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偶像雀士2

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原名:アイドル雀士スーチーパイⅡ机种:SS厂商:JALECO类别:TAB发行年月:1996-04耗时:6cat
秘技
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上次跟平田大哥喝酒之后,我把新目标锁定为SS上的H-Game。
曾几何时,模拟器杂志上把SS列为最难被模拟的机种,而且SS对我来说并不神秘(我摸SS真机比PS多),且《光明力量3》、《光之继承者2》都挺失望的,以至于不玩也没啥念想,所以20年来一直也没上心调试过SS模拟器。
真跑起来之后,发现音频的模拟确实还不太顺畅。
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查资料之后,锁定了“偶像雀士”这个系列。这是本系列又一个咬不准译名的游戏——初代在SFC上登场,主标题是“美少女雀士”,副标题是主人公的名字,音译过来是“斯琪派”。进入次世代之后,在3DO上发售了改名之后的一代:偶像雀士——斯琪派;本作是二代,后面还有三代和纪念版之类。麻将游戏这个大分类,类似概念的游戏如过江之鲫,本人采用的这种直译是否有重名之类,完全不清楚,资料太少了。
不过找资料的时候找到一个有趣的冷知识:因为与主角名字的发音接近,所以4月7日被日本纪念日协会定为“偶像雀士日”。
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俗话说的好:“麻将不脱衣,等于没脱衣。”
这个系列游戏有个巨大的问题,分删减版和未删减版。差不多的内容,在不同的主机上,或者相同主机不同的发售日,内容也会完全不同。如果有人想像我朋友一样玩纯粹的麻将游戏,一定要找1996年的2CD版。
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虽然麻将游戏离开烟雾缭绕的街厅之后,紧张感荡然无存,玩法也都差不多。但本作的剧情模式可玩性还是相当高的。5个主角各有特技,关卡的难度曲线也很顺畅。
后加入的队友要收集获胜点加强能力,能力集满之后拥有变身特效。其中主人公的特技非常有用:点炮的时候消耗一次特殊技,抹除这次点炮;而男人婆的特技则最为惊心动魄——流局前最后一张牌,必然变成海底捞月。
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可惜制作组虽然请了知名画家来画立绘,但似乎把更大的成本投入到了声优身上,对话略长,肉戏偏少。
通关之后每个人物有一首专门的主题歌和配套的MV,足见其重点所在。
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游戏的重点并不是为难玩家,所以设置了非常变态的秘技:剧情模式只要发动特技时同时按下↓+L+R+Y,残余特技数就能增长;同时按下L+X+Z就能直接胡十三不靠。
给小萝莉换衣服的那个模式也有秘技可以用。
标题画面输入秘技也能直接看通关画面。
各取所需,也挺好。
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但是吧,小日子的癖好有时真的是难崩——我tm十三幺都整出来了,你就给我奖励这个?
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那个年代的游戏,出多CD骗钱是常规操作。本作的第二张CD就是典型的骗钱货。
第二张CD的挑战模式,每打赢一个角色,就能获得给一个9岁小女孩换装的机会,一共15套衣服,除了换装那一下的惊鸿一瞥,捂得严严实实。
真有老色痞愿意为看这个单刷15次吗?
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CD2另外的内容就更狗屁不是了——声优的访谈。是的,声优,不是女优。
这帮人最大的61年生,最小的67年,出游戏的时候也都30左右了,这有神马好拍的!
这家伙放进来,老色痞也立刻痿了吧,何苦呢!
活该你JALECO敬陪任天堂六大的末座啊!
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一个小小的麻将游戏竟然也搞起了隐藏模式:5个角色通关以后才能选用主角,进入主角清场模式。用主角再次打通关之后才能迎来真正的结局。
通关!
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特鲁尼克大冒险2

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原名:ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン机种:GBA厂商:Chunsoft类别:rougelike / RPG发行年月:2001-12耗时:210remake
攻略
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这是一个神往已久的游戏,差不多惦记了有20年。也就是大学期间的某期电软的简略介绍,让我知道了“不可思议迷宫”不光有西林,还有特鲁尼克。但是我同时也知道,不可思议迷宫系列是个超级时间杀手,如果没有足够的空闲,还是不要妄动的好。上次重温《风来的西林GB~月影村的怪物》已经过去8年半了。可以说我是攒了打一场抗战那么多的勇气,才敢再次踏进rougelike这个火坑。
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狭义的“不可思议的迷宫”系列指的是CHUNSOFT公司开发的“特鲁尼克大冒险”、“风来的西林”、“口袋妖怪不思议迷宫”、“世界树与不思议的迷宫”这四个系列[6]。其中,特鲁尼克1是系列的开山之作,选用了《勇者斗恶龙4》里的商人特鲁尼克作为系列的主角。CHUNSOFT是DQ进入PS时代以前的游戏程序开发公司,特鲁尼克这个形象是从友商艾尼克斯那边借来的,后面的西林才是他们公司自己的IP。
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本作是2001年发行的、1999年PS游戏的复刻版。从不可思议的迷宫这个大系列来看,是系列第四作,正好跟我之前玩过的月影村GB挨着。所以两作的主干设定几乎没什么区别,除了人物和怪物形象是非原创的以外。但是DQ系列的怪物其实并不友好,简单说就是不挨一下打很难知道敌人有什么特殊技能,挨了一下之后,又容易跟《DQM》搞混,就还是记不住。
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跟月影村相比,本作的优点当然是画面更精美,音乐更动听。其他的就不那么好说了。
最大的缺点是,有点——————简单。具体说来就是最终的大迷宫不够难,到了80层以后就不出现新的难缠的敌人了,你甚至能从容地练到90级以上;而最难的那个迷宫又不够久,只要装备够好,运气不差到同时出现3只黄金史莱姆,也比较容易混过去。单就迷宫本身来说,怪物房间出现的频率实在是太低了,7、8层才出现一次,怎么够嘛!
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另一个缺点是前戏过长。前6个迷宫都只能算是教学关卡,没什么用处又跳不过去,真真急煞人。
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通关后特鲁尼克能转职成战士或者魔法师,说实话不算太好玩。战士玩法固然有很多特技,但特技在一次迷宫中跟剑盾绑定这个设定有点莫名其妙。脑子不太灵光的会陷入“这次该换哪个武器”的自我怀疑中,到后面甚至干脆不装备特技了。而魔法师玩法太虐了。你攻击力不足、血量少、魔法随机这些都能忍,但是踩个机关就掉魔法这个设定实在是太坑了!而且设计了太多魔法无效的怪物,硬骨头太多,咯牙啊。
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最大的乐趣也是痛点,就是本作有收集要素。之前说过的,我对收集这件事抗性极低,有表可填就要填满。这可把我坑惨了。各种变态的死法、全武器防具合成这种还是小儿科,战士的所有特技和魔法师的所有魔法习得就实在太痛苦了。战士的特技有好多概率极低,我为了刷面包术花了5个小时,为了刷防落穴刷了2天!魔法师的所有魔法里有两三个出现率极低,最后想明白了,在有降级怪物的迷宫里反复遗忘–降级–升级,刷了1天,才刷出来。
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即使是这样,为了达成最后的11级头衔“迷宫之神”,我还是动了修改器,改了冒险回数。我花了200多小时,才下了66次迷宫,想达到1000次,即使是最简单的迷宫,也至少要再刷80个小时。妈的这一个游戏已经够我用最磨叽的打法打三五个RPG了,再来80小时的无聊刷?我去你的吧!
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通关。虽然不可思议的迷宫系列的乐趣根本不是通关。
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  • (1):农历每年冬至所在的月固定为十一月。如果两个冬至间有13次朔望,则该年产生闰月。13个月中,第一个没有二十四节气里的偶数节气的月份就是闰月。因为十一月是起调点,所以农历十二月和正月是不会出现闰月的,正月初一和第一个节气春分受的影响也很小。我数学不好,但查表得到的结果,从1950年到2069的120年间,闰年就是双春,双春就是闰年,一一对应,无一例外。闰月是典型的用太阳历调整月历的规则,所以农历是阴阳历而不是纯阴(月)历。
  • (2):白名单上的微软网址是升级补丁用的
  • (3):统计表里记作4部是因为有同名,公式如何修改还没想好
  • (4):大连钢厂
  • (5):一个存在历史近30年的舞厅,甚至疫情都没能令其关门。位置离我初中的学校很近,我上学的时候就心向往之,没胆进。现在就更没胆进了。
  • (6):陆行鸟迷宫系列版权和开发都是史克威尔,但系列的前两作是CHUNSOFT的社长中村作监督,所以有时也被归类进不可思议迷宫系列中

洛克人3

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原名:ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?机种:FC厂商:卡普空类别:ACT发行年月:1990-11耗时:5
找洛克人3出来玩,并不是突发奇想。这个游戏是一类游戏的代表:在某个时期非常想要玩,但真正有条件玩到的时候却忽然弃之如履。
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当年惦记《洛克人3》,是因为电软上的一条秘技:跳跃时按住2P的→,掉进坑里也不会死,而且可以高跳,并且无敌。
“无敌”二字还是蛮有吸引力的。但自己毕竟手潮,且彼时已经转型玩文字卡,我是不会主动去换这种高难度动作游戏回来的。也正因为如此,我在黄卡时期并没有摸过洛克人3,甚至都没见过(后期游戏店试玩揽生意用的也都是PS或者MD)。
本人对于红白机的热爱,在1996年秋天买到MD和1997年春天买了GB后,戛然而止。而且本作因为不是自己中意的游戏类型,连在几年后打开模拟器尝试的欲望都没有。
所以当年写《洛克人2》的时候,3P哥留言说3代最好玩的时候我是有些吃惊的,我都不知道他摸过3代的卡,所以他也不知道我知道3代的高跳秘技。
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3代玩起来的感觉跟2代没差多少,但因为增加了滑铲动作,并且一开始就可以用高跳狗,所以难度生来就比二代要低。三代的属性克制关系很强,大多数BOSS只要选对了合适的武器,避免身体接触,硬吃子弹对拼就能拿下。
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BOSS的特点其实不如一代、二代那么鲜明。甚至产生了大多数没什么用处的陀螺人这种废渣武器。倒是蛇人和电火花人两关的音乐很好听。另外还有一个印象深刻的BOSS叫难人(HARD MAN)。难人好难(笑)么?反正难人不适合第一个打。
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3代还有一个特点,是打完自己世代的BOSS后,还要挑战一次2代的8个BOSS。BOSS战的密集程度是元祖洛克人时代最密集的。因为普通关卡的部分不太为难人,所以这个游戏主要精力就花费在尝试关底BOSS的克制关系上。有点像香港的老电影《鹰爪铁布衫》,不断在敌人身上摸他的罩门。这次打AIR MAN就费了不少劲,没想明白为啥它怕SPARK MAN。二代打AIR MAN也没费什么工夫啊。
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3代还加入了布鲁斯。我倒是不反对这个小BOSS,但真的没必要打那么多次。岁数大了,受不了频繁按手柄。
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没想到的是,附加关第二关再次见到了童年梦魇——黄豆人。若是单论难度,学会翻身技能的黄豆人理论上可比一代的还要厉害。45岁的我,反应不可能比15岁更敏捷。但是现在的底牌可比当年多了太多。且不论有即时存档和连发调速这样的大杀器,3代的游戏本身也比1代友好太多了——有密码有E罐。遥想1995年的寒假,打到大黄豆的时候要不是已经搓了40分钟手柄注意力开始下降,或者能来一发E罐回满血,可能我也早就不会对这个黄色恶魔念念不忘了。
P.S:等我知道连续按暂停可以把大黄豆晃死这条秘技的时候,手上早就没有洛克人1的卡带了。
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最后的威利博士的威力简直不值得一提。哪怕是先出来个替身拜年。
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通关!
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按2P右键什么的,根本就没试。一个人玩游戏,就应该只干一个人该干的事。时代变了。


  • (1):陆行鸟迷宫系列版权和开发都是史克威尔,但系列的前两作是CHUNSOFT的社长中村作监督,所以有时也被归类进不可思议迷宫系列中
  • (2):其实两周后的决赛李明又喂了一次屎,不过那场比赛不如这场有戏剧性。
  • (3):进第二个球的那个赖特后来在假A沈阳队踢过。
  • (4):饭店里并没有天津本地品牌“五星”
  • (5):章鱼
  • (6):海胆
  • (7):不像《侍魂》和《天外魔境》那样还需要把武器拾回来,而是每个人的武器都能飞去来。
洛克人3》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。
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