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说一说黑神话悟空

黑神话悟空的宣发确实很成功。我老婆从来不知游戏为何物,都问我黑悟空通关了会怎么样,有什么奖励?我说我也不怎么玩游戏,不太清楚,大概不会有什么奖励,游戏在于玩的过程,不在于结果。再说游戏能有什么结果,总不能通关了中个彩票。

本来是和我无关的一个事情,我既没有PS也没有独立显卡的电脑--甚至工作用的电脑都是集显的,连1060都没有,更不用提什么3060还是4060了。但是突然看到有人用普通笔记本玩,就问了一句,我新的ULTRA7的锐炬显卡能不能玩,答曰能玩;就想着给特别喜欢西游记的儿子搞一个玩玩。他比较喜欢西游记,黑神话又是比较正经的游戏,不像迷你世界那么低幼(个人偏见),想让他尝试一下。我反应慢,玩动作游戏天生不行,所以没有什么迫切想玩的感觉。要说有一点点想,就想见识一下这个被捧成神作的3A游戏,到底是各什么成色。

装上了Steam,淘宝买了码(正规码,比steam买能便宜几十块)和手柄。游戏确实很惊艳,也确实难打。我儿子和很多小孩子一样,第一天就打哭了--还不是自己打,是指挥我打。我根本打不过,一次次被虐,他的脸色越来越难看,绷不住就哭了。我笑了,说本来是就为了锻炼你的心理承受能力的,这倒好,还没上手就哭鼻子了。

后来慢慢都适应了,他打小怪我打BOSS,好歹打过了灵虚子,大头娃娃,到了白衣秀士,明明打死了居然还有变身的二段。俩人打了好几天,最后他没说啥,我倒是意兴阑珊,觉得不能这么浪费时间了,遂加入了月影神教,上了游戏修改器。修改器一开,不动的血条和加强的攻击力,天命人一下有了大圣的真本事。我儿子放学回家都惊呆了,终于亲手过了一关,看到了得胜两个大字。随后的几天,就是每天拿着手柄在黑神话的瑰丽的世界里游走打怪,收宝贝,升装备,玩的不亦乐乎。

说回游戏本身,虽然还只玩了两章,但可以说前边的宣发不夸张,我认为这个游戏很可能成为一代经典。不论是依托于西游记的神佛鬼怪的角色的造型和画工,还是天马行空又不游离西游记本身的想象力,还有真实还原的一些自然和人文场景,都非常的用心且做的非常的精致、精彩。我甚至想,要是他们能够以这个游戏做一个电影甚至电视剧就好了,能够弥补真人版西游记的很多缺憾。

说一说黑神话悟空 - 第1张图片

某个宝箱后边的画,我儿子都能一眼认出这是悟空拜师菩提祖师,忍不住拿手机拍了一张。这种小惊喜非常多。

而且,非常独特的一点是,虽然是平常的打怪升级的设定,黑神话一方面很自然的应用了西游记里边的故事和人物,另一方面又设计了让天命人给大圣复仇并寻找大圣六根最后对战大圣残躯的情节,个人感觉这个设定还是挺高级的。等整个游戏打完了再单独水一篇这个主题。

 

人生的游戏修改器

我给朋友打了两个赌,一个是周末两天我博客的流量会少一半以上,因为很多人会去玩游戏;第二个赌是,最迟周五就有人会发布《黑神话·悟空》的修改器。

果然两个对赌都是我赢,当然我也耍了点小心思——本来周末博客的阅读量就会下降,大部分的上班族终于有两天休息,他们为什么不去找点上班摸鱼以外的事情来做?至于修改器,这个根本就不用预测,任何一个游戏,只要人们想,都可以找到“捷径”。


游戏作弊有很多“理由”,而且都非常合理。

为了体验“剧情”,所以要省去“肝流程”的部分;游戏机制设置“不合理”,所以需要通过辅助以获得更好的“游戏体验”;游戏体量过大“浪费时间”,所以我需要工具来“节约时间”;游戏体验在后期“重复性”太强,所以需要通过修改的方式增加游戏“趣味性”……

我整理了自己玩过的游戏,买过“修改存档”服务的,一个是《动物森友会》,把它从捡垃圾的游戏直接变成了“建筑游戏”;另一个是《创之轨迹》,在最后通关之后实在懒得再肝到二周目结局,所以直接买了修改存档至全成就的服务,就为了看看创之轨迹的看板娘到底是谁。

我修改游戏的目的,如果修改行为是“前置”的,那我是为了完全性地更改游戏属性,就如同一些人会将《上古卷轴V:天际》通过加入裸体mod变成“色情游戏”一样;如果修改行为是“后置”,特别是在游戏完成之后再进行修改的,我是为了在体验剧情之后节约时间,完成特定的成就或结局,否则我又需要通过二周目的方式玩相同剧情、走相同迷宫、看相同的对白,唯一的惊喜来自于“咦?原来这里还藏了个宝箱啊。”


如果借由“犯罪构成要件”的方式来拆解“修改器”使用的目的,它何时介入似乎就可以说明“主观动机”——需要解释一下,使用修改器并不属于“犯罪”,希望大家不要被这些看似贬义的词给刺激到了。我问了身边好几个玩《黑神话》且使用修改器的人,七个人里有六个人说的都是刚才我提到的那些理由,唯一一个人承认《黑神话》太难,给了他强烈的挫败感,就算去看别人的通关视频也没办法缓解这种挫败感,所以自己干脆用了修改器。

于是,我把找个人的“原因”去追问了那六个人,一个人骂了我是傻逼,另外五个人否定是自己能力原因,而是游戏机制设置不好,导致他们“应该”使用修改从而获得更好的游戏体验。

除了“修改器何时介入游戏”是一个构成要件外,现在需要追加一个要件——“内外归因”。游戏开发商是非常好的“外归因”通路,设计不合理、体验性不好、内容重复等等,却又是一个非常个人的“标准”,这两个结合就会巧妙地出现一个被包装成“外归因”,但是并不是人人都认为“设计不合理”,当这个标准发生冲突的时候,原本推卸给游戏开发商的“外归因”就很难成立,极其容易引发两个游戏玩家的尊严之战。

当这个没有标准的“外归因”不成立时,一些人仍然会坚持自己使用修改器的理由——“我就是觉得这个游戏设计得不合理”。这个“内归因”和他们的尊严一样,也非常容易被击破——“那你干嘛还要玩?”

“因为我花钱了。”

“那问题不在游戏,而是你认为这个钱是沉没成本。”

“傻逼!”

以上是那句“傻逼”由来的真实原因。


我是一个对“只有自洽没有他洽”行为非常敏感的人,所以可能会出现这种穷追猛打的情况,因为“为什么要使用修改器”的逻辑仍然是不通的。

当然,这里需要着重解释,使用修改器的人,并不都是“抵消挫折感”这样的“内归因”,人们仍然可以坚持“游戏就是设计不合理”的“外归因”,当自洽无视他洽的时候,自然就是“关你屁事和关我屁事”这样喜闻乐见的剧情。

所以,如果你是坚持“游戏就是设计不合理”观点,已经完成自洽的修改器玩家,下面的内容奉劝你不要再读下去了。


现在,玩游戏使用修改器的构成要件是“介入时机”和“内外归因”。“外归因”是一个非常固执的要件,只要人们认定就很难再讨论下去。回到我自己,我在为《创之轨迹》购买修改服务的时候,是因为有很多成就需要二周目才能完成,这是日式RPG最心机的地方。突然想起来,还有一个游戏我买过修改服务——《宝可梦朱紫》,日式收集类RPG很喜欢搞“限定”,《宝可梦朱》和《宝可梦紫》有分别的限定宝可梦,需要收集齐所有的内容,就需要激活“社交功能”,通过和朋友交换的方式获得对应的限定内容。为了集齐所有图鉴,我和老婆不得不购买修改服务(当然问题也出在我们,早知道我们应该分别买朱紫。)

当图鉴收集齐全后,会得到相应的成就,并且开始后续的剧情。从构成要件来看,修改器的介入是在游戏“后期”,目的是突破游戏设定的“社交功能”,从而获得全成就。这个逻辑是通顺的,核心原因是我们通过修改的方式获得了“即时满足”,缩短了更多的游戏、社交时间。

同样在《宝可梦朱紫》这个游戏里,有一个设定是宝可梦最多只有1/2048的闪光率,要获得所有宝可梦的闪光形态,则需要更多的时间和精力(甚至还有运气),所以购买修改服务变成了最快捷的捷径。我在使用修改得到的宝可梦时,会尽量避免使用闪光形态,一是我知道它很难得到,二是我不希望被看出我在使用修改宝可梦。但是在一些社交场合,比如团战时,常常会看见中国用户会更喜欢使用闪光宝可梦,将其作为一个“展示窗口”以表示自己获得了更难获取的宝可梦。一旦对外展示,这更像是一种“成就满足”,是当事人可以获得他人所无法得到的成就。(即使这个成就是修改来的)

好在,宝可梦的游戏规则是允许“修改”的,因为所有宝可梦本身有一个能力值的上限设定,玩家通过正常游戏能够将宝可梦提高到最大值,和人们通过购买“修改”获得的库存转移宝可梦都是一样的,所以当有1v1对战环节时,这些宝可梦只要没有出现“违法数值”,都允许使用的。

这便是第三个构成要件——“修改内容是否超过游戏平衡规则”。


所以,《黑神话·悟空》的修改器,是否超过游戏平衡性就一目了然——当然,人们仍然可以坚持这是在“优化游戏”而不是“修改游戏”。

很久以前,帮助一对因为“梅西和C罗”吵架的情侣,拆解过吵架的底层逻辑,在这里刚好可以介入

1、男性为什么会在意他人对喜好球星的评价。男性是富有攻击性和竞争性的,所以足球确实是一个不错的“游戏”。而一些男性会如此喜欢一个球星,是因为他将这个男性的能力移情到了自己身上,认为自己喜欢的球星就代表了自己的能力。所以,当你在否定一个男性喜好的球星时,就同样伤害到了对方的“自尊”。越是在生活中缺少自我认同和他人认同的人,这种自尊的防备心就会越重;

2、女性为什么会喜欢球星。除了颜值,还有一种是对雄性动物战斗表现的“好感”,这是人类作为生物的本能。所以女性在表达对一个球星喜好的时候,并不是优先从理性分析的“技术层面”入手,而这一点与男性看足球时的逻辑是不同的,因为他们需要表现出对足球的足够了解,才能在雄竞中获胜,所以他们往往会装得非常理性,去分析一个球员。所以当你在用喜好,去评价他的“尊严感”时,冲突就发生了。

游戏,特别是第一视角的RPG游戏(或操控单人),很容易形成强烈的代入感——我即是这个角色。所以当角色失败时,这种挫败感会比一般游戏更加强烈。比起“心疼角色”,尊严同步成为更强烈的驱动。甚至当游戏有了“竞争意识”,例如排行榜、通关进度、成就系统之后,原本抽象的尊严便有了“标准”。特别是男性玩家,在这种有标准的尊严之战里,就会更加在乎结果的输赢或是能力的体现。


好了,这里终于可以图穷匕见了。当游戏角色通过尊严与玩家同步之后,角色的行为会成为玩家的“反馈”,无论的是他帅气的外观,还是他行云流水的动作,他能跳、能飞、能上天、能入海,都会成为同步的一部分,以满足具象化的尊严。

这个时候,角色在游戏里屡屡失败,如果玩家是一个习惯性“外归因”的人,他会找到任何借口来维护游戏角色尊严,进而开始试图使用“修改器”来获得超越游戏平衡性的能力。当游戏角色通过修改器获得“准神”的能力,在游戏里大杀四方时,这种快感和操纵感又可以反馈给同步的尊严感,从而成为一种微妙的“自我效能感”——我有像神一样的能力,可以完成一切困难的关卡。

当然,这是好事,生活中如果是一个处处听命他人的人,他如果拥有一个这样可以当神的通道,是对他心智的一种平衡,不至于被挤压出心理疾病。

这是使用修改的第四个构成要件——“玩家是否与游戏角色形成了尊严同步”。


需要注意的是,以上使用修改器所有的构成要件,均可以成为寻找“人生”捷径的构成要件;但是修改器的功能均无法在“人生”被实现。

龙珠大冒险

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原名:ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー /Dragon Ball: Advance Adventure机种:GBA厂商:BANPRESTO类别:ACT发行年月:2004-11耗时:48
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不久前鸟山明先生去世,便决定找个龙珠游戏来缅怀一下他和自己。不少up主也怀了同样的心思,很多怀念视频中便出现了这个游戏。我最喜欢龙珠从与布尔玛的相遇到战胜短笛大魔王之间的剧情。就这么愉快地决定了,这次的缅怀鸟老先生的攻略对象就是它。
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此游戏出品于2004年冬,是GBA中后期[2]颇有名气的作品。我对GBA的态度并没有太过积极,只会对真正感兴趣的游戏才会尝试一下。《龙珠大冒险》这种动作+格斗游戏,当时明显不在此列。当年错过了也并不后悔,甚至连遗憾都没有。
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龙珠的游戏大多以RPG和格斗游戏为主,动作的玩法实在凤毛麟角。上手之后觉得诚意满满,小悟空的腆肚子跑、发波时被反冲到后方的头发、空中飞踢,棍子变长、旋转棒子挡子弹,格斗版面的连击抵消和空中追打,差不多都可以在原著里找到一样的帧,真的是久违的回忆。
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正常游戏中,除了动作版面,还穿插了几个飞行版面和小游戏。并且有二十一、二十二两届武道会的格斗剧情,加上BOSS战的动作面板一对一,玩法可算相当丰富。
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龙珠IP当然在万代和眼镜厂手里。眼镜厂的动作游戏我玩的不多,本作难度对我这个动作游戏苦手来说比较适中,在稍微厉害一点的动作玩家眼里可能算比较容易的。空中的鸟类有些讨厌,而地面敌人大多还好。皮拉夫城和马斯尔塔的地形有些烦人。
对于龙珠迷来说,最大的亮点是终于原著。像什么地狱使者、骷髅机器人这样只出场一两话的小角色都有亮相,把犄角旮旯里的记忆都掏了出来。
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对我来说,遗憾的是人造人8号没有出场,以及弥次郎兵卫只出现在过场动画里。老八跟小悟空从来没动过手,倒也能理解。但是弥次郎兵卫可是跟小悟空打过两页的,设计个用刀的角色不比重复短胳膊短腿的小悟空、小林、孙悟饭、饺子、那木……这一票可操作角色带感得多吗?
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接下来说说缺点。
上篇《卡比弹珠台》的时候,石樱灯笼就留言预言说:“感觉掌机就应该多出一些比较杀时间,操作逻辑简单的游戏,结果到了GBA时代,很多游戏搞得像是准备给掌机做计划报废一样,搓键搓得手指头疼。”
我这个游戏简直是照他这句话找的!
那个年头很多GBA游戏生怕留不住玩家,拼了老命地增加收藏要素。而我又偏偏是个吃这套的人。
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为了最终能够操纵短笛大魔王,需要先通关悟空剧情模式,再通关小林剧情模式,再再打附加模式,在各种犄角旮旯找齐7颗龙珠,再再再刷小兵RUSH模式,随机出现大魔王卡,最后回到标题画面输入秘技(日版),才能选用大魔王打附加模式。
短笛大魔王还不是最后一张卡,最后还藏了个机器桃白白。
于是乎刚玩的时候满腔热忱,越玩评价越低。
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辛辛苦苦刷出来的大魔王并不怎么好用,主要是连击手感不爽。实际上我刷齐了所有人物卡片挨个试了一遍[3],真正好用的角色屈指可数。就只有蓝将军比较对胃口。
浪费不少时间不说,还把手柄的方向键给摁坏了。
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剧情模式最后一个BOSS当然是短笛大魔王,还是颇有些难度的,主要是对招的时候难破防。
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剧情模式的通关画面没什么特色。
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倒是小游戏通关的时候还恭喜你一下下。
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  • (1):地球球花演邦女郎的时候已经是五旬老太了,不在讨论之列
  • (2):本作日版发售后3天,任天堂的下一代掌机NDS在北美上市
  • (3):本作两个流行的汉化版都有大问题。一个D商汉化版不能正常存档,另一个汉化版切换到饺子开始的中间几个人物后会死机。
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