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美国角斗士

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原名:American Gladiators机种:FC厂商:Gametek类别:ACT发行年月:1991-10耗时:12
今天介绍的游戏对我来说是一直没能通关的童年阴影,美国角斗士(American Gladiators)。
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在卡带时代,这个游戏是我最后一批接触的动作类游戏之一,1996年开年的寒假,借来玩过两周。当时是盘4合1的合卡,上面写的什么名字不记得了,什么什么大对决之类的。因为没打通,所以在1999年接触模拟器后,是第一批重点复仇对象。但当时的记忆就已经产生了偏差,用“古希腊”、“对决”、“木棒”、“墙”、“运动会”之类的关键字进行搜索,结果一无所获。
后来开始这个系列,从字母A开始遍历,很快就轮到了。当时大喜过望,查了一下这个游戏的来历——American Gladiators是美国的一个竞技类娱乐节目,从1989年一直办到1996年,持续多季。有些类似国内早年引进过的西德的《夺标》,只不过德国人的游戏大多是集体项目,而这个节目尽是些个人项目。并且这个节目应该非常火爆,这款同名游戏不仅有FC版,在PC、SFC、MD上也有作品登场。油管上很容易搜到这个节目的录像。
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游戏有5个小游戏组成——
JOUST,是两个人各自手持一根包了头的木棒,站在平台上互捅,把对方捅到台下算赢;
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HUMAN CANNONBALL,是一方荡绳子,撞击位于平台上的另一方,把对手撞下平台算赢,否则输;
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POWERBALL,场地里有5个台子和3个防守者,玩家从上下两端每次取一个球,限定时间内放满5个台子算赢,防守者可以用身体阻止玩家,有点像美式橄榄球;
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ASSAULT,对手坐着能横移的叉车向外扔子弹,玩家在掩体后面拿到武器后与对方对轰,三发命中后KO对手;
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WALL,就是爬墙,躲避障碍物和从各个方向出现的敌人,碰到墙或者被敌人碰到都死。
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前4个小游戏都不算难,但是最后一个爬墙游戏简直是变态——给角色提供动力的方式是交替按下AB两键,有障碍有敌人,怕被敌人追上要按的快,不碰障碍还要能做到及时刹车。而且还有时间限制。而且红白机游戏有个特点——当你的右手折腾的频率越高,左手的虎口就酸得越快,小臂也会很快发僵。
我并不是个跟难度死磕的人,像忍龙那样死活过不去的游戏,也很少放在心上。但这个游戏就很会搓火,其余四个很简单,就这个爬墙,好像眼瞅着能行了,却总差那么一点儿。一不注意就搓到手抽筋也一无所获。
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2005年的时候,借助即时存档功能,我曾经把5个小游戏都打过了。当时想当然的以为自己跨过了这座山。而且本作的操作性实在不好,除了掉凳时的音效以外可谓一无是处,所以A开头的游戏也没选它。
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今天偶然看到一段通关视频,我才知道25岁的我还是太年轻了。我那只是通关了LEVEL1。人家真正的设置是每周目难度逐级增加,直到打通LEVEL4,才会出现极为变态的附加关,通关附加关后才会出现真正的结局。
我现在的水平,打到二周目爬墙的时候,大脑里说你还可以的,右手拇指与左手手肘已经在同时抱怨:滚犊子!
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讨论红白机最难游戏的时候,本作竟然连一个提名都不能获得,这不科学!也许太多人跟我一样以为这只是个无限循环没有结局的游戏了吧。

游戏还是那么难,水平甚至比当年还退步了很多,但它再也无法在我心中掀起波澜了。所以今后我可能会陆续把这些阴影都翻出来挑战一下。
这个游戏没能通关。下面是我从别的地方搞到的通关画面:
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  • (1):农历每年冬至所在的月固定为十一月。如果两个冬至间有13次朔望,则该年产生闰月。13个月中,第一个没有二十四节气里的偶数节气的月份就是闰月。因为十一月是起调点,所以农历十二月和正月是不会出现闰月的,正月初一和第一个节气春分受的影响也很小。我数学不好,但查表得到的结果,从1950年到2069的120年间,闰年就是双春,双春就是闰年,一一对应,无一例外。闰月是典型的用太阳历调整月历的规则,所以农历是阴阳历而不是纯阴(月)历。
  • (2):白名单上的微软网址是升级补丁用的
  • (3):统计表里记作4部是因为有同名,公式如何修改还没想好
美国角斗士》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

风云默示录:格斗创世

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原名:Savage Reign机种:ARC厂商:SNK类别:FTG发行年月:1995-04耗时:4
在我经常流连街厅的上世纪90年代中后期,格斗游戏占据了“正经”游戏厅的半壁江山。格斗游戏实在不是我擅长的类型,在99年上大学能用模拟器天天跟室友切磋拳皇以前,我只能在一款格斗游戏上打到第五关。
没错,就是《风云默示录》。
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1996年8月的15或者16日,高中分班报到。男班主任老师用了大概20分钟,布置完军训的准备事项后就直接给放学了。于是我就像来到陌生环境的野狗一样,开始在学校周围转圈撒尿踩点。书报亭、音像店、租书房、台球室、电游厅、电脑房什么的,自然要标记一番。马路(201国道的市区部分)对面有家电游厅,离学校虽然不太远,但位置有点尴尬,离平常吃喝玩乐的市场和书店音像一条街有些远,所以里面的人并不是很多。
《风云默示录》这个游戏是这个游戏厅里唯一一个我之前没见过的游戏,所以好奇心驱动之下就投了币。左手边的大热游戏《天外魔境》围了太多人。所以自然选了2P,2P默认选人就是拿斧头的埃格。然后懵懂的我,靠着换线和扔斧头这两招,打到了第三关。这令我激动不已,我打《街霸2》、《富士山》和《豪血寺一族》的最好成绩也就只有三关,其余的格斗游戏甚至到不了第三关。
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军训回来,就从电软上翻出了出招表。开学后每天午休时间,就跑到这个街厅,每天花费2个币对这个游戏展开研习。一周之后,只要不在第四关遇上马面,我就能把成绩稳定在第五关。第二周开始,也没什么突破,我就没再去了。
后来那个电游厅没活过1997年的春天,我也没在第二个街厅见过这个游戏。
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能打得远,得益于本作独特的系统——跟恶狼系列一样的换线+独有的武器投掷系统[7]。另外就是本作的节奏判定特别合我胃口,在街霸里无论如何也掌握不好的摔人,本作那是手拿把掐,成功率90%以上。
其实我只会一招半:远程扔斧头牵制,然后换线或者等对手换线的时候一个大摔。到后面AI的换线手段比我反应要快,自然也就不灵了。SNK的游戏,能换线的一定伴随着缩放。其实我是不太喜欢这种忽大忽小的感觉的,所谓的紧迫感一点儿没有,眼睛倒是难受。
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游戏有10个可选角色。这次我没选女的,而是坚持了自己的初心,选了斧头帮的埃格。埃格也是游戏的2号男主,类似街霸里的肯。埃格的三个绝招是升龙、突进和投掷大招,超必是个指令投。
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游戏好玩的地方倒也不是这些必杀超必杀,而是换线后配合方向和按键的换线攻防。另外还有个很好用的共同特殊技——在对方发射投射武器的时候,抓准时机按C,可以将武器反弹回去。可惜二代舍本逐末,舍弃了双线系统,改成二人组队模式,一下子就不想玩了。也许是因为这种拳脚+武器的设定,跟《龙虎》、《恶狼》、《侍魂》、《世界英雄》以及后来的《月华剑士》都有冲突,不上不下的,这个系列也就二世而终了。
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可能是因为用模拟器有SL大法并且没调难度的原因吧,这次重温也没觉得太难。轻描淡写通关了。最后的BOSS真狮子王也就是出招比别人快一些,招式威力大一些,但收招的破绽还是很大的,不贪功的话不难打。
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通关后的小对话解释了为什么埃格是男二——他怀疑最终BOSS真狮子王是他哥,但通关后他哥也没认他。
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  • (1):陆行鸟迷宫系列版权和开发都是史克威尔,但系列的前两作是CHUNSOFT的社长中村作监督,所以有时也被归类进不可思议迷宫系列中
  • (2):其实两周后的决赛李明又喂了一次屎,不过那场比赛不如这场有戏剧性。
  • (3):进第二个球的那个赖特后来在假A沈阳队踢过。
  • (4):饭店里并没有天津本地品牌“五星”
  • (5):章鱼
  • (6):海胆
  • (7):不像《侍魂》和《天外魔境》那样还需要把武器拾回来,而是每个人的武器都能飞去来。
风云默示录:格斗创世》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

瓦里奥大陆2:被盗的财宝

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原名:ワリオランド2 盗まれた財宝 / Wario Land 2 别名:瓦力欧大陆2 / 瓦力欧乐园2机种:GBC厂商:任天堂类别:ACT发行年月:1998-10耗时:55
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在我的游戏生涯里,这是款命运多舛的倒霉蛋。这个游戏的通关画面,我已经等了快25年。
1999年从汤球球手里盘来二手GBC的时候,他打包给了我两盘卡:《R-TYPE》、和《勇者斗恶龙怪兽篇》。不久之后我又自己买了两盘,正是本作《瓦里奥大陆2》和《口袋妖怪银》。
大部分时间在玩银了,但本作也没少玩。不幸的是,GBC和这4盘卡不久之后就丢了。丢的时候打了十几关吧。
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实机丢了,就在模拟器上找回来。2001年的GBC模拟器已经相当成熟,作为GBC首发游戏的本作当然不在话下。
又打了20多关,不幸的事情又发生了,寝室的PC,硬盘挂了,啥都不剩。于是心灰意冷,这一扔下,20多年就过去了。
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有实体卡的时候,因为资讯的不完全,担心一旦错过关卡中的秘宝和关卡末的拼图之后没有后悔的机会,故而玩得叫一个步步为营,每关拿不到秘宝和拼图就立刻软重启。
实际上我是被没有选关这件事吓到了。这一作有5大结局。只要打到任意一个结局,就可以像一代一样开启选关画面,一次一次地陷入刷金币和秘宝的桎梏之中。
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本作故事承袭前作,说的是瓦里奥盖好了城堡之后,每天宅在城里呼呼大睡。结果某日遭了贼,前作的BOSS,长得像茉莉公主的那个女人带了三个枪栗,把瓦里奥的钱给偷了。瓦里奥睡醒后勃然大怒,奋起追回财产。
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本作的秘宝固定成了“神经衰弱”小游戏,而金币的左右也变成了开启隐藏关和过关后换取刷碎片的机会。于是在可以任意使用SL大法的模拟器上,过关变成了简单的找秘宝和隐藏分支,前作中拼老命挣钱为了达成完美结局的动力不复存在。不使用SL大法?臣妾做不到啊!
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窃以为本作的耐玩性是不如一代的。虽然瓦里奥有多种新变身以及不死之身,但“变身不能出门”这一特点,使得变身的乐趣大大降低。有变身的场景,唯一要判断的就是要利用变身找隐藏门还是个干扰条件。而限于GBC的机能限制,场景不可能很大,所以变身的谜题设计也就只能流于表面表面了。
唯一眼前一亮的“变身”是“金币钓人”,第一次遇见的时候不由得大呼我艹。
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BOSS有些敷衍,一小半的BOSS沿用前作,还有一百倍枪栗出现了多次,颇有些缺钱的感觉。
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隐藏门的设置也比较单调,大部分是通关开关改变地形达成。而秘宝的数量虽然从15个增加到了50个,却鲜有留下深刻印象的谜题。
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5大分支剧情也差不多。不过是在不同的场景追上金币小偷,把钱抢回来而已。5个BOSS特色也不很鲜明。
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倒是城堡内分支路线的进入方法有点脑洞:游戏开始的时候瓦里奥听到闹钟响之后,只要不起床(不按任何按键),就可以进入隐藏分支了。
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每种结局的通关画面都差不多。收集全部秘宝和地图碎片后倒是会出现一个非常俗烂的特殊画面。
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5大结局都看完之后,会出现最终的隐藏关。
隐藏的最后一关,是我最讨厌的类型。是容错率很低的动作极限操作。包括变态的加速后下蹲,变态的加速后高挑,变态的跳起后拉右立刻拉左,变态的踩敌人高跳。其中有个连踩敌人9次才能跳过去的大坑,我可是足足跳了三个小时,左手拇指都快脱臼了。
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卡比弹珠台

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原名:カービィのピンボール机种:GB厂商:HAL / 任天堂类别:PUZ发行年月:1993-11耗时:3
本作是星之卡比的衍生作品,发售日很有意思,跟红白机的《星之卡比》是同一天!也就是说,任天堂早在第一款卡比作品发售之后就发现了粉红恶魔的卖萌潜质,从第二款开始就准备圈钱了。
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高中的时候我周围除了我以外就没别人有GB了,所以我玩找不到人[5]换卡,所有的卡都是我自己去买的。
1998年的某天,我揣了100块钱去买心水已久的《口袋妖怪皮卡丘》。在电子市场转了一圈,还是一家女老板要价最低,只要60。我虽然不擅讲价,却也知道不要一开始就暴露目标的道理,就随手点了旁边的一张8合1卡。那张卡一看就不值钱,一个文字游戏都没有。而且大多数游戏我也都玩过了,新游戏只有《卡比弹珠台》和《鳄鱼弹珠台》。大概玩了7、8分钟《卡比弹珠台》,放下,换成口袋黄,又玩了接近10分钟。8合1老板要价也是60。
我问老板:“两盘90行不行?”
老板可能算是想榨干我这个穷学生身上的100块钱,咬死了,一盘50,两盘100,没有余地。
结果就是,我只买了一盘《口袋黄》——因为我刚在市场门口报刊亭买了新一期的《电软》,身上不足100了啊!
今天某管刚巧刷到了鳄鱼弹珠台的视频,便联想起了这款遗忘已久的作品。
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因为机能原因,GB上的游戏往往偏轻量级,即使是桌面类游戏也比较简明。而这恰恰是我喜欢的类型。
弹珠台嘛,左边一个板板,右边一个板板,然后摁就行了。单独一个面板上的内容,本作甚至不如1984年的马里奥客串的《弹珠台》丰富,每个面板上的得分要素绝不会超过5个。但老任在其它方面下了功夫:分成了3大关,每关3个面板;9个面板之外还有3个BOSS和一个总BOSS,多达13个场景玩久了也令人不会感到疲倦。
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每关开始的时候,出现在中间一层的面板。玩家要争取把卡比弹到上一层,然后打出星星,继而跟BOSS战斗。一时失手掉到下一层也不要紧,本作打回上层比红白机PINBALL可是简单得多。面板上的敌人也不咋厉害,以卖萌为主,所有的敌人都可以被攻击,只不过各种敌人材质不同,反弹回来的速度有差异而已。而且本作还有一个很妙的设定,按B键是晃机台,眼看着卡比要从侧面飞出去的时候,这招特别好使。
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要说比较敷衍的地方,就是不仅所有的敌人是从卡比前作里扣出来的,连音乐也一首原创都没有。甚至奖命的音效都一毛一样。
作为奖分为主的游戏,每满50万分会出一个祝贺画面,挺没意思的就是了。
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三个中BOSS是系列经典怪:风语大树、独眼云、波比兄弟。到了BOSS战难度曲线陡升,因为BOSS都有另你的小板板失效的技能,有时是眼瞅着卡比掉坑里,只能重来。
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守关BOSS更是万年悲催的帝帝帝大王。帝帝帝大王的传统艺能是至少变一次身。
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战胜帝帝帝后,他不讲武德,召唤小弟把卡比锤扁,直接开启二周目。
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  • (1):地球球花演邦女郎的时候已经是五旬老太了,不在讨论之列
  • (2):本作日版发售后3天,任天堂的下一代掌机NDS在北美上市
  • (3):本作两个流行的汉化版都有大问题。一个D商汉化版不能正常存档,另一个汉化版切换到饺子开始的中间几个人物后会死机。
  • (4):五人分工:辽冀鲁,津京,江浙沪,闽粤桂,深圳+长江(武汉)
  • (5):本来还有个汤球球,但他把机器和卡一起卖给了我。
卡比弹珠台》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。
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