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用 Blender 制作一个可循环沙漠公路绿幕

偶然间看到有人发了个《奔跑的阿塔尼斯.GB》,我瞬间联想到的竟是《GO BROLY GO GO》这个梗。

那为什么不干脆自己做一个呢?

然后就遇到了一大堆大坑。其中的一个大坑就是这个奔跑用的绿幕背景该怎么搞。本文就围绕这个大坑随便嘚吧几千字。

(注1:本文非教程)

(注2:本文本该引用的图片,因为我懒而直接截图贴到 Discord 了,所以本地没有保存,我也懒得去 Discord 往回抠,直接文字描述了。对付看吧)


素材与原梗

《奔跑的阿塔尼斯.GB》

《GO BROLY GO GO》


首次尝试

在网上随便搞了一个绿幕背景,然后就做了一下。

[StarCraft] Go Go 大主教 Go Go !!!「旧版」

非常的不满意。

主要是这个绿幕背景不能循环,背景高度在开头和结尾不一致,所以每次到循环的位置时都咯噔一下子,看起来就非常的粗糙。

当然在现在这种大多数都是垃圾视频的大环境下,每天都产生大量漏洞百出的垃圾视频,平台和用户已经亢奋到巴不得直接脑子上插根安卓充电线接手机上在人脑内播放垃圾视频了,没人会在乎这种小细节,甚至都没人看我做的这种视频。


重新搜寻绿幕素材

在网上随便搜索了一下,发现几乎没有我需要的 「可循环」 的绿幕素材。

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大多数都是随便一个奇怪的片段,长度都很短,而且全部都是头尾不相同的,简单点的咯噔一下,复杂点的干脆连方向都变了,完全不知道这种限制性极强的素材在什么地方能用得到。

总之在网上找这种可循环绿幕素材这个途径行不通。


尝试自己做

算是要做个3D动画。掏出 Blender。

「路」,好解决,画个面,然后找个路的纹理贴上去就行,然后根据纹理做个首尾相接,循环就搞定了。

难点在路边,我想整个沙漠,那单纯的平面纹理就不够了。

在网上搜了一下关于 Blender 沙漠 的教程。

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第一个,测试渲染完了,细节很好,但是主要用法是展示大沙漠里微观场景的,就和其缩略图一样。在大场景下做大背景效果很好,但是缩放小了之后发现作为沙地的效果却很差。只能说纯当练手了。

第二个,测试渲染完了,作为沙地的效果很好,但是沙地的效果是完全随机生成的,边缘不连续,接不上,没法做循环。

很明显遇到了非科班出身的人常遇到的困难。


寻求帮助

找熟人

我目前能联系的人当中,目前没有任何一个人是会使用 Blender 的。

可以说是真正意义上的 人脉匮乏,找不到 关系

中文社区

至于所谓的中文社区,QQ群,那都是吹逼饭的窝点。当年我3DS变砖时寻求帮助,顺着3ds.hack的路先加了中文区的QQ群,结果和想象中的一样,中文社区无非就是 吹牛逼 晒有钱 互相诋毁,一点帮助没获取到,还浪费了我不少时间。最后是把 3ds.hack 改成英文模式然后进了 Nintendo Homebrew 的 Discord 频道,我提出问题之后立刻就有人一步一步手把手帮忙解决问题,而且解决途中还发现我遇到的并不是很寻常的基础问题(不然怎么能卡住我)。

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从提出问题到得到响应,用时1分钟。从提出问题到完全解决,用时43分钟。此时中文QQ群还一个屁都没崩出来。

本身被自己不懂的有一点难度的问题卡住就很难受了,网上却又存在着各种能力远比你低下的人在那不懂装懂,很可能导致你离解决方案反而越来越远。你看像 segmentfault.com 现在都是乌烟瘴气,都臭成什么样子了。

(光是当时3DS变砖后的解决办法,我当时没写博文出来,我都觉得奇怪)

总之,在中文区甭想找到什么求助。

英文社区

也不知道算是走运,还是巧合。

我的 Discord 频道列表里刚好有一个 TF2 相关的 Blender 社群。

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我还真就想不起来是为啥加了这个社群了,可能是因为看了 Pootis Engage ?

然而事情并没有像解决 3DS 变砖那样顺利。

我提出问题之后,首先跳出来的一帮人问我「为什么要做这个东西?」

哈?

然后我解释了一遍我需要做一个「可循环的沙漠公路绿幕」:其核心思想是,渲染一段以plane为底面的沙漠;沙漠上面有一个公路样式的几何图形,最好是 Cube 这种有高度的,看起来像是沙子上的路;视频结尾帧与视频开头帧相同,这样我可以无限循环这个视频,其最简单的办法是镜头最后的图形边界与开头的边界相同(其他方法亦可)。

然后得到了这么几个答案:

  • 随便渲染一下就好了,循环的时候咯噔一下,没人在意。
  • 渲染一个足够长的道路。
  • 你为什么要做绿幕,你直接在 Blender 你做完你的项目不就好了?

基本上,面对一个 目标极为明确的问题时 ,得到的答案是 不要做?

什么玩意……


继续摸索

阶段1

总之得到的帮助极为有限,多数人都是喷子状态。因为我的电脑配置是 i7-4790K + GTX1080 ,10年前的配置。虽然这个配置称霸了非常多的年份(10系显卡GTX1060霸榜一直到去年年末为止),但是放在 Blender 这种纯正的生产力场景下是很虚的。所以又冒出来一堆开喷硬件配置的,直到有人发现我在 Linux 环境下没有正确启用 Cycles 的硬件加速。

作为个生产力工具,整个社区竟然没几个人用 Linux 这一点也是够搞笑的。不过有了这个场景,我立刻就能分辨出哪些才是真正的有能力的 Blender 用户了。

搞了一宿,最后还是没搞定如何 循环 沙漠纹理。

这个时候终于有人提出新的方案了:不要用随机去渲染沙漠纹理,用内置的 海洋 去渲染。

我试了一下,海洋的渲染是基于一个固定模式的,所以其首尾的形状可以首尾相接。然后用颜色噪音把海洋渲染成土黄色。仔细一想其实海洋和沙漠是一回事,还挺有道理的。

然后这个是阶段成果。

[Blender] 在电脑前坐了一天,干到后半夜3点,就整出来2秒钟这玩意

问题出来了,因为我的目标是公路 正向/反向 的效果,所以「地平线」需要是垂直的,这就要求这个海洋要 足够宽 ,那么这个海洋的纹理就会被拉伸得,没啥效果,看着更像是 泥水 了。

此时已经是后半夜三点了。

然后我决定睡觉!

然后刚准备躺下的时候,脑子里冒出来了一个极其有意思的主意!导致我一晚上没睡好觉!

阶段2

首先,「海洋」的办法不是不行,就是实现起来可能要调教很久,效果也很一般,尤其是为了水平线而拉宽之后,效果肉眼可见的差劲。

毕竟我基础就已经很差了,就算形状搞定了,到纹理的大坑也得摔倒。

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但是之前的方法我又搞不定边界连接的问题,无法做到循环。

然后我就想到了,或许改变一下前提。

我目前遇到的问题是,沙漠plane的边缘接不上。那假如,代表沙漠的图形没有边缘呢?

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Ta-Da!圆柱!

没错,这个就是兴奋得让我一宿没睡好觉的点子。

放弃平面的设计,做两个圆直径超大的圆柱体,一个代表沙漠,沿用旧的渲染方式;一个代表公路,嵌在沙漠里,只要位置恰当,看起来就像公路一样。

这方法甚至都不需要再移动镜头,只要让俩圆柱体旋转起来就行。

[Blender] 用了新的思路,编辑2小时,渲染1小时。

当然,缺点也是有的。圆柱体的直径必须足够大,不然看起来的确不像是平面,而是圆柱,露馅了。直径太大就导致周长特别大,那么转一圈的时长就特别长,渲染压力立刻就上来了。而且圆柱终究是圆柱,边缘怎么看都会觉得并不是地平面,而周长太大,大过头了 循环 的实用性就没了。

不过目前也就只能这样了。

阶段3

第一个大坑算是过了。

然后是给公路贴纹理。

这 TMD 作为一个 Blender 用户,应该是最简单的一个功能。

我TM不会啊!

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我其实是要给一个圆柱的侧面贴纹理,而且还是要重复贴相同的纹理。我哪会这个! 你让我写个 CSS 还差不多!

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总之这一块也卡了好久才搞定。

这种最基础的玩意,真的是,最好有个人能手把手教一下,把流程缕清晰了最好。

我这种瞎蒙出来的,完全不知道自己是怎么蒙出来,下次让我做一样的事情,我照旧做不出来,还是得瞎蒙。尤其是我也已经上岁数了,记忆力也差,蒙出来也想不起来过程,非常难受。

阶段4

至此坑就算是填了,把天空改成绿幕,然后速度和其他参数什么的,调整了一下就能出成果了。

然后初次渲染的时候,一遍渲染,一边尝试微调些细节。结果渲染出来的结果一塌糊涂。

我这才意识到 Blender 的渲染不是沙盒模式的,即它渲染的不是我在执行「渲染」瞬间的副本,而是正在编辑的正本。

也就是说 Blender 渲染的时候,最好完全不要动 Blender。切出去干别的,或者最好把电脑放那不要动。

这都2024年了怎么软件行业里还有这种玩意啊!


成果

随便剪了一下,做了两个示例,就发B站了。

[Blender] 可循环沙漠公路绿幕

我甚至懒得发布纯素材。

其实渲染有 Alpha 通道的视频也不是不行,但是指望我这个老电脑渲染 VP8/9 H.265 AV1 实在是太困难了。而且现在所有视频网站依旧以 H.264 为主流。

(其实主要还是我电脑带不动)

这玩意到这个阶段时,我把片段发到之前的 Discord 频道里,然后一堆人(就是之前那堆帮倒忙的)冒出来问我这这那那都是怎么实现的,尤其是对绿幕这块甚至都不知道怎么实现怎么使用。

好家伙, NLE+VFX 最基础的东西都不知道,竟然还试着在那指教我?

然后看到我在用开源的 Shotcut 作为 NLE 时竟然开喷我用不起高贵的 Adobe,这一看就是小孩没参加过工作啊,我在家用不起 Adobe 我大不了去公司用公司电脑上的 Adobe。

(原来国外社区跟国内也没什么两样,都 Toxic


使用例

除了上面那个视频带的 Senator 和 国际靶场 两个示例,我还用这个素材做了另一个视频。

Funky Town ⧸ Eurobeat Remix (Deamoz Eurobeat)

当然最初为了做这个绿幕素材的目的也没忘。

[星际争霸2] Go 大主教 Go Go !!!


结尾

这事就算了结了。

经验基本上是没累积到。我现在这个年龄,好多新知识,摸了不进脑子,除非天天摸。我现在开始担心自己以后会不会糊涂得像家里大人一样,到了岁数后连手机怎么接打电话都不会,但是刷短视频乱花钱比谁都猛。

国内国外社区都这么 Toxic 这事看来我是可以确定了,国外的月亮不比国内圆,但国外的屎一样臭。

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聊聊团队协同和协同工具

这两天跟 CaliRather 做了一个线上的 Podcast – Ep.5 一起聊聊团队协同。主要是从 IM 工具扩展开来聊了一下团队的协同和相应的工具,但是聊天不是深度思考,有一些东西我没有讲透讲好,所以,我需要把我更多更完整更结构化的想法形成文字。(注:聊天聊地比较详细,本文只是想表达我的主要想法)

国内外的企业 IM 的本质差别

国内企业级在线交流工具主要有:企业微信、钉钉、飞书,国外的则是:Slack、Discord这两大IM工具,你会发现,他们有很多不一样的东西,其中有两个最大的不同,一个是企业管理,一个是企业文化。

企业管理

Slack/Discrod 主要是通过建 Channel ,而国内的IM则主要是拉群。你可能会说,这不是一样的吗?其实是不一样的,很明显,Channel 的属性是相对持久的,而群的属性则是临时的,前者是可以是部门,可以是团队,可以是项目,可以是产品,可以是某种长期存在的职能(如:技术分享),而拉群则是相对来说临时起意的,有时候,同样的人群能被重复地拉出好几次,因为之前临时起意的事做完了,所以群就被人所遗忘了,后面再有事就再来。很明显,Channel 这种方式明显是有管理的属性的,而拉群则是没有管理的

所以,在国内这种作坊式,野蛮粗放式的管理风格下,他们需要的就是想起一出是一出的 IM 工具,所以,拉群就是他们的工作习惯,因为没有科学的管理,所以没有章法,所以,他们不需要把工作内的信息结构化的工具。而国外则不然,国外的管理是精细化的,国外的公司还在重度使用 Email 的通讯方式,而 Email 是天生会给一个主题时行归类,而且 Email 天生不是碎片信息,所以,国外的 IM 需要跟 Email 竞争,因为像 Email 那样给邮件分类,把信息聚合在一个主题下的方式就能在 IM 上找到相关的影子。Channel 就是一个信息分类,相当于邮件分类,Slack 的 回复区和 Discord 的子区就像是把同一个主题信息时行聚合的功能。这明显是懂管理的人做的,而国内的拉群一看就是不懂管理的人干的,或者说是就是满足这些不懂管理的人的需求的。

企业文化

团队协作和团队工作最大的基石是信任,如果有了信任,没有工具都会很爽,如果没有信任,什么工具都没用。信任是一种企业文化,这种文化不仅包括同级间的,还包括上下级间的。但是,因为国内的管理跟不上,所以,就导致了各种不信任的文化,而需要在这里不信任的文化中进行协同工作,国内的 IM 软件就会开发出如下在国外的 IM 中完全没有的功能:

  • 监控员工。获取员工的工作时间以及工作位置。
  • 有详细的已读标注。这样会给对方要回复的压力。
  •  发出的信息不能修改,不能删除,非常有限地可撤回

而国外的 IM 则是,发出的信息可以修改/删除,没有已读标准,也不会监控员工。这种时候,我总是会对工作在这种不信任文化中人感到可怜……如果大家需要靠逼迫的方式把对方拉来跟我一起协作,我们还工作个什么劲啊。

小结

所以,我们可以看到,畸形的企业管理和企业文化下,就会导致畸形的协同工具。最令人感到悲哀的是,有好多同学还觉得国内的钉钉非常之好,殊不知,你之所以感觉好用,是因为你所在的环境是如此的不堪。你看,人到了不同的环境就会有不同的认识,所以,找一个好一些的环境对一个人的成长有多重要

给一些新入行的人的建议就是,一个环境对一个人的认知会有非常大的影响,找一个好的环境是非常重要,如果不知道什么 环境是好的,那就先从不使用钉钉为工作协同软件的公司开始吧……

什么是好的协同工具

我们从上面可以得到,协同的前提条件是你需要有一个基于信任的企业文化,还需要有有结构化思维的科学的管理思维。没有这两个东西,给你的团队再多的工具都不可能有真正好有协同的,大家就是装模作样罢了。

假设我们的管理和文化都没有问题,那下面我们来谈谈协同工具的事。

我个人觉得 IM 这种工具包括会议都不是一种好的协同工具,因为这些工具都无法把信息做到真正的结构化和准确化,用 IM 或是开会上的信息大多都是碎片化严重,而且没有经过深度思考或是准备的,基本都是即兴出来的东西,不靠谱的概率非常大。

找人交流和开会不是有个话题就好的,还需要一个可以讨论的“议案”。在 Amazon 里开会,会前,组织方会把要讨论的方案打印出来给大家看,这个方案是深思过的,是验证过的,是有数据和证据或是引用支撑的,会议开始后,10 -15分钟是没有人说话的,大家都在看文档,然后就开始直接讨论或发表意见,支持还是不支持,还是有条件支持……会议效率就会很高。

但是这个议案其实是可以由大家一起来完成的,所以,连打印或是开会都不需要。试想一下,使用像 Google Doc 这样的协同文档工具,把大家拉到同一个文档里直接创作,不香吗?我在前段时间,在公网上组织大家来帮我完成一个《非常时期的囤货手册》,这篇文章的形成有数百个网友的加持,而我就是在做一个主编的工作,这种工作是 IM 工具无法完成的事。与之类似的协同工具还有大家一起写代码的 Github,大家一起做设计的 Figma……这样创作类的协同工具非常多。另外,好多这些工具都能实时展示别人的创作过程,这个简直是太爽了,你可以通过观看他人创作过程,学习到很多他人的思路和想法,这个在没有协同工具的时代是很难想像的。

好的协同工具是可以互相促进互相激励的,就像一个足球队一样,当你看到你的队友在勇敢地争抢,拼命地奔跑,你也会被感染到的。

所以,好的协同就是能够跟一帮志同道合,有共同目标,有想法,有能力的人一起做个什么事所以,在我心中我最喜欢的协同工具从来都是创作类的,不是管理类的,更不是聊天类的。管理和聊天的协同软件会让你产生一种有产出的假象,但其实不同,这种工具无论做的有多好,都是支持性的工具,不是产出类的工具,不会提升生产力的。

另外,在创作类的协同工具上如果有一些智能小帮手,如:Github 发布的 Copilot。那简直是让人爽翻天了,所以,真正能提升生产力的工具都是在内容上帮得到你的。

结束语

我其实并不喜欢今天所有的 IM 工具,因为我觉得信息不是结构化的,信息是有因果关系和上下文的,是结构化的,是多维度的,不是今天这种线性的方式,我们想像一下“脑图”或是知识图,或是 wikipedia 的网关的关联,我们可能就能想像得到一个更好的 IM 应该是什么 样的……

协同工作的想像空间实在是太大了,我觉得所有的桌面端的软件都会被协作版的重写,虽然,这种协作软件需要有网络的加持,但是协作软件的魅力和诱惑力实在的太大了,让人无法不从……

未来的企业,那些管理类的工具一定会被边缘化的,聊天类的会被打成一个通知中心,而创作类的会大放异彩,让大家直接在要干的事上进行沟通、交互和分享。

(全文完)

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