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战争游戏与网络暴力

每天浏览的新闻订阅里,不时会有俄乌战争、巴以冲突的战争画面,比如乌克兰利用无人机向俄军投掷炸弹,俄军瞬间四散成肉块;或是哈马斯领导人被炸得头颅爆裂肝脑涂地。战争画面对我来说并不是“残忍”的,但人们还是希望通过打码、模糊、甚至是把血液改成绿色的方式来降低战争的“残忍度”。

以前上航空安全培训课时,会有受害人卷入涡轮的事故照片,由于打码,那些血浆迸射肉片粘连的画面只能靠想象——但是这样的黑色遮挡足以让受训者产生足够的恐惧——毕竟人类被卷入涡轮并不是常常发生的事情。既然是为了通过震慑的方式教育航空从业者敬畏生命、尊重科学。那不如不打码,用最直观的感受去敬畏死亡。

不过,在很多年前,真的有这样一部作品,里面充斥着(未打码的)血腥、暴力、犯罪、死亡——《中国西部刑侦大案纪实》。

在视觉和心理上直观地感受犯罪,我相信大部分人是恐惧,进而产生对人的不信任;而另一部分人会因为“犯罪成本”而重新思考犯罪;当然,在这些人群中仍然存在“黑天鹅”,他会因为看到别人犯罪而激发更强烈的犯罪欲望,他想要创造超于纪实的可以让自己“名垂千史”的凶案。


你会发现,上述的新闻画面、课件内容、纪录片桥段,都只是一个历史性的折叠,是因为真实发生,而让人得以见证战争、事故及事故征候、以及犯罪与死亡。直到我昨天刷到了一个游戏广告……

从无人机视角的热成像画面,通过发生炮弹、子弹的方式攻击下放的生命体征或是战甲设备。

这个游戏的广告完全模拟了俄乌战争中使用无人机炸弹的第一视角画面,我一度以为自己在Instagram刷到了战争画面(按道理这些画面是需要被打上血腥暴力的隐藏标签的)。由于无法下载到这款游戏,所以我无法测试内部是否真的是这样的操作方式。但是按照游戏广告的尿性,它多半也只是做了一个宣传外壳,说不定下载之后是个沙雕消消乐或是城市建设游戏。

这算不算是“消费战争”?那要定义什么算是“消费”,把已经发生的事情拿出来反复说道,甚至还通过情绪煽动的方式获得关注、甚至是募集资金,这显然是“消费”,但是如果仅仅是从视觉上刺激玩家下载游戏,这或许是一种“思路”。那再来进一步探究这种“思路”。


我回观了一些男性居多的社交群、Reddit等等,(国内外)男性确实非常乐忠于讨论无人机轰炸这件事,他们很希望通过第一视角视频来分析这一次投放的炸弹是“好的”还是“坏的”。甚至有人想要亲自指挥,觉得这一枚炸弹没有同时炸中敌人和战甲,应该通过什么样的角度投放才能一石二鸟。

回到底层,男性的原始驱动力是“尊严”,战争是近乎最原始的雄性对抗,就算有热武器的加入,战争仍然可能走到最终的肉搏桥段,只是热武器带来的直接性是一目了然的。所以尊严无非是当你击杀了另一个敌人时,那种内在的自我肯定会带来强烈的自尊满足。更别说此时还有一个声音在背景音说着:First blood、Double kill、Triple kill,并且还在通过记分的方式与其他玩家拉开等级差距。* 需要说明一下,我并不是指所有男性的底层逻辑都会驱使他们玩游戏

但是,真实的战争是残酷的,加之热兵器的“一目了然”,稍不小心就可能成为敌人的枪下魂。特别是那些没有受过专业训练的被送去前线的“炮灰”,他们的人生根本没有游戏升段里的“胜率”评价,生或死变成了一种纯粹的运气。除非——

除非现在有一种游戏规则,是你可以任意地操纵别人的生死,你无须直面战场,只需要轻轻动下手指,就可以制造一场战争里该有的血肉横飞肝脑涂地——对,这就是无人机炸弹。这就是为什么很多男性更喜欢讨论无人机炸弹,甚至会喜欢观看无人机杀敌的第一视角视频。这是一种可以躲在后方、既拥有操纵感、又可以获得尊严满足的行为。

这种准上帝视角带来的快感,远超过与敌人面对面地厮杀** 又需要说明一下,不是所有玩无人机的男性都是因为这个原因


推而广之,这种躲在暗处、攻击一个身处明处的靶子,甚至是可以拥有“无人机视角”观看整个画面,或是煽动一群乌合之众去攻击靶子,这样的快感看上去像是“帝国时代”一类的游戏,不过它又确确实实存在于现实世界——网络暴力。

这就是对《形象代言人言代相性》的callback。杨笠不再是一个具体的人,而是一个符号,一个在明处的靶子。被纠集的乌合之众开始朝她再一次猛攻,因为他们无法对抗整个“女权”符号,所以才揪住一个“软柿子”般的个体。杨笠也不属于任何“政权机构”,不会因为攻击她而带来“孩子不能上学”的风险。

别再傻傻地冲塔啦,抬头看看吧,此时此刻有一个无人机正在对每一个热血的人,做出最具体的“热成像”。

人生的游戏修改器

我给朋友打了两个赌,一个是周末两天我博客的流量会少一半以上,因为很多人会去玩游戏;第二个赌是,最迟周五就有人会发布《黑神话·悟空》的修改器。

果然两个对赌都是我赢,当然我也耍了点小心思——本来周末博客的阅读量就会下降,大部分的上班族终于有两天休息,他们为什么不去找点上班摸鱼以外的事情来做?至于修改器,这个根本就不用预测,任何一个游戏,只要人们想,都可以找到“捷径”。


游戏作弊有很多“理由”,而且都非常合理。

为了体验“剧情”,所以要省去“肝流程”的部分;游戏机制设置“不合理”,所以需要通过辅助以获得更好的“游戏体验”;游戏体量过大“浪费时间”,所以我需要工具来“节约时间”;游戏体验在后期“重复性”太强,所以需要通过修改的方式增加游戏“趣味性”……

我整理了自己玩过的游戏,买过“修改存档”服务的,一个是《动物森友会》,把它从捡垃圾的游戏直接变成了“建筑游戏”;另一个是《创之轨迹》,在最后通关之后实在懒得再肝到二周目结局,所以直接买了修改存档至全成就的服务,就为了看看创之轨迹的看板娘到底是谁。

我修改游戏的目的,如果修改行为是“前置”的,那我是为了完全性地更改游戏属性,就如同一些人会将《上古卷轴V:天际》通过加入裸体mod变成“色情游戏”一样;如果修改行为是“后置”,特别是在游戏完成之后再进行修改的,我是为了在体验剧情之后节约时间,完成特定的成就或结局,否则我又需要通过二周目的方式玩相同剧情、走相同迷宫、看相同的对白,唯一的惊喜来自于“咦?原来这里还藏了个宝箱啊。”


如果借由“犯罪构成要件”的方式来拆解“修改器”使用的目的,它何时介入似乎就可以说明“主观动机”——需要解释一下,使用修改器并不属于“犯罪”,希望大家不要被这些看似贬义的词给刺激到了。我问了身边好几个玩《黑神话》且使用修改器的人,七个人里有六个人说的都是刚才我提到的那些理由,唯一一个人承认《黑神话》太难,给了他强烈的挫败感,就算去看别人的通关视频也没办法缓解这种挫败感,所以自己干脆用了修改器。

于是,我把找个人的“原因”去追问了那六个人,一个人骂了我是傻逼,另外五个人否定是自己能力原因,而是游戏机制设置不好,导致他们“应该”使用修改从而获得更好的游戏体验。

除了“修改器何时介入游戏”是一个构成要件外,现在需要追加一个要件——“内外归因”。游戏开发商是非常好的“外归因”通路,设计不合理、体验性不好、内容重复等等,却又是一个非常个人的“标准”,这两个结合就会巧妙地出现一个被包装成“外归因”,但是并不是人人都认为“设计不合理”,当这个标准发生冲突的时候,原本推卸给游戏开发商的“外归因”就很难成立,极其容易引发两个游戏玩家的尊严之战。

当这个没有标准的“外归因”不成立时,一些人仍然会坚持自己使用修改器的理由——“我就是觉得这个游戏设计得不合理”。这个“内归因”和他们的尊严一样,也非常容易被击破——“那你干嘛还要玩?”

“因为我花钱了。”

“那问题不在游戏,而是你认为这个钱是沉没成本。”

“傻逼!”

以上是那句“傻逼”由来的真实原因。


我是一个对“只有自洽没有他洽”行为非常敏感的人,所以可能会出现这种穷追猛打的情况,因为“为什么要使用修改器”的逻辑仍然是不通的。

当然,这里需要着重解释,使用修改器的人,并不都是“抵消挫折感”这样的“内归因”,人们仍然可以坚持“游戏就是设计不合理”的“外归因”,当自洽无视他洽的时候,自然就是“关你屁事和关我屁事”这样喜闻乐见的剧情。

所以,如果你是坚持“游戏就是设计不合理”观点,已经完成自洽的修改器玩家,下面的内容奉劝你不要再读下去了。


现在,玩游戏使用修改器的构成要件是“介入时机”和“内外归因”。“外归因”是一个非常固执的要件,只要人们认定就很难再讨论下去。回到我自己,我在为《创之轨迹》购买修改服务的时候,是因为有很多成就需要二周目才能完成,这是日式RPG最心机的地方。突然想起来,还有一个游戏我买过修改服务——《宝可梦朱紫》,日式收集类RPG很喜欢搞“限定”,《宝可梦朱》和《宝可梦紫》有分别的限定宝可梦,需要收集齐所有的内容,就需要激活“社交功能”,通过和朋友交换的方式获得对应的限定内容。为了集齐所有图鉴,我和老婆不得不购买修改服务(当然问题也出在我们,早知道我们应该分别买朱紫。)

当图鉴收集齐全后,会得到相应的成就,并且开始后续的剧情。从构成要件来看,修改器的介入是在游戏“后期”,目的是突破游戏设定的“社交功能”,从而获得全成就。这个逻辑是通顺的,核心原因是我们通过修改的方式获得了“即时满足”,缩短了更多的游戏、社交时间。

同样在《宝可梦朱紫》这个游戏里,有一个设定是宝可梦最多只有1/2048的闪光率,要获得所有宝可梦的闪光形态,则需要更多的时间和精力(甚至还有运气),所以购买修改服务变成了最快捷的捷径。我在使用修改得到的宝可梦时,会尽量避免使用闪光形态,一是我知道它很难得到,二是我不希望被看出我在使用修改宝可梦。但是在一些社交场合,比如团战时,常常会看见中国用户会更喜欢使用闪光宝可梦,将其作为一个“展示窗口”以表示自己获得了更难获取的宝可梦。一旦对外展示,这更像是一种“成就满足”,是当事人可以获得他人所无法得到的成就。(即使这个成就是修改来的)

好在,宝可梦的游戏规则是允许“修改”的,因为所有宝可梦本身有一个能力值的上限设定,玩家通过正常游戏能够将宝可梦提高到最大值,和人们通过购买“修改”获得的库存转移宝可梦都是一样的,所以当有1v1对战环节时,这些宝可梦只要没有出现“违法数值”,都允许使用的。

这便是第三个构成要件——“修改内容是否超过游戏平衡规则”。


所以,《黑神话·悟空》的修改器,是否超过游戏平衡性就一目了然——当然,人们仍然可以坚持这是在“优化游戏”而不是“修改游戏”。

很久以前,帮助一对因为“梅西和C罗”吵架的情侣,拆解过吵架的底层逻辑,在这里刚好可以介入

1、男性为什么会在意他人对喜好球星的评价。男性是富有攻击性和竞争性的,所以足球确实是一个不错的“游戏”。而一些男性会如此喜欢一个球星,是因为他将这个男性的能力移情到了自己身上,认为自己喜欢的球星就代表了自己的能力。所以,当你在否定一个男性喜好的球星时,就同样伤害到了对方的“自尊”。越是在生活中缺少自我认同和他人认同的人,这种自尊的防备心就会越重;

2、女性为什么会喜欢球星。除了颜值,还有一种是对雄性动物战斗表现的“好感”,这是人类作为生物的本能。所以女性在表达对一个球星喜好的时候,并不是优先从理性分析的“技术层面”入手,而这一点与男性看足球时的逻辑是不同的,因为他们需要表现出对足球的足够了解,才能在雄竞中获胜,所以他们往往会装得非常理性,去分析一个球员。所以当你在用喜好,去评价他的“尊严感”时,冲突就发生了。

游戏,特别是第一视角的RPG游戏(或操控单人),很容易形成强烈的代入感——我即是这个角色。所以当角色失败时,这种挫败感会比一般游戏更加强烈。比起“心疼角色”,尊严同步成为更强烈的驱动。甚至当游戏有了“竞争意识”,例如排行榜、通关进度、成就系统之后,原本抽象的尊严便有了“标准”。特别是男性玩家,在这种有标准的尊严之战里,就会更加在乎结果的输赢或是能力的体现。


好了,这里终于可以图穷匕见了。当游戏角色通过尊严与玩家同步之后,角色的行为会成为玩家的“反馈”,无论的是他帅气的外观,还是他行云流水的动作,他能跳、能飞、能上天、能入海,都会成为同步的一部分,以满足具象化的尊严。

这个时候,角色在游戏里屡屡失败,如果玩家是一个习惯性“外归因”的人,他会找到任何借口来维护游戏角色尊严,进而开始试图使用“修改器”来获得超越游戏平衡性的能力。当游戏角色通过修改器获得“准神”的能力,在游戏里大杀四方时,这种快感和操纵感又可以反馈给同步的尊严感,从而成为一种微妙的“自我效能感”——我有像神一样的能力,可以完成一切困难的关卡。

当然,这是好事,生活中如果是一个处处听命他人的人,他如果拥有一个这样可以当神的通道,是对他心智的一种平衡,不至于被挤压出心理疾病。

这是使用修改的第四个构成要件——“玩家是否与游戏角色形成了尊严同步”。


需要注意的是,以上使用修改器所有的构成要件,均可以成为寻找“人生”捷径的构成要件;但是修改器的功能均无法在“人生”被实现。

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