的体量远远超过了 10 篇 800 字作文的量,还被老师夸赞了一番,但是老师也提出了疑问——为什么男主角没想过要在这种聊斋志异的故事里逃出来?

逃出来就意味着要么故事就此结束,他的勇气战胜了恐惧;要么他的暂时胜利一定会换来更恐怖的灾难,但是我能想到最恐怖的事情也仅仅是这些童年记忆深处的恐怖符号了。

在创作技巧不足时,创作者总是希望通过追求量大管饱的方式来展现自己的诚意,以至于「剧情」和「人物」都会被压缩,为「背景」提供更宽广的舞台。


之前参加过一个剧本创作团队,因为他们几乎是做世界观出身的,所以在「背景」方面尤为考究,既想要「有依可循」又希望「脱离框架巧妙解读」。于是我当时说出了一个让他们生厌的词,明显能感觉他们对这个词有向外人重复解释、规避过,这个词就是——历史虚无主义。

故事的「有依可循」是否意味着一定要贴合某种存在的历史,从而为「此刻」发生的故事进行背书。比如中国人向来善良,那么剧情和人物也需要符合善良的设定,否则便是对历史的反对。这个就跟中国式的灾难故事一样,东方明珠在世界末日中可以被毁灭,因为那是一种符号丰碑的坍塌,但是天安门和中南海就绝对不能,因为那是民族和政权的根基——同样的,如果进入到废土文化中的漂浮大陆,中国式科幻还需不需要在这个大陆上重新建立的政权里明确表达还有「党组织」的存在?

剧本中人文景观的「难」就在于它很难全盘无视历史的存在,否则就会触犯文字炼狱的条款。我前几年写过一部小说,就是太烦去构建人文景观里的「合理性」,所以完全架空在了未来的某一个联合政权的国度上,而完全跳过了政权这个概念。但是这种搭建景观的过程也会被人「嘲笑」:一个中国人写的科幻小说里角色竟然会用外国人的名字,这真是「没自信」的表现。

那构建一个中国式的科幻小说,首先就要讨论「政权」是否已经更换?还是要弱化中央集权制的存在——除非剧情就是在这样的政权下诞生的——比如我当时的小说其实就是建立在中央集权制的规则之下的,如果再用「中国人文」,是不是太有指向性了?

当人文景观难以搭建,于是就会回到最容易也是最让人「着迷」的部分——自然景观。


搭建自然景观之所以着迷,这件事从剧本跳脱,现实也能找到类似的清醒——交代背景故事。在社交聊天中,我对背景故事非常敏感,比如一笔带过的某些背景,或是反复地、冗杂地交代某些背景,其实都需要从「剧情」和「人物」上找到对应的此消彼长。

人类的记忆具有「篡改」功能,特别是那些常常被提起、反复向人倾吐、重复回味加工的记忆,会将很多细节渐渐靠向「对自己更有利」的情况。无论人们是否有意识,这种无意识的加工,其实是人对自己的一种保护机制。比如当我意识到我可以通过「惨烈」的故事博取他人安慰和关注时,我的故事就会变得越来越「惨烈」;或是我其实才是这段历史事件的始作俑者,我为了降低自己的负罪感,开始加入了更多的「阴差阳错」来洗脱自己的罪孽。

故事背景越丰富,在现实来讲,就意味着「不得已」越多,而在剧本里就是「规则」越多。越是巧妙构建的情境,比如在哪些阴差阳错中将自己的罪孽降到最低的故事,看上去自己什么也做不了,只能默默接受事件的发生;跟在剧本里误闯异世界的主角一样,这个世界的规矩太多了,他们如此精巧美妙地运作着,此时的创作者虽然是创造「剧情」和「主角」的人,但是他也是这个精妙世界的神,他对这里运作的规则都了如指掌,那些精巧的结构、隐喻、逻辑链条,都值得展示给观众,以至于他不允许任何人破坏这里的规则,就算主角有那个本事,也一定是在破坏规则后,被这里的另一个更大的规则进行惩罚。

这便是之前在《自業自得》里提到的「旅游导览手册」


在博客大巴时期(有点出卖年龄了),我被邀请参与过一次「小说接力」,所谓的小说接力就是各凭本事将故事继续下去,甚至没有剧情、人物和背景的任何要求。于是故事就会朝着各种不同的路径发展,最终不了了之——原因当然是因为这样的游戏一定是自娱自乐的,因为它没有框架结构,所以剧情和人物都没有线性可言。

后来这种「接力」的形式出现了各种各样的变形,比如人类观察日记、流浪笔记本、忒修斯之船、后室创作等等。他们会开始要求「规则」的存在,甚至会有大量的人员自发性地维系规则的存在,比如后室某一层的湿度是 45%,那就得是 45%,过分地破坏规则,就意味着「不尊重规则」。

「背景」让创作者着迷就跟沙盒游戏一样,因为它可以完全规避「剧情」和「人物」的构建技巧,只需要安排一个人,像是旅游一样地「看见」正在发生的事情,与「背景」这个庞大的角色进行互动,得到对应的(甚至是规定好的)反馈,所要呈现的是规则,以及对抗规则将会遭受的惩罚。

回到现实,这些所谓的「规则」就是背景故事里的那些「外归因」,自己之所以无法突破束缚,就是因为有那些外归因捆绑着自己——你真到了要跟对方聊起如何拆解束缚的时候,他们就会逃走,因为没有了那些外归因的束缚,他们是否意味着就必须要面对那些悬而未决的事情了?

这就是现实世界,构建「背景」的迷人之处。


最后联动一下另一个聊过的话题——人们之所以「改造自然」,特别是构建一个充满了规则和逻辑的世界,像是自己在充当这个异世界的神的过程,其实就是人们对权力追求的形式之一,在建造一座权力的花园

无论是中国皇家园林、还是达官贵族把玩的盆栽、还是欧洲中世纪时期的音乐喷泉,都是在将「自然景观」进行人为干预的过程,而在这个过程中便有了与「神」平等的地位,即改造自然,一山一水、一水一木,都可以根据自己的想法移动,从而接近人们认为的「美学比例」。改造自然,然后又将改造的自然无限地接近他们认为的美的自然——那这还是所谓的「无为自然」吗?

一个人创作一个作品,特别是在编制那个美轮美奂的异世界规则时,也是「神」,所以他们更不希望有这样一个「主角」可以轻易地毁掉自己的世界,所以有一些作品就会呈现「旅游」的气息——当然,我并不是说这样的作品就是错的,各花入各眼罢了。

而现实世界的那些「外归因」,太多着迷对于外归因的构建,那「人物」自然就会被的弱化甚至失去主体性。

自業自得

读作じごうじとく(jigō jitoku),日语里「自作自受」的意思。即自己的业障、自己所得。

自作自受的「标准」在哪里?如果一个当事人遭遇了某些在外人看上是自作自受的剧情,但是他却觉得这是一种难得的人生体验,难道我们要把这个人绑起来打到他屈服,让他承认他就应该「自作自受」?很显然,期待自作自受结局的仍然是「观众」。

我膝盖上有个疤痕,是小时候摔跤之后结痂没两天我就抠破的代价。当时上药的医生用阻吓的方式警告我,抠破结痂就会留下一辈子的疤痕,但是我又手贱,所以总是时不时地扣上两下,直到有一天我躺在床上抠破了结痂,血喷出来的那一刻我具象化了「自作自受」。

因为第二天我的衣服上、床上、墙上都是血迹,免不了一顿臭骂。但是我自己倒是合理化了这个自作自受的结果——结痂扣掉之后,伤口不痒啦!从此之后,所谓的「自作自受」就跟「油漆未干」一样,我不摸一下我怎么知道油漆干没干。

所以基本上自作自受这四个字的恐吓对我来说已经完全失效了,反倒变成了「买个教训」。


从小到大需要面临的「自作自受」情况有很多,比如「现在不好好学习将来没钱吃饭没人管你」「你如果这段时间玩过去了,暑假最后两天赶作业就知道痛苦了」「你太早谈恋爱就会耽误学习,到时候想谈恋爱还没人要」「等你到了我们这个年纪你才知道赚钱有多么辛苦」……

不得不说,这些场景预判都是非常好的剧本设定,即五分钟内将主角拉入剧情的「邀请」,比如一个不听话的小男孩突然在一夜之间长大成人,10岁的灵魂带着40岁的人生去体验他期待的「我长大以后一定会怎样」,或者说是父母苦口婆心想让他理解的「自作自受」。

没错,这个「一夜之间」就是好莱坞电影的类型之一了,例如《辣妈辣妹》《重返十七岁》《夏洛特烦恼》《羞羞的铁拳》——这一类型的电影被称之为「愿望成真」。这一类电影之所以受欢迎(我说的是市场反馈,不是您的个人喜好),是因为它既满足了幻想,也会让观众从一开始就带着强烈的「自作自受」预期。

《凪》里我埋下了这一期的引子——没人喜欢完美的主角,如果他没有缺陷那就很难与观众形成共鸣。比如我前段时间在客厅看过几次片段剧情的《成家》,一群圣母嬲竟然是为了「善良」在帮助剧情里的每一个角色——哈?

那如果是完美的角色,他的每一个选择、每一个行为都会阴差阳错地带来好运,这个时候观众就会期待「陷阱」的出现,否则他的故事何必要「拍成」电影呢?这便是「愿望成真」这类电影的内核:

把主角(也是观众期待的)最迫切的愿望实现之后,会如何?

  • 主角是弱者(不完美的)
    • 因为同情,所以观众 希望 弱者的愿望被实现;
    • 但同时观众 不希望 弱者永远是「赢家」,所以也期待着「自作自受」的发生;
  • 主角是强者(完美的)
    • 令人 生厌 的同时,又让观众察觉到主角身上的「可悲」与「闪光点」;
    • 所以他必须接受「自作自受」,但他从中学会了那些让观众感到 愉悦 的特质;

不得不说,所谓的「剧本结构」,其实就是通过情绪来控制观众感官的过程(我说的是市场反馈,不是您的个人喜好)。想让人们厌恶一个角色的同时,只要稍加技巧,也可以让这种厌恶中带着一丝怜悯,以至于到最后开始同情和理解「坏人之所以变坏」的合理性。前面举例的那四部电影都是「愿望成真」中的一个子类别「身体交换」,即通过交换性别、年龄或是种族等,最终角色学会感恩。当然,这也是最容易出现「正能量自我感动」的烂片的原因。


从剧本跳脱出来,现实几乎不可能发生「愿望成真」的时候,这种场景更容易发生在「睡前妄想症」的情形当中。

从剧本的结构而言,人们对于「愿望成真」的情感又是极其哲学辩证的——我可以接受他愿望成真,但这个成真的代价就是有一段「自作自受」的剧情,让他重新理解自己得到的一切——这想必是我们在童年接受的教育,他们的底层逻辑竟然是一模一样的。

「我可以给你买这个玩具,但是你先要考到100分;如果给你买也可以,但是你如果下一次考不到100分,我会立马收走这个玩具。」——愿望、条件和诅咒。

这便是「愿望成真」的另外两个剧本内核:

  • 条件:得到「魔法」要付出的代价,代价 就是在过程中 追求自我
  • 诅咒:既然有「魔法」也有使用魔法后必然遭受的 对等诅咒

现实虽然没有「魔法」和它引发的「愿望成真」,但剧本里的内核却同样适用。「愿望成真」是一个极其双标的存在,当别人的愿望成真时,就应该按照剧本的结构去引发那些他即将面对的「自作自受」,但自己的愿望成真又不想付出那些对等的诅咒代价。

代价就是代价,它不会因为一个人的善良、邪恶、好与坏、对与错而发生本质上的改变。它存在于每一个选项的背后,但是这个代价本身是没有好坏之分的。

如果一个当事人遭遇了某些在外人看上是自作自受的剧情,但是他却觉得这是一种难得的人生体验……

这才是人生剧本里的「愿望成真」。


昨天有人在 Telegram 给我留言,问我剧本创作是否可以完全脱离现实生活凭空创造。我还没来得及回答,这是个很庞大的问题,都说「艺术源于生活、但高于生活」,但如果完全记录的是生活中那些狗屁倒灶的事,这样的作品可能就身边几个人看完能会心一笑,市场只会觉得「它跟我有什么关系」。

我也试过创造完全架空的剧本,结果很惨,因为陷入到完全主观的幻想之中,就很容易创造出「旅游导览」式的作品,这正好就是下一期想聊的话题。简单来说,所谓的「旅游导览」就是当创作者创造了一个精美巧妙的世界观后,他其实是很恐惧有人(甚至是主角)去毁掉这里的规则。最后就变成了主角在一个幻想世界束手束脚游历参观的过程——不是谁都能如此潜心地完成《荷马史诗》。

影视作品是反馈现实的「期望」,「梦想成真」就是其中一个类别,但并不是因为有了形式才有了公式,而是因为这个公式就是人性的一部分,只是作品将它们毫无遗漏地暴露,成为了最露骨且直观的表达。

读作なぎ(nagi),日语里「风平浪静」的意思。它是两个汉字的结合,一个汉字就包含了一个完整的词义。

中文世界里有一个耳熟能详的道理——树大招风。招风的树最怕的并不是叶散枝折,而是被连根拔起,所以其实在「树大招风」隐含了一个条件,就是树根不稳,否则招风也不会招来大家都「喜欢看到的剧情」。

没人喜欢「风平浪静」的生活,又不是那个人人向往在墨脱寻找希冀的文学年代——少年不知愁滋味,所以才需要不断地探寻「愁」到底是什么。倒不是吃饱了撑的,而是无论是剧情还是生活,风平浪静都意味着「死亡」。

静止 = 死亡

这是剧本创作里最基本的公式之一。


一对貌合神离的夫妻,彼此过着有「婚姻时差」的生活,妻子每天起床,丈夫还在另一个房间补眠,等她送完孩子上学买完菜回家后,丈夫已经悄无声息地出门工作了,和往常一样桌上给他准备的早餐连看都没看过一眼,所以她顺理成章地自己坐在桌边吃完了早餐——他们之间的默契已经到了妻子不用再做自己的早餐,因为她知道丈夫的这一份一定会被留下来……

完了?对剧情就到这里——这他妈什么剧情啊——她就这样认命了?丈夫在外面难道不是还有另一个家?妻子一定在谋划什么……如果剧情其实描述一个这样貌合神离的场景,没人会「接受」到此为止的,否则为什么要花时间去「照镜子」啊,我要的是能够代入一个角色,去对抗我已经失望的婚姻!对,这就是《消失的她》带来的后劲。

猫和老鼠之所以好看,就是因为他们每一天都在发生矛盾,两个人相安无事各自安好的生活谁要看啊!都说以和为贵,那是因为不想自己跟别人发生冲突,等到了别人身上的祸事儿,他们比谁都起劲儿呢!

在剧本结构里,前五分钟一定得表现出「死亡的气息」,比如直逼生命的冲突事件,或者就是已经处于「风平浪静」的生活,于是接下来一定会有天翻地覆的「圈套」让主角不得不进入到「转变角色」的剧情当中。

例如丈夫/妻子与情人遭遇车祸,留下了看似意外但是凶杀的谜团,甚至是发生车祸时妻子(直接的死亡)的嘴里正含着自己兄弟的老二(信任的死亡)——《美国众神》的开场;或者是妻子被代入了另一个欢愉的世界,在每天下午 3 点跟一个艺术家偷情享受丈夫无法提供的情绪价值和温暖(道德的死亡)——《昼顏~平日午后3点的恋人们~》的开场。


或许有人会站出来说:「我就是不想描写死亡,不想如此结构化地呈现剧本。」当然可以,并不是说任何一种形式的作品都需要按照公式呈现,只是这里有一个需要举一反三的点,就是所谓的「静止 = 死亡」就真的是「死亡」吗?

从剧本跳脱出来,现实的「静止」或许早就让我们麻痹了?

你现在可以站在窗户边,眺望一下附近的树丛,无论是自然形成的还是人工改造的,树林是需要空间的,这样的空间可以保证树与树之间的营养供给与光照需求。如果你能有幸看到那种夹在两栋楼房中间的树丛,就会发现它们往往会有枝细叶繁的情况。或是太密没有按照树木结构种下的树丛,也会因为要抢光照而出现比谁长得更高的情况。

树大招风,害怕招风的并不是那些彼此留下空间可以让根系与树干茁壮成长的树,而是那些还没有来得及扎根生桩就已经开枝散叶的树。

所以它们更需要「风平浪静」。

并不是说「风平浪静」就有错,也不能倒果为因地把期待「风平浪静」的树都定义为是经不起「树大招风」的。是否期待「风平浪静」是跟每个人的主体性相关的。简单来说,即内核越稳定的人,越不担心外界的冲突;而内核不稳定,或是主体性偏移到了「人设」上面时,就会越害怕外部冲突,哪怕是一个质疑都会让他们觉得被伤害。

那这样看来,那些在人生剧本里的「静止 = 死亡」到底是就该如此,还是当事人自己的选择,因为他们期待的就是让大家看到满枝花叶的盛景,而不是在风暴中经历「树大招风」的考验。


前段时间,写情小说的家伙跟我聊起,他身边有好几个年轻人都踏上了徒步环台湾岛的旅行。我查看了台湾对外公开的失业率、劳动力参与率、生育率等相关数据,觉得「时候到了」——即「静止 = 死亡」的剧情上演了。

同样的「时候」,是第二次世界大战之后,美国一群作家开启了一场文学运动,意在探索和影响二战后的美国文化和政治。这个时期的参与者们被称为「垮掉的一代」。他们探索的「意义」从现在来看其实就是所谓的「主体存在性」,人们需要将这些「意义」具象化成可以触摸到的丰碑与诗歌,所以在垮掉的一代里,有那么一群人都踏上了贯穿美国东西向的公路旅行——因为只有这样才能深刻地体会到存在的意义和方向,以及每一次完成跨越都是一次人生的里程碑。

关于台湾青年的迷茫感,我们还在讨论和研究,但这是一个不错的切入点,因为它具有很强烈的时代性。想要说的是,生命在于折腾这件事本身就是在对抗剧本结构所谓的「静止 = 死亡」,这种死亡是全方位的,最终会吞噬到一个人的存在性与意义感。

这是一片关于存在感与意义的树林,但是很快这里就会被那些枝细叶繁的树给侵占。在这些对抗「死亡焦虑」的旅途里,人们一开始追求的是对内的探索,徒步、骑行、三步一跪拜、此生必驾318……参与的人越多,就开始有了对外证明的规则。

想要在树林里争夺阳光,长出被人羡慕的花叶,就越需要对外索求「存在感」,于是探索变成了表演,意义变成了流量,又让这里的树林被内卷回了「静止 = 死亡」,让每一个打卡炫耀的人都可以获得那些曾经由别人努力的、对外证明过的标签,都贴回到自己身上。


但是,谁又不想看树大招风的剧情呢?只有这些被标签贴满的人,才渴望风平浪静吧!

读作わな(wana),日语里「陷阱」的意思。它更像是一个象形的汉字,牢笼的下方关押着一个良民。

但是,人们并不是单纯地喜欢看到「良民」掉落陷阱,反倒是那些「恶人」——恶人自有恶报,未尝不是件很爽的事情。不过最爽的,是那些无法通过「合法手段」报复的人,在极致展现人性的黑暗面时,人们却无能为力。这个时候如果有一个可以让他们掉落其中接受惩罚的圈套,便能带来强烈的剧情张力。

但我比较喜欢好人变坏的桥段。

当然,好坏之分受限于观众的认知,所以只需要操控剧本技巧,就可以让观众爱上一个角色,让他们很快地感同身受地被剧情折磨,然后到最后被「好人」摆一道,乐此不疲。


在剧本里,「好人变坏」被称之为「角色转变」,如何让一个角色变得观众又爱又恨,就需要这样的一个转变的过程。近几年好莱坞炒冷饭的电影都会以前传的方式,讲述一个「反派」是如何从一个「好人」沦为凶手的爱恨情仇,例如《饥饿游戏·鸣鸟与蛇之歌》,构建的是施惠国总统「养成」的故事。

角色转变是有「公式」的,当然一些人是反对剧本公式的,认为这样创造出来的作品是雷同的。但别忘了这中间还卡着一个「市场」的构成要件,是否能够完成市场接受度更高的作品,也意味着作品是否具有商业机制,而不是闭门造车自娱自乐的玩具。简单来说,角色转变的公式是:

W(弱点)× A(中点)= C(角色转变)

  • 「弱点」,是故事一开始就呈现给观众的直观信息,没人喜欢从头到尾都完美无瑕的角色,因为人自觉「不完整」,他们并不需要从一个「完整」的人身上去补全自己,而是需要一个跟自己拥有相同气质的角色,去完成他无法完成或未曾想过的成就与挑战。
    • 比如《失控玩家》里的主角,是一个 NPC,他的弱点还不够明显吗?他每天只能重复设定好的行为,这跟多少每天两点一线生活的人相同啊。
  • 「中点」,是整个剧情转换的点,往往在剧情的最中部,这个点之后主角彻底卷入事件,甚至已经为此做出了足够的无法回头的牺牲,不得不面对他接下来要遭遇的更加困难的挑战。简单来说,中点是剧情为了迫使主角面对弱点、有所改变所采取的「首要行动」。
    • 比如《星际穿越》里的主角,意识到 Plan A 从根本上已经失败,而主角的女儿也得知 Plan A 注定会失败的结果,进入时空混沌和面对灭亡的人类都需要面对这个真相时,主角毅然决然结束计划决定返回地球。
  • 「角色转变」——「他和最开始变得不同了」。人们不喜欢看到一尘不变的角色,否则那就是「大多数人生」,就算是屌丝逆袭的剧情,也不能平步青云地步步踩稳,有起就有落,屌丝逆袭必定会接受骄傲带来的惩罚,从自卑到骄傲再回到谷底,接受谦卑的教导——自卑→骄傲,这是角色转变,但转变带来的便是急转直下的剧情,直到他意识到谦卑的重要性。有了这个公式,便是「请君入瓮」的事情了。

从剧本跳脱出来,现实是否也有这样的「人生剧本」?

现实的「中点」有时候比剧情还要残忍,比如身患绝症、落下残疾、失去至亲、妻离子散、家破国亡……这并不是诅咒,而是尼采所谓的「生命的爆发力」,尼采认为生命本身就是「美」的,当生命在面对情欲、挑战、威胁,甚至是死亡的时候,它能爆发它该有的力量、冲突、激情,这就是「美」的集合。这些转变都有一个共同特点,就是迫使人们重新面对自己的人生,过去的那个「自己」真的是自己想要成为的那个人吗?

包括我自己在内,也跟别人讨论过小说、剧本的创作,人们在创作故事时、包括描述自己的人生时,很容易陷入到「假性选择」的纠缠之中。所谓的假性选择,就是在一好一坏之中纠结半天,最终不得不选择那个「好的」这样类似的剧情。「假性选择」很容易陷入到「当局者迷」的状态之中——所以这个时候,就需要加入一个新的构成要件,来让这看上去的「假性选择」付出相应的「代价」——「陷阱」。

我不是在诅咒每个人在假性选择之中的人,而是因为大部分的假性选择其实就是所谓的幸存者偏差。因为那些选择了好的人,他们并不会站出来告诉大家他们当初选择有多么困难,因为人都会选择对自己有利的选项,没人会傻到在锒铛入狱和抱得美人归之间选择锒铛入狱——除非他是想要进去是为了推进后续的英剧里常用的卖腐桥段。

中国人向来讲究过犹不及和否极泰来,所以这两件事已变成了「假性选择」的最终解释权,好坏之选、祸福相倚。所以「好选项」背后往往都藏着一个「陷阱」,但是这个陷阱真的是当事人所期待的,还是说是那些「局外不迷」的人所期待的剧情呢?


前两天,一个朋友来问我是不是会算命,于是我问了问他的需求。他说很想算一个「同行」最近得到的工作机会问题。我很纳闷,同行得到机会跟他有什么关系?说了半天他才承认,他想看看这个同行在获得这个难得的工作机会背后是不是有「陷阱」。

「你这是在关心他?还是希望背后就有陷阱?」

他到最后必须承认,他无论如何理性地分析自己的「心理成因」,其实最后都逃不脱心理防御机制为他制造的「合理化」解药,解的是他嫉妒的毒。而中毒更深的是他必须要看到自己人性更加黑暗的部分——

甚至是到最后他希望有任何方法可以为他下那个「陷阱」。

[原创漫画] 《生命,科技,灵魂,死亡》,以及制作感想

该内容仅供娱乐,请勿过分解读。
这是一篇使用AI工具辅助创作的作品。
内容包含以下已知问题:

  • 人物形象连贯性错误
  • 作画细节错误
  • 大量的暗示
  • 大量无用的细节描绘

该内容可能会引起部分人引人不适,请谨慎选择观看 。
本作品不适合儿童以及心理承受力较弱者。

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B站视频链接:《生命,科技,灵魂,死亡》

我是期望能有人点到B站然后在底下留评论。现在各个平台都已经被算法掌控了,有互动帐号才能活。没互动那就是死。

WordPress这坨狗屎现在乱改用户的HTML嵌入代码,然后B站的自动播放又没法在代码里禁用掉,所以我这里就不嵌入播放器代码了。


结论

假如你觉得这个漫画非常的「抽象」,那就对了。

制作感想

可以说年后就一直都在搞这个作品。

期间甚至把整个操作系统都从 Linux Mint 20.3 升级到了 Linux Mint 22.1 (跳过了1个大版本4个小版本,或者说2个大版本3个小版本?),写了一堆 nemo actions,写了一堆脚本,更新了本地的各种应用工具,测试了一堆AI相关的工具,写了一个 userscript,甚至还把 danielgatis/rembg 常年都修不好的GPU加速给了,还做了 DOCKER GPU 加速版本,你说我也不会 Python 啊竟然还做出了这种事,想想真是疯狂。

前几年挖的各种大坑不仅没填,新大坑开得一个接一个……这些玩意要是能赚钱我早就成暴发户了。

关于AI的感想本篇文章先不讲。我个人是没什么兴趣凑这个烂热度的,整个互联网这几年就跟鬣狗一般,什么热就食什么,不论腥臭。当年韩国人的常压室温超导体,各种人“复现成功”;现在AI也一样,各种狂热,但是实际应用或相关创作基本没有,疯癫的自媒体,遍地的海乙那(这玩意竟然15年前有人写过了!)。


创作契机

最初阶段

契机这玩意很简单。就是随便在网上看看有哪个大厂公开免费支持用户用AI工具乱搞。毕竟如果没有对应工具或者能力的话,什么都是胡扯。

其实我对 线上工具 尤其是 大厂线上工具 非常反感的。这些大厂现在基本没有什么良心,自己的服务功能乱改,而且随时跑路,不仅给你玩个 免费是最贵 , 还要玩得你对工具有依赖性之后 杀自己的产品诛用户的心

所以我在本地部署了缩放工具和去背景工具。图片生成工具其实我也部署了 ComfyUI,但是只要模型大一点,我这个 8G 版的 GTX1080 在 VAE Decode 阶段就直接黑屏重启。绝对不是供电不足的问题,因为KSamper阶段的时候显卡就已经跑满 200w 了。

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扯远了。关于AI相关的内容下篇再讲。

总之是选定了一个线上的AI图像生成工具。

内容构思

这玩意你要是能看懂那大概猜得出来我是怎么想的。

如果你看不懂我也懒得管。

我这个人非常讨厌目前互联网平台的各种解说视频。这是怎么回事? 观众是没有脑子吗?看个作品还要旁边有个人解说才看得懂?


制作过程

AI出图这玩意我就不说了。主要讲讲其他的。

图片序列

首先是把所有图片都整理到一起,然后根据剧情大纲分成多个目录。

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再把图片一个一个放入 NLE 的时间轴中。

这时候第一个痛点就来了,图片太多的时候,记不住哪个图片用过哪个图片没用过。又不能移动图片(移动了NLE不就找不到图片了么)。

这时就想到了 Linux Mint 文件管理器的原生功能:打标记。

然而这货……不支持文件多选。半拉喀叽。

最后只好写俩个 nemo_actions 来处理这事情。

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然后就发现这玩意 Bug 真多。

首先这玩意在用 nemo_actions 设置后图标文件管理器不会刷新,需要手动刷新,很烦。触发文件管理器刷新的方式是修改文件,网上给出来的方法都是 直接touch,但是那不就更改了文件修改时间了吗?最后解决办法也很逗乐:

touch $inputfile -r $inputfile

设置文件的修改时间为文件自己的修改时间……

然后写文章的时候才发现这玩意还有另一个Bug,就是媒体文件在默认图标大小时不能正常显示标记……

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批量调整图像

为了省事,我在导入图片的时候用的是原图大小,1024×576的。图片太小了,但是全部放大太浪费资源,很多图片只是整理出来了,并没有被采用。整理出来的图片如果再手动复制粘贴到相同结构的目录里也很费劲。

于是用 bash shell 将所有引用的图片从 mlt 文件中输出出来,再写个脚本打水印和放大。

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有经验的用户应该能看出这段代码很大一部分是AI生成的。

然后只要批量更改 mlt 文件的图片引用路径,所有引用的图片就都处理完毕了。

BGM

首先是背景音乐这一块。首先我就不想用大家都听过的。很多BGM都用烂了,一听就恶心,但又很神奇的是国内这些视频网站用户貌似对吃屎免疫……但是后来仔细观察发现,大多数用户脑电波是直的,只有对着他们放对应的BGM才有对应的反应。

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反正他们也不看我的视频,不管他们。

专门去 DOVA-SYNDROME 找了些 BGM,收获蛮多。

用了四首曲子把整个视频分成了四段。

结果很诡异的是传到B站后第二段结尾和第三段开头不知为何混到一起了,本地原本没这个问题。

改图

原本生成的图片里是没有任何文字内容的。

我也不想加任何字幕和对话。

我期望是根据角色的神态和动作,让用户自己感觉,画中的角色「在想什么」,「想说什么」,「想做什么」,「在做什么」。一千个哈姆雷特是假的,但要多少是多呢,有一个算一个吧。

但是最后还是加了点内容上去,因为我觉得很多内容还是太过于晦涩和抽象了。

但是加了之后又觉得有点后悔。

我本来期望,是想让用户在前半段根本看不懂女主究竟是在干什么,是怎么回事。加了内容之后再结合标题就跟直接破案了一般,无趣了。

(果然还是由于没有相关创作经验而带来的错失)

剧本

我是本着传统的叙事结构:「起承转合」,其变体「起承转合暗」而考虑的剧本。

第三段,在结尾处,专门设计了完全没有声音的一段。

第四段则做得特别短。专门让故事结束得十分突然。然后把一张啥都没有的背景图连带BGM扔给观众。

最后的结尾图却是我做完大部分视频内容后突来的灵感。

最后加工

最后再重新开一个视频项目,做一段声明,然后用 FFmpeg 无损把俩视频贴在一起就完事了。

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本来还想做个英文版来着,但是想到改图好麻烦,懒了,以后再说。


总结

总之算是一件事情了了。

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奖励自己摆烂一阵子。

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