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让人绝望的羊了个羊

当年今日

曾经有段时间,淘宝消消乐的界面有个小游戏,叫消了个消。一开始我不不知道那到底是什么玩意,反正就是三个连一起就能消掉。在那个东西出来之前就有个很火的游戏,叫羊了个羊。消了个消玩了一段时间,我就没有继续下去,也不是不能通关,但我不确定一定可以。所以某一局能不能通关是有一定概率的,起码对我来说是有一定概率的,有时候连续好几局都不行,但有时候可以连续的通关。因为那个东西相对于消消乐来说有更强的策略性,而且也更费脑子,所以玩过一段时间以后,我就没有再继续了。

周三的中午,在支付宝做芭芭农场任务的时候,我看到了羊了个羊,进去以后发现就规则来说,跟消了个消是一样的,但是好像羊那个羊的设置更加诡异。因为是第一次接触,所以我当然想试一下通关,但结果一个中午不行。傍晚我又试了一遍,也是不行,一天下来起码两个多小时一共搞了30局,没有一次能过第2关。所以那个玩意为什么会这么难呢?虽然是类似的游戏,但是消了个消就没让人那么绝望。之所以让人绝望,是因为羊了个羊在你觉得盘面剩下的东西不多的时候,实际上还剩下很多。消了个消有些东西会叠在一起,你看不到下面到底是什么,但你起码看到叠住了,但是羊了个羊中心部位的那些的确是叠住的,但是处于一个完全遮盖的状态,你不知道下面到底有没有。你唯一能感觉到的就是,从盘面看来,根本没有路。在没有路的情况之下怎么找路?我尝试过各种方法,我尝试过消了个消的技巧,但是不起作用。在玩消了个消的时候,很多情况下我都不需要使用任何道具就能通关,但是在玩羊了个羊的时候,哪怕用光所有道具依然不能通关。那些精明算牌人到底是怎么算羊了个羊的呢?在100%完全遮盖的情况之下,我怎么知道我应该赌哪一块才能让我有路可走?经常遇到的情况是已经无路可走了,没有任何办法,要不打乱棋盘,但打乱了以后,还是会无路可走,第二就是碰运气,开一些你肯定知道下面还压着牌的牌,希望开了那个以后你还有路可走,但无论是哪一条,都不能让我成功通关。

羊了个羊这个游戏很早就听说过了,也很火爆,但是当我亲自接触之后,我才发现这是一个让人如此绝望的东西。为什么这么绝望,也有那么多人投身其中呢?某些攻略说,玩羊那个羊的时候,你是不可能不用道具就通关的。在什么时候用什么道具,显然这就很有技巧了。有些东西是设定好的剧情。除了定好剧情以外的那些是系统随机。我不知道到底有没有一些根本不需要用道具就能通关的人,又或者那些通关的人到底为了通关耗了多少时间在里面,他们连续开了多少个牌面才总结出那套最后能通关的步骤。

在羊了个羊的问题上,我觉得运气成分肯定是有的。游戏规则的设置让人挺崩溃。大概我不会再让自己主动陷入这个纠结。

人生的游戏修改器

我给朋友打了两个赌,一个是周末两天我博客的流量会少一半以上,因为很多人会去玩游戏;第二个赌是,最迟周五就有人会发布《黑神话·悟空》的修改器。

果然两个对赌都是我赢,当然我也耍了点小心思——本来周末博客的阅读量就会下降,大部分的上班族终于有两天休息,他们为什么不去找点上班摸鱼以外的事情来做?至于修改器,这个根本就不用预测,任何一个游戏,只要人们想,都可以找到“捷径”。


游戏作弊有很多“理由”,而且都非常合理。

为了体验“剧情”,所以要省去“肝流程”的部分;游戏机制设置“不合理”,所以需要通过辅助以获得更好的“游戏体验”;游戏体量过大“浪费时间”,所以我需要工具来“节约时间”;游戏体验在后期“重复性”太强,所以需要通过修改的方式增加游戏“趣味性”……

我整理了自己玩过的游戏,买过“修改存档”服务的,一个是《动物森友会》,把它从捡垃圾的游戏直接变成了“建筑游戏”;另一个是《创之轨迹》,在最后通关之后实在懒得再肝到二周目结局,所以直接买了修改存档至全成就的服务,就为了看看创之轨迹的看板娘到底是谁。

我修改游戏的目的,如果修改行为是“前置”的,那我是为了完全性地更改游戏属性,就如同一些人会将《上古卷轴V:天际》通过加入裸体mod变成“色情游戏”一样;如果修改行为是“后置”,特别是在游戏完成之后再进行修改的,我是为了在体验剧情之后节约时间,完成特定的成就或结局,否则我又需要通过二周目的方式玩相同剧情、走相同迷宫、看相同的对白,唯一的惊喜来自于“咦?原来这里还藏了个宝箱啊。”


如果借由“犯罪构成要件”的方式来拆解“修改器”使用的目的,它何时介入似乎就可以说明“主观动机”——需要解释一下,使用修改器并不属于“犯罪”,希望大家不要被这些看似贬义的词给刺激到了。我问了身边好几个玩《黑神话》且使用修改器的人,七个人里有六个人说的都是刚才我提到的那些理由,唯一一个人承认《黑神话》太难,给了他强烈的挫败感,就算去看别人的通关视频也没办法缓解这种挫败感,所以自己干脆用了修改器。

于是,我把找个人的“原因”去追问了那六个人,一个人骂了我是傻逼,另外五个人否定是自己能力原因,而是游戏机制设置不好,导致他们“应该”使用修改从而获得更好的游戏体验。

除了“修改器何时介入游戏”是一个构成要件外,现在需要追加一个要件——“内外归因”。游戏开发商是非常好的“外归因”通路,设计不合理、体验性不好、内容重复等等,却又是一个非常个人的“标准”,这两个结合就会巧妙地出现一个被包装成“外归因”,但是并不是人人都认为“设计不合理”,当这个标准发生冲突的时候,原本推卸给游戏开发商的“外归因”就很难成立,极其容易引发两个游戏玩家的尊严之战。

当这个没有标准的“外归因”不成立时,一些人仍然会坚持自己使用修改器的理由——“我就是觉得这个游戏设计得不合理”。这个“内归因”和他们的尊严一样,也非常容易被击破——“那你干嘛还要玩?”

“因为我花钱了。”

“那问题不在游戏,而是你认为这个钱是沉没成本。”

“傻逼!”

以上是那句“傻逼”由来的真实原因。


我是一个对“只有自洽没有他洽”行为非常敏感的人,所以可能会出现这种穷追猛打的情况,因为“为什么要使用修改器”的逻辑仍然是不通的。

当然,这里需要着重解释,使用修改器的人,并不都是“抵消挫折感”这样的“内归因”,人们仍然可以坚持“游戏就是设计不合理”的“外归因”,当自洽无视他洽的时候,自然就是“关你屁事和关我屁事”这样喜闻乐见的剧情。

所以,如果你是坚持“游戏就是设计不合理”观点,已经完成自洽的修改器玩家,下面的内容奉劝你不要再读下去了。


现在,玩游戏使用修改器的构成要件是“介入时机”和“内外归因”。“外归因”是一个非常固执的要件,只要人们认定就很难再讨论下去。回到我自己,我在为《创之轨迹》购买修改服务的时候,是因为有很多成就需要二周目才能完成,这是日式RPG最心机的地方。突然想起来,还有一个游戏我买过修改服务——《宝可梦朱紫》,日式收集类RPG很喜欢搞“限定”,《宝可梦朱》和《宝可梦紫》有分别的限定宝可梦,需要收集齐所有的内容,就需要激活“社交功能”,通过和朋友交换的方式获得对应的限定内容。为了集齐所有图鉴,我和老婆不得不购买修改服务(当然问题也出在我们,早知道我们应该分别买朱紫。)

当图鉴收集齐全后,会得到相应的成就,并且开始后续的剧情。从构成要件来看,修改器的介入是在游戏“后期”,目的是突破游戏设定的“社交功能”,从而获得全成就。这个逻辑是通顺的,核心原因是我们通过修改的方式获得了“即时满足”,缩短了更多的游戏、社交时间。

同样在《宝可梦朱紫》这个游戏里,有一个设定是宝可梦最多只有1/2048的闪光率,要获得所有宝可梦的闪光形态,则需要更多的时间和精力(甚至还有运气),所以购买修改服务变成了最快捷的捷径。我在使用修改得到的宝可梦时,会尽量避免使用闪光形态,一是我知道它很难得到,二是我不希望被看出我在使用修改宝可梦。但是在一些社交场合,比如团战时,常常会看见中国用户会更喜欢使用闪光宝可梦,将其作为一个“展示窗口”以表示自己获得了更难获取的宝可梦。一旦对外展示,这更像是一种“成就满足”,是当事人可以获得他人所无法得到的成就。(即使这个成就是修改来的)

好在,宝可梦的游戏规则是允许“修改”的,因为所有宝可梦本身有一个能力值的上限设定,玩家通过正常游戏能够将宝可梦提高到最大值,和人们通过购买“修改”获得的库存转移宝可梦都是一样的,所以当有1v1对战环节时,这些宝可梦只要没有出现“违法数值”,都允许使用的。

这便是第三个构成要件——“修改内容是否超过游戏平衡规则”。


所以,《黑神话·悟空》的修改器,是否超过游戏平衡性就一目了然——当然,人们仍然可以坚持这是在“优化游戏”而不是“修改游戏”。

很久以前,帮助一对因为“梅西和C罗”吵架的情侣,拆解过吵架的底层逻辑,在这里刚好可以介入

1、男性为什么会在意他人对喜好球星的评价。男性是富有攻击性和竞争性的,所以足球确实是一个不错的“游戏”。而一些男性会如此喜欢一个球星,是因为他将这个男性的能力移情到了自己身上,认为自己喜欢的球星就代表了自己的能力。所以,当你在否定一个男性喜好的球星时,就同样伤害到了对方的“自尊”。越是在生活中缺少自我认同和他人认同的人,这种自尊的防备心就会越重;

2、女性为什么会喜欢球星。除了颜值,还有一种是对雄性动物战斗表现的“好感”,这是人类作为生物的本能。所以女性在表达对一个球星喜好的时候,并不是优先从理性分析的“技术层面”入手,而这一点与男性看足球时的逻辑是不同的,因为他们需要表现出对足球的足够了解,才能在雄竞中获胜,所以他们往往会装得非常理性,去分析一个球员。所以当你在用喜好,去评价他的“尊严感”时,冲突就发生了。

游戏,特别是第一视角的RPG游戏(或操控单人),很容易形成强烈的代入感——我即是这个角色。所以当角色失败时,这种挫败感会比一般游戏更加强烈。比起“心疼角色”,尊严同步成为更强烈的驱动。甚至当游戏有了“竞争意识”,例如排行榜、通关进度、成就系统之后,原本抽象的尊严便有了“标准”。特别是男性玩家,在这种有标准的尊严之战里,就会更加在乎结果的输赢或是能力的体现。


好了,这里终于可以图穷匕见了。当游戏角色通过尊严与玩家同步之后,角色的行为会成为玩家的“反馈”,无论的是他帅气的外观,还是他行云流水的动作,他能跳、能飞、能上天、能入海,都会成为同步的一部分,以满足具象化的尊严。

这个时候,角色在游戏里屡屡失败,如果玩家是一个习惯性“外归因”的人,他会找到任何借口来维护游戏角色尊严,进而开始试图使用“修改器”来获得超越游戏平衡性的能力。当游戏角色通过修改器获得“准神”的能力,在游戏里大杀四方时,这种快感和操纵感又可以反馈给同步的尊严感,从而成为一种微妙的“自我效能感”——我有像神一样的能力,可以完成一切困难的关卡。

当然,这是好事,生活中如果是一个处处听命他人的人,他如果拥有一个这样可以当神的通道,是对他心智的一种平衡,不至于被挤压出心理疾病。

这是使用修改的第四个构成要件——“玩家是否与游戏角色形成了尊严同步”。


需要注意的是,以上使用修改器所有的构成要件,均可以成为寻找“人生”捷径的构成要件;但是修改器的功能均无法在“人生”被实现。

魔兽世界国服回归:怀旧经典重温青春

第一时间参与国服压测

从6月11日开始,一直到今晚(6月18日),作为一名魔兽世界老玩家,受到情怀的驱使——意图重温青春,怀旧经典,我一直关注了魔兽世界国服回顾的最新动态,赶在第一时间参与了魔兽世界巫妖王之怒怀旧服回归的压力测试。

这些天,只要事有闲暇我就会登录游戏玩一玩。很多年之前,魔兽世界巫妖王之怒这个版本上线的时候我也曾浅浅玩过。当然,说实话在庞大的魔兽玩家群体中我一直都是一个不入流的休闲玩家,但是,这个博大精深、包容多元的游戏,依然能让我这样的玩家享受到属于自己的魔兽时光,留下专属于我个人的魔兽记忆。

个人相册中能找到的最早的魔兽世界的游戏截图
个人相册中能找到的最早的魔兽世界的游戏截图

尘封的魔兽记忆

查看存储在Google 相册的截图,现在能找到的最早的游戏截图,记录的时间是2007年5月8日,当时一个高中同学把他的魔兽世界的账号给了我——一个已经满级的牛头人萨满法师,刚入门的时候玩这样一个高等级的账号,我还真有一些摸不着头脑,玩了没有多久,我就决定还是自己开新角色和账号来玩。

一开始玩的是一个人类圣骑,后来又玩了1个暗夜猎人。当时,魔兽世界正是大热的游戏,虽然我身边的大学同班同学还没有没有玩这个游戏的,但是去网吧还是能看到很多人在玩。我是被游戏画面和独特的优秀体验所吸引,决定入坑这个游戏。此外,吸引我关注魔兽世界这个游戏的另外一个原因就是同样出自暴雪的魔兽争霸这款游戏给我留下的好印象。我在升高中的那个暑假接触到了魔兽争霸冰封王座这个游戏——和之前玩得红警很不一样,魔兽争霸给我带开了即时战略游戏的新世界。所以,当听说魔兽出网游的时候,我是一定要关注的。

燃烧的远征、巫妖王之怒之后,我AFK了很长时间——从2013年开始,我开始使用Mac,手边没有PC,加上工作也很忙,就没有再产生重温魔兽世界的念头。直到暗影之境这个版本,我才再次回归,因为可以在我的MacBook 上玩魔兽世界了

“魔兽”相关文章

网易停服之后,我也依然在macOS上玩魔兽的台服,从暗影之境到巨龙时代,我的魔兽技艺还是有一点点小提升的,猎人和圣骑士依然是我主要在玩的职业。

这次魔兽国服回归,手边也有了新的PC主机,国服战网能登录下载之后,我就提前下载好游戏,11号晚上得空了就开始玩起来了。还是选择了人类圣骑士,从北郡修道院开始,一点点从1级升级到15级,直到今晚11点,在暴风城门口拍照留念,压测停服。

久违的感觉

在怀旧服,再次找到了久违的感觉。大家的热情都很高,经历了台服的冷清,回归国服,再次感受到了魔兽世界该有的人气。第一次登录排了一小会队,进入游戏之后,也经历了人比怪都多的情况。当然,玩了几个版本的正式服,再玩怀集服还真有一些不适应,不过,这些都没有太影响我玩游戏的心情。

人满为患的狮王之傲旅店

期待国内魔兽游戏社区的回归

这次回归,有了更多和路人组队玩游戏的体验,找到了一些魔兽经典时代的游戏氛围,这次才是更值得被珍视的体验,当然还有随着国服的回归,魔兽世界社区建设的再次启动,抖音上、微信公众号上能刷到更多魔兽相关的优质内容,这些游戏之外的社区回归也是国服回归不可或缺的内容。

尝试了新的网友有爱的插件,换用了ElvUI,界面变得不一般了。这次回归魔兽,准备尝试更多,也再研究一下好用的插件,体验一下战场和PvP。

小Boss刚刷新,就被玩家群殴了

压测的结束,只是一个小的暂停,27号,魔兽世界,我们再见。

选择在暴风城门口下线

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Windows

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Linux

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来源:https://archlinux.pkgs.org/rolling/chaotic-aur-x86_64/yuzu-mainline-git-1734.r0.g5372960-1-x86_64.pkg.tar.zst.html

yuzu-mainline-20240304-537296095.AppImage

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Firmware 固件

固件资源可以去来源页面下载,会有更新的版本

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ProdKeys

ProdKeys资源可以去来源页面下载,会有更新的版本

ProdKeys 15.0.1.zip

来源:https://prodkeys.net/prod-keys/


结尾

不包教包会,yuzu的简易安装说明可以参考我去年的文章:《用我的老电脑玩任天堂Switch模拟器》,只不过 GitHub 的资源已经完全被 DMCA Takedown 了,连 Wayback Machine 的内容都不剩。

百度吃屎去吧。

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鄙视链

在电子竞技游戏圈里,不同游戏的玩家之间存在着一条经典的鄙视链:

星际争霸 → 魔兽争霸 3 → Dota → 英雄联盟 → 王者荣耀

这个链条上,箭头尾部表示鄙视者,头部表示被鄙视者。可以把这个链条想象成从鄙视者到被鄙视者自上而下的一个金字塔的形状,这就很像生物课上食物链的样子:草食动物虽然在数量上碾压肉食动物,但是肉食动物却霸占着链条的顶端。至于鄙视的原因:

  • 英雄联盟 → 王者荣耀:你屏幕太小,手工磋磨
  • Dota → 英雄联盟:你地图太小,操作单一
  • 魔兽争霸 3 → Dota:你玩来玩去就一个兵,我指挥的是千军万马
  • 星际争霸 → 魔兽争霸 3:你的千军万马不过也只 50 人口,我动辄指挥 200 人口部队纵横沙场

不可否认的是游戏难度上来说星际争霸是最高的,但从玩家数量看王者荣耀当之无愧冠绝整个链条。难度不同、玩家基数迥异,然而这些因素都不妨碍各个游戏都走出了自己的职业化道路,衍生出了众多精彩的赛事。每个游戏都有它存在的意义,玩家理应各得其所,相鄙何太急?

能驾驭好更高难度的游戏,也意味着玩家的能力更强,而人通常是慕强的,所以高难度游戏的玩家就产生了优越感。他们把这种优越感,通过鄙视的形式表现出来,从而让他们成为了鄙视链上的一个节点。我想这个道理是容易理解的,因为这个解释,是基于人性层面上的,或者说是进化心理层面上的考量。

但是会有一个“黑铁”玩家,即便他玩的是塔尖上的游戏,他也会去鄙视一个塔底上的游戏,甚至鄙视这个游戏的“黄金”玩家。这就像地域攻击。一个人出生在什么地方不是自己能选择的。假设他出生在首都,那他的福利待遇着实要让他引以为傲;他的眼界也会因此大为开阔。就如同曾经,互联网带来的便利已经在美国落地,而国内彼时尚未通网;网约车在直辖市出现了 3 到 5 年,业务才拓展到四线城市。这是发展程度和政策倾斜力度的差异,让不同地域居民的眼界大相径庭。但这个帝都居民要知道,即便有了这一切的优势和便利,那并不意味着天下是他打来的、天安门是为他而建的。可他(也许)仍然会以首都居民的身份去鄙视全国。

身份认同,也许能给出一个解释。柴静的纪录片《陌生人》讲述了恐怖主义文化,分析了它产生的根源,其中一点就是身份认同。招募者完全按照字面意思对袭击者解释经文,并赋予一些处于社会边缘而找不到认同感的人,以“好人”的身份;组织之外均为“恶人”。好人袭击恶人,会上天堂,享尽欢乐。在袭击者的眼里,他们杀戮的对象,已经不能称之为“人”,他们是在除“魔”,哪怕这些无辜的平民是社会精英。球迷对骂的原因,也许亦大抵如此。而游戏中,黑铁玩家也得到了类似的身份认同,他看到自己身上“肉食者”身份的光环,所以毫不客气的对羊群中的“头羊”,也发出了自信的嘲讽。

当然,鄙视链无处不在,就像一家工作单位里,普遍存在核心业务岗位 → 职能管理岗位这条简短抽象的鄙视链;再比如饮酒品种的鄙视链(茅台居顶),奢侈品鄙视链,腕表鄙视链,不一而足。对于外行,可能很难分辨出个中差距,也许我仍会用对待诸游戏一样的说辞:每个等级的事物都有它存在的意义。

沉迷游戏

最近沉迷网易还在内测的 PC 游戏《七日世界》,感觉时间过去了好久。刚才特意去看了一下,上一篇博客是…

吞食天地2:诸葛孔明传

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原名:天地を喰らうII 諸葛孔明伝机种:FC厂商:卡普空类别:RPG发行年月:1991-04耗时:8
这款作品可能是中国大陆红白机玩家心目中流行度最高的中文RPG游戏,甚至可以把“中文”二字去掉。哪怕是距离日文版发售超过30年的今天,这款游戏仍旧如雨后蘑菇一般不断冒出各种MOD。
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在这个游戏最流行的年代,我并没有玩过。因为它流行的太晚了。之前说过的,我对红白机的兴趣在买了MD和GB之后戛然而止。
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我的朋友3P哥特别推崇这个游戏,他曾经不止三五次跟我推荐过这个游戏,然后聊一些什么武器复制队伍阵型什么的。他就是那种热衷到把每个城每个关卡的每块砖都调查过的人。但某次在他家,看他玩了几分钟,我就对这个游戏失去了兴趣:走路太慢了。所以这次玩,不仅第一时间改出了赤兔马,还把模拟器的速度调成了200%。
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但是据说走得慢并不是原版的缺点,而是汉化版没搞好而产生的恶性BUG。这其实挺搞笑的——原版本身可能是著名游戏当中良性BUG最多的那个。甚至我都怀疑,道具复制法跟用信招吕布在游戏的流传中起到了重要的积极作用。
当然,因为我现在打RPG会在一开始就改出最终装备,无论是道具复制还是城里隐藏物品,对我都没什么吸引力,也没对那些秘技进行尝试。
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这次没有选日文原版或者先锋卡通的“豪华版”。
之所以在众多MOD中选择这个“降将版”,是因为我虽然没玩过本作的红白机版,却玩过简化的GB版,并且日文版和D商汉化版都通过关。在我看来,招降野外武将那是天经地义的事情。于是看了几个MOD的介绍之后,就敲定了这个终于原剧情,只优化作战方式的版本。没想到送给我一个巨大的惊喜——剧情招张辽!实在想不到MOD制作者已经把游戏吃透到这个程度了。
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剧情方面,要表扬一下原来的先锋卡通汉化团队。他们是真正地研究过三国演义,很多对话是从原著里扒下来的半白话文,韵味十足。
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但可惜的是,有的地方张冠李戴得离谱,真当打游戏的人不读书么?比如这里,把太史慈的遗言安排到了庞统身上。
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再比如这里,第六天魔王乱入。
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总的来说,这是一部中规中矩的RPG作品。
每到一城都要攻城略显单调,即使加了一些诸如叫门、诈败、内应、火攻之类的佐料。但能把从讨伐袁术到北伐中原的漫长故事线通过红白机简陋的机能表现出来,已经很了不起。
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算得上创意的设定可能是把HP改成了兵力,兵力不足的时候虽然死不了,但打人也不疼。正因为这样,这部作品可能也是张鲁在所有三国游戏中最高光的时刻——用BUG招出来的张鲁,在关张赵只有1000出头兵力的时候,能带高达5800的兵,真正的一力降十会。
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说到人物能力,本作因为不是SLG,要考虑各个阶段给主角团压力的因素,敌方角色的能力设置的极为不合理。后期的夏侯家、司马家各个文武双全,而前期为了给玩家埋雷,不惜给各种小人物赋予奇葩能力。
这也造成了降将版其实意义不是很大。除了张辽、周瑜和甘宁,能跻身最终挑战司马懿阵容的可招降武将并不多。甘宁没多高的攻,而是作为斧将,比魏延聪明不少。吕布猛则猛矣,50的智力打到后面,就是给对方军师送的。弓将更是可怜,就没一个比黄忠好使的。
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流程上基本就没遇到什么坎儿。卡关只有第一次打汉中之前冲得太猛,没跟王平对话,砍不动敌人而稍微顿了一下下。再就是景帝墓最下层的迷宫有些记不住路,出动了纸笔两样大杀器。
倒是岁数大了,不太能忍受老式RPG来回折腾人的任务方式。本作里给黄石公找茶叶的任务,一点儿也不难,但需要跑路三个来回,实在是让人火大啊!
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要说卡婊的“吞食天地”系列也挺神奇的,FC上是正宗RPG,街机上是正宗清版过关,到了SFC上又是正宗模拟历史SLG。人物的头像也挺……随意的。据说祸根在原作上,宫本广志的漫画连载没多久就画不下去自行腰斩了,以至于很多角色根本没出场。最明显是魏延,在我们所熟知的街机吞食天地二里是光头佬,在本作里却成了八字胡。据说最惊险的是云哥。原著漫画里出场了两页,刚好有头像有全身像,所以各个版本中赵云的形象才得以统一。
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曹操是倒数第三的BOSS,倒不难打,因为身边有许褚和典韦两个傻子。
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最终BOSS司马懿。原版司马懿兵力9999已经是最多的了,结果本MOD的另外4个,各个兵力在一万二到一万四之间,非常硬。感谢八卦阵这个不是BUG胜似BUG的存在。
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通关。据说通关的《临江仙》是最初的汉化组嫌翻译人名太麻烦而加的。
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  • (1):地球球花演邦女郎的时候已经是五旬老太了,不在讨论之列
  • (2):本作日版发售后3天,任天堂的下一代掌机NDS在北美上市
  • (3):本作两个流行的汉化版都有大问题。一个D商汉化版不能正常存档,另一个汉化版切换到饺子开始的中间几个人物后会死机。
  • (4):五人分工:辽冀鲁,津京,江浙沪,闽粤桂,深圳+长江(武汉)
  • (5):本来还有个汤球球,但他把机器和卡一起卖给了我。
吞食天地2:诸葛孔明传》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

一场游戏一场梦

感觉很短一个梦,怎么写出来这么长…… 昨晚睡觉前刷了下短视频,所以放下时就迟了。 迷迷糊糊开始做梦,…

《上古卷轴:传奇》有点东西

《上古卷轴:传奇》

最近在 TapTap 上看到一款卡牌游戏《上古卷轴:传奇》,玩了一下,没想到还真有点东西,今天老俍就来安利一波,炉石的老玩家可以入坑。

先说说自从《炉石传说》凉凉以后老俍用啥后补游戏来填炉石的坑吧。

1、《漫威对决》:类似于炉石酒馆,而且是漫威角色,只不过更新太快。

2、《秘境对决》:网易起坟之作,之前都停运了,没想到炉石凉凉后,秘境起死回生,还送了一堆卡牌,就是效果一般。

3、《百闻牌》:画面不错,平衡性也不错,就是没玩进去。

4、《影之诗》:评价挺好,但是不喜欢那种画风(忒乱),下了几次删了几次。

直到碰到了《上古卷轴:传奇》,画面是我的喜欢的风格,战斗有点像炉石但又不是完全一样,而且还有这一些不同的战斗方法,有种久违的感觉,就是它了!

《上古卷轴:传奇》

《上古卷轴:传奇》 由Bethesda Softworks(B社)在2016年精心打造策略卡牌对战手游,于2023年4月25日国服正式上线,支持 Android 与 iOS 平台。

独特玩法:游戏将战场划分为左右两个区域,分别承担不同战术功能。左侧为普通区域,右侧则赋予进入单位1回合的遮蔽效果,免受其他生物攻击。这一创新设定使得双方博弈空间显著提升。

《上古卷轴:传奇》

符文与预言:游戏特色之一是符文与预言机制。双方玩家初始生命值为30,每损失5点生命便摧毁一个符文碎片,并获得一次即时抽卡机会。若抽到预言牌,可立刻免费打出,大大增加了战局的趣味性,劣势中的玩家也有机会逆袭。

《上古卷轴:传奇》

五大属性:游戏设有五大属性:力量(红)、智慧(蓝)、意志(黄)、敏捷(绿)、耐力(紫)。玩家可自由搭配单色牌、双色牌和无属性的中立牌,通过不同颜色卡牌的组合,形成各具特色的职业。不同职业属性具有独特的节奏、关键词和加成效果,让玩家在战场上展现个性化战术。

2021年度总结

感觉这一年过得真快,上半年还对未来充满不安,现在都已经尘埃落定。没有什么总结,更多是流水账,想到什么写什么。 书影音游 按照豆瓣的年……
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