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碎碎念7:飞机

我害怕坐飞机。

 

倒不是些无由来的担心。

毕竟是个直觉很差的人。

厌恶的事情总是凭空发生。

担心的,却多半不会遇上。

当然,

也不是因为那总是闻起来像往鼻腔里塞图钉的飞机气、

总是不合时宜的餐食、

总是试图把内脏哭喊出来的婴孩、

总是只能看字幕的邻座电影、

总是像小火柴盒似的要把人折起来的卫生间……

 

只是我的头晕病。

像有人从右耳搅拌我的脑子,

试图将它从左耳捅出来。

有时我甚至好奇——

到底是我的灵魂惯性太大,

还是起飞的加速度太快?

让机舱里的我的肉体,

苦苦将魂魄拉扯了数万公里。

 

可偏偏,

世界上最害怕坐飞机的人,

缠上了世界上最长的航线。

从地球一头,绕行到地球另一头。

这样的历程已飞了十次。

灵魂,竟被在地球表面拖了整整五圈。

 

友人说,晕车晕机就像酒量,多试试,就不晕了。

当然,这是骗人的。

十六个小时,

五万七千六百秒。

就像绵羊叫一头狮子嚼烂草。

嘎叽嘎叽。

他绝对不会知道,

他妈的居然可以有那么多秒。

 

直到今年又绕了地球一圈,

却发现,一点都不晕了。

友人得意:

都说了,凡事只要多磨练,什么都可以克服。

 

只有我知道:

是我的灵魂终于不堪重负,

早就从地球表面逃走了。




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碎碎念6

不要在雨天夜里走路玩手机

边走边玩手机的时候不小心踩死了一只蜗牛。

蜗牛大概有我半个脚掌大。柔软的那部分还在蠕动挣扎,身上的壳却早已四分五裂,状况十分惨烈。

天下着大雨,光线也不好。但若是当时没盯着手机屏幕的话,应该是能很好的避开它的。

我的大脑一片空白。愣了大约五秒钟,才想起要用脚把它的尸体和残骸从路面推入湿润的草丛里。

我不是素食主义者,也不是什么动物保护协会成员。不小心踩死蜗牛大概不会被人类社会的道德谴责,也没有人会因为踩死了一只蜗牛而被判刑。

但我还是很难过。

若是刚才还光滑无暇的花瓶,下一秒却因为自己的过失而掉在地上摔得粉碎,这也会让人感到悲伤。更何况,自己结束的是一个活物的生命。

 

一个生命为了生存,不可避免地会以其他生命的死亡为代价。这是自然的法则。

但如果擅自结束其他的生命却并非是为了自身的存亡,那这行为算是「恶」吗?纵使并非故意为之,也应该算是无心之恶吧。

——尽管这样的二分法很趁手,但无疑在人类社会中仍能找到许多例外:比方说,处死实验动物,是否就不属于这个范畴?

但如果我改行去搞生物学,却因为论文总是发表不出去,深夜对着Excel表上密密麻麻的鲜红色样本点,想起死在自己手下的小白鼠们而一边忏悔一边嚎啕大哭的话……到头来也只能成为无厘头电视剧里的笨蛋主人公吧。

若是跳出人类社会的范畴,有头大象在它散步的时候也踩扁了过路的屎壳郎,那头大象会怎么想呢?不对,它能意识到自己踩到了屎壳郎吗?

……不管怎么胡思乱想,我也无法排解内心悲伤的情绪。

若是存在某个会因为杀死蜗牛而被判刑的平行宇宙,在刚才的那0.5秒间,我定已成了一个没有目击证人的杀蜗犯。

我没有信仰任何宗教,自然也找不到哪个神明来听我告解。最终,无能的我,只好低头在手机上用文字写下了我的忏悔。

“喀嚓。”

正想着这些,一不留神竟又踩死了一只蜗牛。

……

下次雨天还是换一条路走吧。

阿门。

学生时代的梦魇

昨晚又梦到了考试,不过要素有些杂糅:老师是初中的班主任,场景却无疑是在高中。能在一个梦里凑齐了两大童年噩梦的素材,我的大脑真会玩。噢不,是三个,因为卷子考的是数学。

教数学的初中班主任负责高中的数学考试。不错,很符合逻辑。

具体的题目和解答已经记不清了,大概是离开学校太久,大脑素材库丢失的缘故。

不过最惊吓的部分却没忘:

梦发生在发成绩前的讲评课。因为卷子还没改完,大家自然都没拿到自己的试卷。

结果在课上评卷的时候,我发现老师讲的题跟自己(记忆中的)作答完全对不上,甚至有几道题压根没做过的印象。

可能见我脸色铁青,老师也忍不住了,干脆直起身板指着我鼻子骂道:“XXX(我的名字),知道我为什么要把这道那么简单的题拿出来讲吗?因为全班都没做错,就你一个人错了。看你这次考得可好!”

可能设定上我是班里的数学优等生,但这次考失手了。可能还是个期末考之类的大考。

后面演到大家按名次一个个到讲台上领试卷。开始老师还能骄傲地说出:谁谁谁这次进步很大呀,谁谁谁我很看好你啊之类的话。但到后来,他的声音越来越低沉,脸色越来越难看,却只见都喊了30多号人了,还没轮到我……

然后我就被吓醒了。可哪怕清醒了,还是花了好长一段时间才缓过来,才说服自己梦里的一切并没有真实发生。

 

我的高考已经结束十年有余了,但我至今还时常会做关于考试的噩梦。甚至十次噩梦中有七八次都与期末考/上学/高考有关。尽管这十余年里还发生过许多事,但唯有中学时代的记忆成为了梦魇——那无疑是我长期记忆的黄金时期。即使连知识多少还给老师了,那种无力和恐惧的感觉却被深深烙进了脑海,每当精神松懈时,就会被拉出来“重温”。这是何等令人恶心的事情。

更何况人的大脑有个严重的Bug:它知道哪些东西会勾起本体最深的恐惧。哪天等本体入睡、正值认知失调的时候,它便会将这些害怕的东西用本体最难以招架的方式进行编排、并一股脑地塞进梦里……都不知道自己的大脑到底是熊孩子还是猪队友了。

写到这的时候,我想起了哈利波特第三部中躲在卢平教授衣柜里的博格特:在害怕失败的赫敏跟前,博格特会变成麦格教授的模样,一脸严肃地告诉她这次考试不及格。

只不过,赫敏是清醒时遇上博格特的,更何况她还懂得化解博格特变形的“滑稽滑稽咒”,所以大概也没那么糟。

自以为不像赫敏那样害怕失败。比起失败,自己更害怕的是被当作各方面能力都能被量化、与他人比较、毫无人格尊严的工具——并且即便使尽全力,也无法反抗的那种感觉。

 

记得有那么一句歌词:“What doesn't kill you makes you stronger.

到底它们有没有让我变得更强大,我说不清楚。但至少有一点我可以确定:

那些当初杀不死我的,最后都成为了我噩梦的素材。




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有关「青春感」:《败犬女主太多了!》第四集

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标榜自己是“青春恋爱喜剧”的番剧看过了不少,我也会觉得像《辉夜大小姐》这种制作精良、戏剧张力拉满的作品看得很过瘾,但最近却越来越少会碰到看了一部所谓的“青春恋爱喜剧”让我感觉到很有共鸣,然后必须要爬起来写一篇影评的冲动。大概是因为在这些作品中,我确实看到了所谓的“恋爱”和“喜剧”,但似乎却看不到“青春”的感觉——即便作品中的主人公设定确实是十六七岁的样子,即便它们的故事舞台也确实是在高中。

是里面描绘的不是“我”所经历过的青春吗?我想不是因为这样的。

当然,我的青春确实不存在烟花大会、女生比男生还多的社团生活、海边合宿、爱捉弄人的同桌、动不动就冒出来的E cup美少女、学生会竞选、文化节,甚至更不存在什么双向奔赴的爱情故事(哭啊)

但人类并不是那么共情能力匮乏的生物,并不是谁都经历过像是《冰菓》、《月色真美》、《秒速五厘米》、《吹响吧!上低音号》那样的青春,他们却仍然能被自己未曾经历过的故事所触动。

所以,“青春感”是什么呢?

 

在看《败犬女主太多了!》第四集的时候,我的内心一直充盈着一股久违的感动:当我以为这年头的“青春恋爱喜剧”已经陷入了某种流水线作业的套路模式之时,居然有一部番能让我梦回15年前,让我在露出姨母笑的同时能在原地做了七个 360 度托马斯回旋接 720 度转体再接螺旋后空翻落地之后仰天大呼:“真是太青春啦!”

在那个瞬间,我以为自己终于捕捉到了“青春感”的意味。

平心而论,《败犬女主》的第四集情节十分紧凑。甚至因为信息量过大,乍一看有种“四倍速看剧”的感觉。可能也是因为踩中了轻小说改编成番剧时,在时长与章节内容量之间权衡“水土不服”的坑。不过,由于本集伏线处理得太妙了,情绪流基本做到了连贯完整,并没有出现大脑跟不上故事发展的情况。能看出编剧的改编功力非同一般。

本集表面上是在写小鞠向部长表白被拒,但实质上却是以此为契机,对从第一集就被埋下的伏线——八奈见杏菜与男主温水和彦这段“似友非友”的奇怪感情线的回收。

线香花火
用线香花火燃尽的火滴暗喻小鞠的眼泪,这个镜头很妙

据说有七成的高中生情侣会在一年内分手,若连毕业后的也算上,几乎可说算是全军覆没。但所有人依然投身于恋爱的折腾,时而哭泣,时而欢笑。我并不期望现实和自己的内心会被这种短暂的关系动摇。

但我有时候会想:要是我有那种青春的话,要是眼前有会为我流泪的女主角的话,要是我是轻小说男主角的话……那个时候,我会有什么感受呢?

八奈见是在自己被袴田婉拒时结识温水的。若不是这个契机,这两个人性格和爱好差距如此之大,可能直到毕业也不会有任何交集。四集以来,他们友情维系的基础,仅仅是一张写着“3617日元”的账单而已。

所以当温水认为自己给八奈见带去了流言蜚语的困扰,于是向八奈见表示对方已经将饭钱全部还清的时候,我其实是为男主的决定捏了一把汗的。即便这样做算得上有担当,但男主无疑是亲手斩断了两人感情的唯一关联。这段莫名其妙的缘分也该就此划上句号了。

尚欠0元

接下来,事情确实如我所猜想的那样:虽然后来男主试图挽回这段关系,找八奈见说了一大堆话,但即便他们仍在同一个社团、甚至才有过一起合宿的经历,可两人之间那种微妙的默契已经被打破。无论再说多少话,也无法修复那变得如游丝般脆弱的牵绊了。

但当我以为就要全剧终的时候,第一集造成一切的“罪魁祸首”——袴田的擅自闯入打破了男主与八奈见之间僵硬的气氛。在男主坦率的话语的感染下,八奈见也终于向曾拒绝他的袴田毫无保留地道出了自己的心声——在化解自己一直以来的心结的同时,其实也重新连结起了她与男主的牵绊。

但这一次,两人的缘分不再是由“物质”、或是说由不平衡的“债务关系”所维系,而是上升为了某种更为坚固的情感链接:“‘平起平坐’的信任感”,又或是如八奈见所说,“同样被拒绝的伙伴”——一种终于能够被称为“朋友”的关系。

我认为这样的剧情处理是相当老练而精妙的。这也是塑造出我认为的“青春感”的法宝。

 

那么,又回到最开始的问题:在动画番剧中,“青春感”到底是什么?

我并不自认为有能力在这种能轻易给一众青春恋爱番判“死刑”的哲学命题下做出绝对定义,但《败犬女主》的第四集却很好地诠释了我眼中的“青春感”:

总觉得好不思议哦。因为我跟小鞠还有你,以前完全没有交集不是吗?

在青春期,眼中世界的一切都是不稳定的。奋斗的目标、人和人之间的感情、自己当下的位置、未来的归宿……任何事物都充满着不确定性。同时,其中的许多缘分却也只是因为微妙的、或是近乎狗血的方式被连接在了一起。

一切随时都有可能发生,你也只能任凭一切发生:曾以为最牢不可破的情谊可能会在下一秒毫无征兆地破裂,以为再也无法挽回的关系却又有可能会在下一刻以未曾想到的方式重圆——只是因为“青春”,还尚未被大人世界所构筑的“规则”和“利益”所打扰,所以还处在“青春”中的少年少女们,尚可以遵照自己真实的心愿,去追逐更为纯粹的感情。

这也解释了为什么即便在全篇开头,温水虽声称自己不会被青春期阴晴不定的恋爱关系扰乱内心,但到了第四集,当他意识到这一点时,自己却已经无可救药地成为了“恋爱”的局中人。

 

在我看来,动画番剧中的“青春感”,并不是披着“校园恋爱”和“十六七岁青少年”的外衣,却本着成人世界的心态和法则进行的博弈。而是青少年以“只遵照自己内心”这种“不成熟”的方式,在对抗成人世界巨大的不确定性的过程中,所给出的独属于自己的解答。

八奈见杏菜



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当你不再是宇宙的正中央

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读幼儿园时,我曾有好长一段时间感觉这个世界不是真实的。

我觉得幼儿园的课室是由我家改造而成。我爸并没有把我送我去幼儿园,他只是开车带我随便兜了一圈,以此争取时间让我家顺利“变身”罢了。我觉得我的同学都是我住的那栋楼的邻居,毕竟整栋楼每家一个孩子,凑齐一个班也绰绰有余。我还觉得,老师是我妈假扮的,园长是我爸假扮的,幼儿园的保安就是我家那栋楼的保安,只是换了一身装扮而已。所以每天上课,我都在盯着老师的一举一动,看她什么时候露馅。到那时,我就可以装作不以为意地对她说:“其实我一早就知道你是我妈了”。

从那时候开始,我就觉得大人很累。晚上要假装成我父母的样子,白天又要装作不认识我,用另一套面孔当我的老师。大人们都那么无聊吗?

到了读小学,我的自我意识过剩并没有消减。每天放学,我总会叫上我的小伙伴们,来扮演我自习课写的奇幻小说里的角色。慢慢校园里出现了一个奇特的现象:当其他班的男生在运动场打球的时候,我们班的男生却窝在学校某个角落,在我的“剧本”指引下对着空气做着“无实物表演”(后来才知道这叫做“跑团”)。可能在外人看来有些奇怪,但只有我们自己知道,百慕大海底金字塔上的大洞是通往另一个世界的入口,由三轮月亮辉映的泉水下隐藏着怎样的史前迷宫,从供奉着太阳神的巨树上取到力量的试炼又是多么艰巨无比……为了使游戏体验更沉浸,我甚至从家里翻来打印纸,画下一行行自造的符号,泡水后在体育场的沙池里埋一整天,一本颇有文物感的“古代魔法书”就此完成。于是,游戏里便又多了“魔法使”这一可选职业。

但升初中之后,我发现繁重的学业渐渐让我无法维系起那座“幻想乐园”了。

老师禁止我们做任何“影响学习”的事,他一遍遍灌输升上什么样的高中才会有好出路,依靠往年的升学率又要保持在全班的前多少名才能考上这些重点高中。同龄人的话题也变得“成熟”起来,他们聊NBA球星、聊球鞋、聊网游里的装备、聊班上和隔壁班的女生的绯闻。那时的我对他们的话题不感兴趣,也不想装作感兴趣的样子。放学之后我就窝在图书馆看书,看“世界未解之谜”,看《果壳中的宇宙》(虽然完全看不懂),还爱去那些“看上去会有故事发生”的地方冒险——学校的钟楼楼顶、地下停车场角落紧锁的门、明明没有一扇窗却挂满绿色窗帘的教学楼某处走廊……然后坐在其中,默默幻想着以这里为舞台会有怎样怪异的校园传说诞生。也只有在这种时候,自己在学校里紧绷的神经才能放松下来。

到了初二,学校为了推广“素质教育”,开始有了“兴趣社团课”1。它们设在每周二的最后两节,全级学生自由选课。

我一眼就相中了其中的一门,记得它是叫“世界地理文化未解之谜”之类的。开课的是我们班的地理老师。虽然她平时上课是个蛮严厉的人,但在社团课的时候却仿佛换了一幅面孔,说话音调变高了许多,眉飞色舞的,看得出来她也很激动。每次上课她就给我们讲那些神奇的文物古迹,讲历史上不合常理的事件,讲地外生命和外星文明。

记得那时是2010年。在最后一堂课上,她一脸神秘地让我们把窗帘拉起来,然后压低声音配合着幻灯片给我们讲了玛雅人那神奇的科技树和吓人的2012末日预言。在这节课的尾声,话题不知怎的绕到了人类的起源。依稀记得,她像是念咒语一般,用不真切的语调悄悄跟我们说出她的结论:人类的祖先其实不是古猿,而是外星人。

那句话给我幼小的心灵带来了极大的冲击。想象一下,昨天还在班里一板一眼念PPT讲评试卷催交作业的老师,现在突然神秘兮兮地在说什么“在座的各位其实都是外星人变的”。

这算什么?简直太酷了,就像特工学院一样。

当时的我激动得真想直接站到课桌上跳舞,边跳边对着全班大叫:“我早就知道!我早就知道这世界没那么无聊。并不是每天打鸡血似的喊着什么‘勇攀高峰’然后又溜回课室埋头做题。我就知道我们的世界要比那有趣得多!”

当然,在众目睽睽下,我没敢那么做。我只是目送着老师离开教室,看着她的背影慢慢消失在洒满夕阳的教学楼走廊的尽头。似真亦幻的“世界地理文化未解之谜”课到此结束了。

第二天,她又变回了那个板着面孔给我们讲题的地理老师。我盯着她看了好久,却无论如何也看不出一丝昨天那位酷毙的“外星人老师”的影子。

毕竟大人都深喑“乔装”的特技——我从很小的时候就知道了。

从充满了未解之谜和校园传说的时空毕业之后,失去幻想故事依靠的我也终于彻底滑进了由他人建构起来的世界里。

任凭自己的性格、能力、价值、等等等等被一项项毫无生气的词汇解构,被他人的话术与各种毫无缘由的标准牵拉撕扯。看着自己被逼迫着塞入到那幅密密麻麻,由数不清的零件构筑的图景里。但在那里,我却看不到“人”的痕迹,只看到了无数流动的欲望在操纵着一台台诺大的机器,沿着谁都不知道尽头的道路狂奔。

我想起了早晚高峰的地铁,想起了列车到站时,车内车外黑压压的人群一脸麻木脏话连篇地疯狂推挤。我曾凝望着他们疲惫的双眼,思索着曾经的他们,是否也曾被喜马拉雅山古老的雪人、秦始皇陵地宫用水银灌注的河山、或是南极大陆上的UFO的故事所震撼。

还是说如今的我自己,也已经无可救药地在汇进到这股麻木的洪流之中了呢?

 

在读博的三年间,我曾一度失去了感受快乐的能力。

有好长一段时间,我几乎感受不到任何正反馈。只感觉自己在一片白夜里行走,明明四周都是光亮,但好像就哪哪都行不通。没有人告诉你接下来怎么做才是对的,也没有任何人能拉你一把。试过等前期工作做完,终于开始实验时,却突然发现类似的创意最近被别人抢先发表了;试过好不容易开始写论文,却突然发现架构设计有个致命的缺陷,导致有一部分关键数据不再可用;试过把论文发出去,却发现审稿人用站不住脚的理由强行给拒稿了。又渐渐地,发现自己害怕在大组会上演讲,因为其他教授会用逻辑缜密的评语把你的想法一刀刀划开,你站在台上掌心被手汗浸湿,无数视线之下却又无处可逃;害怕去读审稿人的意见,因为你知道要不有些意见它就是该死的正确,你毫无反驳的余地,要不有些意见它荒谬至极,反驳起来又是鸡同鸭讲。

我无数次质问自己只身一人跑到异国他乡,拿着微不足道的补贴干这行到底是图什么?自己正在做的这些到底有什么意义?要不干脆不干了?可即使回去了,又能找到更合适自己的地方吗?

感觉自己快被压垮,趁着实验空缺,给自己放了一天假,跑到靠近湖边的山上,某个从未去过州立公园。

公园只有靠近门口的地方修了一小段平整的水泥路,剩下的路只由车辙和草木的凹陷构成。前些天刚下过雨夹雪,有好一段路变得泥泞不堪,没留神一脚踩进了被薄冰覆盖的坑里,大半只鞋子直接变成了泥浆色。感觉有些扫兴,心里顿时萌生了退意。但思前想后,觉得来都来了,就走下去看看吧。

不知是不是因为道路的原因,公园里的人非常少,走了半天只有一对返程的夫妇。互相看了看对方同样沾满泥浆的裤子和鞋子,彼此都无奈地摇了摇头。

徒步了近一个半小时,终于看到了大湖。崖边安大略湖的景色和在市区看到的不一样。在这里,一望无际湖面翻涌着波浪,竟有了些大海的即视感。不由得想起了《Alan Wake》里面那句:“It's not a lake. It's an ocean.”

本也算是寻常的光景,直到注意到崖边一处被铁围栏围起的林地,想着虽然老美不喜欢在景区建栏杆,但毕竟这里是山崖边,多少还是要做点防护的,不然游客不小心掉下去怎么办。

等我走过去一看,才发现自己想错了。只见围栏上的告示写的是:“Habitat Restoration in Progress”(栖息地正在恢复中)。

Habitat Restoration in Progress Sign
悬崖边的标识牌。远处蓝色的就是安大略湖了

当反应过来之后,我陷入了无法自已的狂笑中。本来还想的是景区应该怎么保护游客,它却明晃晃地跟我说:这些植物很重要,请不要打扰他们生长。(你们人类怎么样和我一点关系都没有。)

不知为何,在这一刻,过往无数片段突然在脑中变得无比清晰。

“这些植物在这里的意义是什么?”

可能觉得我这个问题很奇怪。因为他们不是依靠什么意义才生长在这里的。不是为了装饰景区,不是为了固化土壤,也不是为了让游人愉悦。他们在这里生长是因为他们适合在这里生长,并没有什么意义。

没有人会去评判他们有什么优点,有什么缺点。他就是一棵树,一颗石头,一抔土,一滩水。能有什么优点和缺点?

树,他是那么的树;草,他是那么的草;水,他是那么的水。时光荏苒,他们就这样理所应当地存在着,人类所有的评判对他们来说没有任何意义。

那么,换位思考一下。在植物的眼里,人的意义是什么?

和自然界中的植物一样,人来到世上,本就不是为了成为谁,或是为了达成什么目的而存在的。从诞生的那一刻,他就是一个已然完成的作品,接下来,只是生长,生长,直到死亡。和动物、草木、河川的命运没有半点区别。

既然如此,所有能够在自己心中、在记忆里被沉淀下来的喜怒哀乐,经历、体验和感受……那才是值得我去追随的宝物。

人生并没有意义。

乍一听很丧,但世界上再也没有什么比它们更动人的字眼了。

 

我曾经十分羡慕那些匠人,羡慕他们能够将人生全心全意地倾注在自己的事业上,更羡慕他们能够找到足以付诸一生的工作。

这曾是我痛苦的源头。三分钟热度的我仿佛能窥见不同的平行时空。在那些时空里,我会是一个成功的小说家、漫画家、作曲家、程序员、设计师、学者、游戏制作人……但在我正身处的这一个时空中,我的能力、我的职业规划、我的精力、我的贪欲,都注定无法让我能够全心投入,成为「100%」的任意一者。

“我是谁?我想成为什么?我到底又能成为什么?”

自大学入学之初,这三个问题就在苦苦纠缠着我。十年过去了,我仍未找到答案。

因此我一度以为我的一辈子就注定要在这几个平行时空的夹缝间扭曲生长,最终只能成为“什么都不是的半吊子”。

但在这一刻,我终于想明白了。又或许说,其实我从一开始就知道答案,只是兜兜转转都没发现原来它就是谜底——

我到底为什么要执着于成为“100%的谁”呢?即使我以后的名号是“12.5%的小说家+12.5%的漫画家+12.5%的作曲家+12.5%的程序员+12.5%的设计师+12.5%的学者+12.5%的游戏制作人+12.5%的写博客的”,只要是适合自己的,不同样也是一个很炫酷的职业吗?(只是名字稍微长了那么一点)

毕竟自己已经见识过各种奇奇怪怪的大人了:有把自己的cosplay服装穿去教课,每次穿的cos服还都不重样的老师、有把PS4扛去上课,借着打TLOU2教无障碍设计的老师、也有每天躲在办公室小酌,离开酒就写不出论文的老师……我也不在乎把自己也变成一个奇怪的大人。

如果人生只是一场盛大的体验,那么想做什么就去做吧,结果什么的一点都不重要。

 

意识到人的局限性之后,其实所有的完美主义情结自然就不攻自破了。

我想,之所以他人的评价会让我感到痛苦,是因为他们让我意识到自己离“完美”的距离。而逼迫自己变得“完美”是一件极其内耗和徒劳的事,更不用说他们口中的“完美”只是由他们自己建立的标准派生出来的。

毕竟人不可能在一件事上面面俱到。人只能在自己的能力范围内,去做那些自己真正能做到的事情。剩下的,别人的评判什么的,就让他们成为穿过自己的风。你会从中看到有价值的意见,也会看到批评者自己的局限、欲望和遗憾。

你永远不需要为了成为谁而“杀死”以前的自己。

是所有的自我意识过剩、敏感、幻想、孩子气、三分钟热度、不切实际……共同构成了今天的你。它们缺一不可。

相反,请无论如何都要保护好自己。

可能前面的路会更加艰难,可能没有人能够站在你的身旁,甚至可能没有人能够理解你、支持你。但是不论发生什么,都千万不要否定自己、贬低自己、诋毁自己。

从现在开始,做自己最坚定的同伴吧。

——最后,在离开那个崖边公园前,我对着自己这样默默念道。

 

那时在崖边州立公园的我还回忆起了某件不相关的事:

在2010年那天放学后,我其实去了地理老师的办公室。

“老师,外星人当真存在吗?我们真的是外星人变的吗?”还没等老师反应过来,我便问了她这两个问题。

只是,她并没有立刻回答我。而是在一轮左顾右盼之后,笑着把食指放在嘴唇上,给我比了个“嘘”的手势。

“不要那么说得大声,他们会听到的。”她说。

记得那时的我羞愧得满脸通红,灰溜溜地离开了办公室。只以为是自己害她在同事面前闹了笑话。

直到现在,我才猛然意识到,那个“他们”的真正含义。

所以,当你不再是宇宙的正中……开什么玩笑?当你看到这段话时,我不得不向你再一次重复:你的星球位于K8540220751号宇宙的正中央,这是一个无可争议的事实。目前,「联邦」与「帝国」的舰队正在你的星系附近交战。这两股敌对势力企图将所有发现的星球据为己有。因此,从现在起,请务必掩护好你的星球,做好战斗准备。

[在原文页面可收听此处的音频内容]

脚注

  1. 有点像大学的通识教育课程。




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Velas Weekly Issue 11

大家好,这里是debug滴得太多不小心被流感病毒感染一天用掉三包纸巾的Zeee ( ;´-д-`)。希望大家在debug的时候也要注意防护,别让身体也跟着出bug。

没错。你没有看错。Velas Weekly居然又更新了,明明还没到一年(雾)。毕竟咱是叫Velas Weekly,不是Velas Yearly,想啥时候更新都可以。

可是看上去距离上次Velas Weekly也没更新啥呀,怎么又发了一篇?

对,也不对。

因为我花了近两个月时间,修好了一个bug,光是这个bug我觉得就值得专门开一篇文章来写了。

我治好了电波站的“失熵症”

失熵症是什么?

某位不愿意透露姓名的病友 & 前·格拉默铁骑是这样介绍的:

失熵症是一种奇怪的现象。罹患这种病症的人,物理结构会陷入不可逆的慢性解离。这意味着你正在慢慢消失,而这种「消失」,在旁人眼中甚至难以察觉——你依旧能跑、能跳、能和他人交流。一切看起来都那么正常,只不过你总是比别人慢一点点……然后越来越慢,越来越慢,直到自己和整个世界的轮廓都变得模糊不清。

但这位病友描述得过于抽象,让外人无法清楚认知到这是种什么体验,还以为是什么编剧虚构的病症。直到两个月前,电波站,准确来说是新电波站,也不幸患上了它。

不起眼的征兆

一切缘于我偶然在iPhone的Telegram点开了电波站的文章链接,网站没有像往常一样迅速打开,反而好长时间没有响应,然后在Safari内核弹出了这样的报错:FetchEvent.respondWith received an error: TypeError: Load failed.

在不同的设备上复现了几次之后,我发现这个报错只会出现在Safari上,包括macOS、iOS和iPadOS上的Safari都有一定概率会报这个错。但诡异的是,在重启了程序之后,它又暂时地“好”了,不管怎么试图复现,也都不会再报错。

在谷歌上逛了好一圈,似乎定位到是由于17.2版本前的Safari在处理FetchEvent.respondWith()时出错导致的,而我的service worker的fetch事件里也刚好用了这个函数。

想着service worker也不是什么刚需的功能,夜长梦多,就暂且把sw的主功能代码移除了,只留了个空壳在跑。

虽说移除了sw之后看上去没再出这个问题了,但我隐隐觉得事情没那么简单。原因有三:

  1. 据最新一条搜索结果表示,Safari的这个bug在17.2之后貌似就已经修复了,而我Safari的版本是17.5,按理说并不会再报这个错了。
  2. 如果这个报错单纯是因为Safari处理FetchEvent.respondWith()这个函数出错导致的话,按理说我重启博客后端并不会缓解这个问题。
  3. 若是据angular的这条Issue所描述,是Safari的bug导致出错的话,它应该会显示TypeError: Internal error,而非像我这样显示TypeError: Load failed才对。

新的风暴

果然,sw的壮士断腕并没有让电波站就此幸免。三天之后,网站又时不时变得无法打开了,或是说,要花很长时间才能收到服务器的响应。(更诡异的是,Express的API响应是正常的,反而是SvelteKit负责的服务端渲染那块变得非常非常慢,甚至有时需要十几秒才有东西返回。)

翻了翻服务器报告,发现这次的报错变成了由undici报的TypeError: fetch failed,error code显示是'UND_ERR_CONNECT_TIMEOUT'

具体的报错我忘记保存了,但与这个Issue类似。同样的还有这几个Issue:1 2 3 4 5

这下就大条了,毕竟在此之前我甚至不知道undici是个什么东西。查了一下才知道是Node.js上用来处理HTTP请求的模块,在我的项目里面主要是被SvelteKit引用,用来处理服务端fetch请求用的。

旧电波站的HTTP请求都是用axios处理的,怪不得没见过。

翻了一下提到这个问题的Issue,触发的原因也是五花八门,大概可以归结为:

  1. 服务器的网络连接问题(可能由服务器的VPN配置导致)
  2. (老版本的)undici在处理IPv6连接的时候有概率会出错
  3. (老版本的)undici对AWS Lambda的支持不佳(已在昨天发布的Node.js 20.16.0 (LTS) 中修复)
  4. 不知道 🤷

说实话,这也是个玄学报错,毕竟可能导致网络连接的原因五花八门,而且最近我这连接服务器的线路也变得很不稳定,时不时连ssh连接都连不上。

试了一下Issue里的解决办法,甚至为了升级undici的版本,将Node.js升到了22.4.1(毕竟在此之前LTS上的undici模块还是老版本),但都没效。反而因为‘current’版本的Node.js不稳定,出现了一些新的报错,所以又灰溜溜地降回了LTS。

就这样靠隔三差五登上去重启程序又苟了几个星期。终于在某天突然发现了一个华点:

不对,SvelteKit的服务端明明是给同一台服务器上的API发请求,为什么还会出现网络连接问题?

重新翻了一下代码,才发现电波站在生产环境的API请求,不论是在服务端还是在客户端(浏览器)上,通通都是发给电波站的域名https://www.velasx.com,而不是localhost

……

神奇的是,这块的代码逻辑已经存在了7年了(可能是因为axios的鲁棒性太好了才没出问题,或者说出了问题我也不知道)。是那个懒得分别处理服务端和客户端请求的我给今天的自己埋下的坑,甚至在重写电波站的时候居然还没反应过来。

谢谢你,摸鱼侠。

把服务端部分的HTTP请求地址改成了http://localhost:xxxx(xxxx为服务端API具体的端口号),准确来说是http://127.0.0.1:xxxx(原因看这里),就没再出现过这个报错了。

If I Can Stop One Heart From Breaking

当然,故事并没有到此结束。

就像在玩文字冒险游戏的时候,玩家只能在Good End/Bad End线接触到真相的冰山一角,只有打通了所有的Good End之后,才能凑齐打开True End线路的大门的钥匙。但玩家在这条True End线的经历,反而不如之前的Good End线来得美好。

因为现实往往是残酷的。

可能上面的表述有些混乱,让我再在这里复述一下这个bug到底是个什么样子:

  1. 在网站程序刚运行的时候看上去一切正常。但随着时间流逝,初次打开页面/刷新页面(触发SvelteKit的服务端渲染)的响应速度会变得越来越慢。从刚开始的50ms左右,在24小时后变成了1 ~ 2s,在48小时会变成4 ~ 6s,72小时后甚至会到10s以上。
  2. 受影响范围似乎仅局限于文章详情页面。其他页面的响应速度一切正常。但由于Node.js应用的特性,所以只要有任意一个人的请求在渲染文章详情页面时卡住了,那整个网站的服务端就会陷入瘫痪状态,其他人将无法打开网站或进行其他操作,例如留言/跳转页面。
  3. 重启网站程序能够使第1点的状态重置。
  4. 后端的REST API响应速度正常。

如上述所示,虽然在陆陆续续修复了控制台打印出来的一个个错误之后,终于不会再看到什么奇怪的报错了。但更可怕的问题也随之而来——这个bug依旧雷打不动地存在着。

就如《三傻大闹宝莱坞》里“消音器”的《屁之颂歌》所说:

震耳欲聋的屁,令人尊敬。

浓淡相宜的屁,可以忍受。

轻如晨风的屁,非常可怕。

沉默无声的屁,极度致命。

没有什么比一个不会报错却影响深远的bug更吓人的东西了。更何况它的影响并非一下就会暴露,而是在生产环境跑了相当长一段时间之后才会慢慢出问题,排查难度更是飙升。即便逐行核对了文章详情页面部分的代码,也没有发现什么可能会随时间对性能影响加重的代码。

这时候的我,俨然已经万策尽了。

仿佛一个刚刚诞生的人造人少女,还没好好看看世间,却已不幸罹患“失熵症”。而我,作为创造者,却只能眼睁睁看着她,举手投足一点点地在自己面前变得越来越慢、越来越慢,直到被无情的现实残忍撕裂成无数肉眼无法观测到的碎片……

(悲痛地狂笑)你小子...还是...还是一点都没变啊!还是...什么都做不到啊!

 

绝境之中,我跪坐在荒无人烟的旷野上,对着乌云密布的天空喊出了那句话:

帮帮我,ChatGPT先生!

于是我抖擞精神,与ChatGPT深入交流了数十个回合。终于,他逐个字逐个字地在我的电脑屏幕上打出了这句话:

“可能是由SvelteKit的某些配置导致了内存溢出。”

这一下子提醒了我。毕竟在上一篇Velas Weekly里面,我也提到过自己对Svelte的Reactive Statement一知半解,甚至有时候即便它能跑,我也不确定自己的写法是对的。而整个网站程序里面,偏偏文章详情页是对Reactive Statement用得最多的。

在社区逛了一圈之后,这个猜想也得到了证实:滥用Reactive Statement确实可能会导致内存溢出。

于是我恶补了Svelte 4的原理,去掉了许多不必要的Reactive Statement。

不知是不是错觉,感觉这一通优化之后,网站运行起来更快了?

 

但是显然最终boss并没有那么容易攻克。问题依旧存在。

——并不是Svelte的问题,毕竟人家还是很鲁棒的。

不过这样一折腾,倒是给了我一个思路。

我给服务器挂上PM2,发现程序其实没有出现显著的内存溢出问题。反而在运行数天之后,用服务端去渲染文章详情页面会持续将CPU跑满,直到服务端返回响应结果。

慢着……CPU?

真相只有一个!

即便这个逆天bug依旧存在,即便控制台依旧没有任何报错,但此刻,我仿佛已经摸到了真理之门的一角。即便没想到解决办法,但已经不再迷茫。

阿尔冯斯,阿尔冯斯,阿尔冯斯!我一定会来接你的,你等着啊!等着啊!

向着罹患“失熵症”的人造人少女落寞的背影,我像爱德华·艾尔利克一样远远朝着她歇斯底里地喊道。

 

只有文章详情页面有,而其他页面没有的函数 + 在服务端渲染的时候被触发 + 高CPU需求

这三点共同指向了一个东西——Markdown渲染

电波站的Markdown渲染由marked.js负责。它正常运行的情况下速度非常快,输出一篇文档仅为几毫秒。而且它在电波站已经兢兢业业稳定运行近8年了,所以我怀疑了好几轮都没怀疑到它头上。

所以问题出在哪呢?

由于marked.js最近两年像打了鸡血一样,版本号突然飙升。旧电波站因为所用Node.js版本较低,所以marked.js停留在了4.2.1版。而新电波站趁着重写,把所有的依赖都升级到了最新版,marked.js自然也升级到了最新的13.0.0。但在升级之余,我并没有好好翻看marked.js的文档,也没去看它各个大版本的Breaking Change到底有什么,只是改了一下原有的代码就搬过来了,想着“能跑就行”。

却没注意到自己用的其实是marked.js新增的全局渲染器设置:marked.use()

虽说如marked.js的文档所言:

All options will overwrite those previously set, except for the following options which will be merged with the existing framework and can be used to change or extend the functionality of Marked: renderer, tokenizer, hooks, walkTokens, and extensions.

旧的设置选项会被新的所覆盖,但唯独渲染器、插件等设置采取的不是“覆盖”的策略,而是“与现有的框架进行合并”。

由于电波站在文章详情页面与RSS Feed使用了不同的渲染格式,所以在每次输出前要先给渲染器套上相应的设置。

但因为渲染器设置是全局的且不互相覆盖,相当于每次在服务端渲染文章详情或是RSS Feed的时候,服务端就会将一套新的渲染器设置合并到了现有的Marked渲染管线里面。虽然输出的结果看上去并无大碍,但因为这根管线会随着时间流逝变得越来越长长长长长,Markdown渲染的性能负荷与耗时也会随之持续上升。

照此类推,原本“失熵症”的情况其实也出现在了RSS Feed的渲染里面。但由于RSS Feed的渲染结果更多面向的是机器人,它们对响应时间相对不敏感,再加上RSS Feed缓存时间长,所以乍一看也没发现问题。

既然定位到了病根,一切就很好解决了,只需要将设置配合marked.js渲染器一同改成实例化引入就好。

官方文档所示:

import { Marked } from 'marked';
const marked = new Marked([options, extension, ...]);

一切……都结束了。

在改完代码之后,困扰了我整整两个月的bug也随之烟消云散。这头恶龙在它生命的最后,既没有挣扎,也没有无能狂怒,只是慢慢地在我面前,永远地闭上了双眼。它的沉默反而显得我之前的惊吓和迷茫是那么不真实。

在故事的最后,勇士带着恶龙的毒牙归来,他用毒牙碾成的齑粉为药,治愈了人造人少女的“失熵症”。他们又幸福快乐地生活在了一起,仿佛所有病痛都没有发生过。

 

曾经,我以为debug比生活简单得多,毕竟一个bug只会有一种解法,只要找到病根就能对症下药。而生活千变万化,没有人知道明天和意外哪个先来。

如今,我才发现debug和生活是一样的,他们都一样的扑朔迷离。你以为找到了应对的办法,他却总能在别的地方给你当头一棒。但当你已经不抱期望的时候,反而柳暗花明又一村,难题自己却莫名其妙地解决了。

All we need… is a little bit of luck.

看个bug还要听我的人生感悟,见笑了。

其他

除了修这个大bug之外,这两个月电波站还是有其他改进的。

  1. 把正文部分的字号从16px加大到了18px,而其他UI的字体也相应调整了一下。感觉大字号对于长文章来说更易读一点。(绝对不是因为我年纪大了。)
  2. 在服务端加入了Rate Limiter,限制机器人无意义的频繁请求。(因为限制上限设得还挺高的,所以正常访问不会受影响。)
  3. 改进了文章列表页的设计,主要是为了解决从首页点击“查看更多文章”按钮跳转过来的小伙伴找不到刚刚看到哪篇文章的问题。(用黑话说就是:因为之前的文章列表不显示封面图和标签,和首页排版不匹配,容易让用户跳转页面后认知负荷过高。)
  4. 一些bug的小修小补,包括但不限于:分页组件、目录侧边栏和Json-LD在特定情况下显示异常的问题。
  5. 努力修复了文章咕咕咕的问题。

噢,顺带一提,这周电波站友链的猫梨小伙伴带着他重启的新博客回来啦。(好耶!)


感谢你读到了这里。祝你生活愉快,身体健康,不受bug困扰。

我们下篇文章再见吧~




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雪糕

文章封面

在很久很久以前,山下的村子里住着一对孪生兄妹。

父母为了养家,在兄妹俩很小的时候就去了城里打工。但只要在兄妹生日当天,父母总会带回一些奇怪的小玩意儿作为礼物送给两人。那大概是兄妹俩一年里最开心的时候了。

去年生日这天,父母从城里带来了一台小小的收音机。父母对兄妹俩说:“有了它,你们每时每刻都能听到城市那边传来的声音。这样即便父母不在身边,你们两个小家伙在家也不会无聊。”

这台会发出声音的机器镶着一圈淡淡的银边,如同之前父母带的那些城里的东西一样,十分新奇。

不过,虽说收音机可以在六个频道之间切换,但因为城市离村子太远,真正还能在村里收到的,也就只剩其中一个。况且,里面的小人总爱用奇特的方言谈论着时髦的东西,感觉既有趣,又叫人困惑。所以没有人知道,这兄妹俩到底从收音机里听进去了什么。

 

不知不觉,小山村入冬了。

到了夜晚,天上会纷纷扬扬飘起雪花。等到太阳升起,整个村子已经变得白茫茫的。

这时,兄妹俩便会悄悄开始盼望:只要再过不久,他们的生日就会到来,父母也很快就回家了吧。

然而。有一天早晨,兄妹俩突然收到了父母寄来的包裹。

包裹里是一封信和两只大大的生日蛋糕。父母亲用抱歉的语气在信里写道:由于最近生意突然变得繁忙,今年就不能回家陪他们了。这俩大蛋糕,就留到生日那天吃吧。

虽然香甜可口的蛋糕是兄妹俩最爱吃的东西,但读完信后,他们心里头还是空落落的。

看到妹妹落寞的神情,男孩感觉比读了信更不是滋味。他默默地想,即便父母不能回家,今年的生日他也要让妹妹同往年一样开心。

可是,他要怎么做呢?

毕竟山村里的东西打小陪着他们长大,如同每天的饭菜一样熟悉又单调。这里可没有像城市里卖的那种新奇时髦的礼物呀。

这时,哥哥想起在收音机里听到的广告。广告中和他们年龄相仿的小孩,总是用洋溢着幸福的语气说道:“冬天里最让人满足的事,一定是在暖气旁吃雪糕。”

虽说兄妹俩的屋里没有暖气。但用红砖搭的房子冬暖夏凉,大概也照样是个在冬天吃雪糕的好地方。

可雪糕是什么?男孩自然从未见过。只是他曾经听说,隔壁村的商店就有卖。那是一种冰冰凉凉的零食,在炎炎的夏天,三两下就被人们买光了。

于是第二天,哥哥趁妹妹还没起床就出门了。他跑去问隔壁村的店长大叔能不能帮他换钱——就用那只父母留给自己的生日蛋糕。

“换钱做什么?”店长一脸好奇。

“我想给妹妹买雪糕……再过三天就是她的生日了。”

店长大叔有些迟疑:“城里的蛋糕是金贵的玩意儿,我当然能给你换钱。但是现在是冬天,我们店里可不卖雪糕。”

见男孩虽然沮丧,但还是懂事地道谢。大叔突然改口:“这样吧。这几天你就来店里干点杂活。雪糕这事儿,我去找城里的朋友帮忙。”

于是,每天一大早,哥哥跑到隔壁村的店里帮忙,直到夜色很深的时候,他才姗姗回到家。

 

妹妹看到哥哥每天忙碌的样子,她的心里也不是滋味。

虽说哥哥没告诉她,但还是能猜出来:哥哥的奔忙一定与父母不能回家陪他们过生日有关。

“至少要让哥哥在过生日这天高兴起来。”妹妹暗暗地想。

可是,她该怎么做呢?

妹妹想起了最近收音机里经常播的、一个关于雪糕的广告。

她记得,在每次播到这个广告的时候,哥哥都会守在收音机旁,一言不发地直到它放完。

她还记得,每每在那时,哥哥脸上总会浮现出期待的神色——眼神亮晶晶的,就像每年收到父母从城里带来的礼物时一样。这可能连他本人也未曾察觉。

雪糕是什么?妹妹自然也从未见过。听村里的大人说,那是种像是冻奶油一样的东西。吃起来甜甜的,绵绵的,顿时能把一天的烦恼扫个精光。

不知为何,大人们的话叫她想起很久以前和父母在一起的夏天。那时,父亲和哥哥在屋里下棋,她和母亲在树荫底下纳着凉。在日影下,母亲满脸笑容地向她递来一只橘子。橘子刚用清冽的溪水洗过,摸起来冰冰凉凉的,真舒服。

虽然她不懂在暖气房里吃雪糕是种什么滋味,但一定就和那遥远的夏日里,她手里的冰橘子一样。

“那确实是件让人感到幸福的事情。”妹妹心想。

于是,妹妹翻出了父母送给她的那个大蛋糕,将蛋糕上厚厚的奶油打碎,装到盒子里封好。随后,她又找了块最纯净的雪地,用双手在雪地中央挖了个深深的坑,再用白雪把装奶油的盒子牢牢盖住……把一切忙活好了之后,她的小手也已经被冻得通红。

“等到了生日那天,盒子里的奶油一定就会变成绵乎乎雪糕了吧。”

 

很快,兄妹俩的生日到了。

隔壁村的店长兑现了承诺。在男孩忙完最后一天后,大叔将从城里带过来的几根包装得花花绿绿的雪糕交给了男孩。

只不过,在男孩临走前,大叔思来想去,仍觉得不妥。毕竟男孩替自己忙活了两三天,只送几根雪糕算什么人事儿?

于是他叫住男孩,自己进屋热了菜和汤,又用袋子装了几摞煎饼,让男孩带回家和妹妹分着吃。

而在家中等待的妹妹见太阳西下,盘算着哥哥即将回家,于是也动身前往那片雪地,寻找之前埋下的盒子。

终于,在星星刚刚挂满冬天的夜空的时候,兄妹二人不约而同地回到了家。

想着自己为对方偷偷准备的生日惊喜,两兄妹虽然表面故作镇定,但都难掩心中的兴奋。

“喂喂,你的怀里抱的是啥?”

突然像是发现了什么,兄妹俩异口同声地向对方问道。

“秘密。”他们俩又同时回答说。

这就是孪生兄妹间的默契吧。他们无奈地想。

但这样下去也不是办法。两人只好商量:等数到三,就把自己藏的东西拿出来。

“三。”

“二。”

“一!”

“……”

“欸,雪糕呢?”

奇怪。两人一起翻开自己手中的包裹,却几乎是同时发出了这样的疑问。

原来,在男孩回家的路上,好心的店长准备的热腾腾的饭菜已经悄悄将那几根雪糕融化了。那软乎乎的包装袋里头,大概只剩下了温热的淡奶油。

而女孩的呢?可能是因为蛋糕奶油甜蜜的香气引来了狐狸和山雀。在盒子被埋在雪地里头这两天,早就被山里馋嘴的小动物偷吃了个精光。如今盒子里留下的,也只是一些冰雪的碎屑而已。

看来,对方今天是吃不成雪糕了。

两人心里这样想着。

本是件十分遗憾的事情,他们的心里却比过去任何时候都要充盈而温暖。这是为什么呢?

 

“所以说,你的生日蛋糕去了哪?”一边把包里丰盛的饭菜端上桌,哥哥一边装作漫不经心地问女孩,“我还以为咱俩当中,起码还有你能有蛋糕吃咧。”

热腾腾的菜肴和汤汁将周围的空气烘得暖洋洋的,如同把阳光围在了身上。或许,即便是让城里人自满的暖气,也莫过于此吧。

不过,还没等哥哥把话说完,他只感觉忽然有两只冰冰凉凉、又软乎乎的手掌扑上来,贴到了自己的脸颊上。

恍惚间,他回想起了和煦的日光下的冰镇橘子。

那时的风儿既温和又悠闲。散发着清香的橘团在冰凉的溪水中推挤翻滚。只要稍稍把手松开,总有个橘子会“呼”地一下冷不丁跃出水面。一弹一弹的,很是可爱。正在洗橘子的他又不禁开始想象,等到正在纳凉的母亲和妹妹摸到这些清爽的橘子,她们脸上的表情一定也会跟着变得十分有趣。

那是多久之前的事呢?可真叫人怀念。

……

等男孩定过神才发现,原来一同被妹妹“藏”起来的,还有她那双早已被冰雪冻得红彤彤的小手,以及对方那副因为恶作剧得逞而被笑容憋得红扑扑的脸庞。

“雪——糕!”耳边,女孩心满意足地说道。

“嘿,生日快乐。”




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《鸣潮》散记:有趣的搅局者

文章封面

写在正文之前

鸣潮给我的第一印象其实并不好。

大概是因为它既不讲人话又硬塞设定的剧情文本、低饱和度再加上在移动端糊成一片的画面表现、以及并不吸引人的大世界设定和景观……特别是当时的五感刚被星铁匹诺康尼的优秀体验冲击完,甚至原神都变得食之无味了。这时再上手鸣潮,这落差感也未免太强烈了些。

如同所有标榜自己是“原神杀手”的游戏那样,鸣潮给我的第一印象也是:“因为太急于对标竞品,反而因为拙劣模仿、用力过猛,丢失了游戏本身的辨识度与独特性。”

毕竟作为玩家,我并不在乎你游戏厂商的境况,更不在乎你的系统相比竞品优化了什么、又或是卡池流水超过了谁。我挑游戏,只是纯粹地看它某一方面是否足够吸引我——不论是玩法、剧情、音乐、画面、还是人物设计,什么都可以。原神的精华与糟粕已经品鉴了四年,我无心再陪另一个厂商在它“下一个原神”里从头开始玩过家家游戏了。

玩了大约一个半小时,甚至还没等到抽卡系统开启,我就卸载了它。

大世界开场
移动端的大世界开场……好像不太能让人有探索欲望

不过故事并没有到此结束。

在鸣潮1.1版本更新之后,我又将它拾起了。只是因为在网上看到了1.1版本两个卡池角色的试玩视频,竟久违地让我在角色设计与技能特效上感受到了“噼咔”的感觉。不同于初识鸣潮的“猎奇”心态,这次确实是被这游戏所吸引。再给它一次机会,也不……不是不可以。

直至昨晚通关了1.1版本的主线,我觉得自己的心态变化历程很是有趣,所以想在这里记录一下。

剧情文本

我对鸣潮开服时期剧情文本的不适源于它的矫揉造作感。

1.0公测时的初见,让我觉得鸣潮的文案走了一条很别扭的路线:它在试图通过造一些“听上去很高大上”的词语来吸引人注意。只不过是初见的一小段对话,我耳朵就被NPC口中吐出的“黑话”塞满了。或许编剧当真觉得什么“漂泊者”、“无音区”、“无冠者”、“天空海”、“溯洄雨”之类的名词很帅气,但试想一下,对于“失忆”的玩家来说,若是一觉醒来,床边的好闺蜜张口闭口都是这些听不懂的概念,不知道的还以为自己误入了哪家产品经理的开会报告现场呢。

全是黑话的初见台词

记得在原神间章第二幕的评析中我就批评过原神某些剧情的“人为设计感”很重。这是因为编剧在试图向玩家“抛售设定”,而非让玩家去直观感受“由这些设定所构造的世界”。毕竟对于玩家来说,若非亲眼见到、感受到,他是无法记住这些设定名词背后的含义的,这是编剧与玩家因视角不同天然形成的信息差。更不用说游戏这个媒介有音画和互动,它在世界观的呈现上相比纯文字的小说更占优势,那试问制作组为何在一个强互动的游戏里,依旧选择借人物台词向我抛售这些概念名词,而不是直接通过演出给我展示一下“无音区”骇人的寂静、“溯洄雨”恐怖的虚像?若是做不到音画演出的“先入为主”,那就请让NPC用连老奶奶都听得懂的大白话与玩家交流。还是说到底,这些“黑话”只是一副为了粉饰浅薄世界观的空壳呢?

我怀疑编剧在写完台词后也没有自己亲口再读一遍。角色台词中经常夹杂了许多书面语和冗余的表达,而且出现了将古装剧里的措辞与流行用语混用的情况。没有配音的时候还好,当配音演员声情并茂把台词念出来时,真会把我尬得脚趾抠地,代入感什么的完全没有了。更别说那个在对话中已经听得我完形崩溃的“漂泊者”了。

在这一点上,星穹铁道在匹诺康尼中就交出了一份优异的答卷。

在星铁仙舟版本“人有五名,代价有三个”已经成了“不讲人话”的名梗之后,“宴会之星”匹诺康尼的对话设计竟被打磨得十分凝练而接地气。即便它的主线剧情跌宕起伏,但玩家并不需要在理解某些非必需的“黑话”上烧掉多余的脑细胞,也不会被某些粗枝大叶的文案整出戏。而是能在颇为日常向的角色对话中,全身心沉浸在剧情的情绪流里去。

鸣潮某些“反常识”的文案给我观感上的影响反倒没那么大。毕竟只要不是非常逆天的文本,过剧情时只看个大概的我其实不会去深究。(别问,问就是架空世界观。) 甚至是那个火出圈的“鸣式”,我在网上翻回原文细看其实也没有传得那么逆天,我想只是因为它很符合日渐抽象的互联网精神状态才广为传播的。因为刚刚才品鉴过隔壁的“龙蜥夫人”的风波,也百思不得其解这么逆天的角度是谁想出来的。

毕竟玩家是这样的。网上的乐子人不论有没有玩过游戏,都只需要断章取义,复读拱火就可以,可是玩家要考虑的事情就很多了。(反而我觉得微妙的一处是在1.0的主线剧情里面:忌炎将军居然问“我”,一个失了忆的人,应该怎么布兵指挥才比较合理。不是,我想问一下,咱俩到底谁是将军了?什么阿米娅。


但是我不想再花费笔墨对它过多苛责。平心而论,鸣潮1.1版本的剧情文本设计是有明显进步的。

1.1版本的乘霄山一章中,不自然的对白明显少了很多,还顺带构造了两段让我感到耳目一新的对话演出——有趣的是,它们分别出自1.1版本的两位卡池角色。

若是说乘霄山顶演出之张力更多归功于江月(今汐的配音演员)的出色演绎,那“漂泊者”在码头邂逅长离的一段则能体会到编剧着实倾注了不少巧思。我太喜欢这段的演出了,私心在这放一个视频

在这里,编剧借长离之口,只用寥寥数句就回顾了过往剧情的主脉络,还向玩家传达乘霄山当前复杂的局势。甚至能从话语间和微表情看出长离对能与“我”同行的期许,隐约让人觉得这名女子与“我”的交情不浅。

码头上与长离的对话
码头上与长离的对话

这段对话设计没有出现上文提到的“用黑话抛售世界观”的问题。为了让玩家对乘霄山的“时间乱流”形成更感性的认知,长离并未直入主题,而是先向玩家讲述了“山中一日,世上千年”的典故,并借由这个传统故事让人窥见“时间乱流”对肉体凡胎的可怖影响,顺势也为接下来的乘霄山之行蒙上了一抹国风独有的奇幻色彩。从小受传统故事熏陶的玩家若是看到这段演绎,大概多少也会会心一笑吧。

玩法设计

一开始在这块本是没什么好说的。

我认为鸣潮对其他近期游戏的“借鉴”痕迹是非常明显的。不仅是原神和星穹铁道,在这里你能还看到来自《死亡搁浅》的末世设定、城市设计与“时间雨”,来自《控制》的异世界景观、枪支瞄准UI与念力取物,来自《塞尔达传说旷野之息》的高塔和大世界配乐风格,等等。

所幸我不是鉴抄警察,毕竟从头到脚都是原创设计的商业游戏是不存在的。只要游戏在剧情设定上能自圆其说,玩法整合得足够好玩就没有问题。即使真存在法务纠纷也不是我这种玩家考虑的(笑)。(但按鸣潮目前的完成度看,它世界观设定的“异物感”是挺明显的,也许连制作组也还没搞清楚设定间的内在联系。给人感觉它的世界观搭建缺少了如原神那般清晰的宏观架构,更像见步行步。)

在玩了几个支线,又熟悉了几个角色的玩法之后,我改变了主意,并写下了这一小节。

我觉得鸣潮的制作人是懂得如何把游戏做到好玩的——这是一项十分难得的能力。(至少原神的策划搞了4年也没搞懂。他们会做一个美仑美奂的大世界、会做动听的音乐、精致的美术、催泪的剧情、大片级的演出。但,很遗憾,就是不知道怎么做能给人带去笑容的游戏。不论是钓鱼也好,大世界解谜也好,小活动也好,新旧深渊也罢,反正都是在变相坐牢。)

抛开动作游戏一贯的连招/攒能量/闪避这些设计不谈,我认为鸣潮在类似框架下引入延奏/变奏的玩法把整个游戏的战斗设计盘活了。它在带来了众多组队的可能性之余,还让战斗中切人的手感变得爽快。也让人觉得自己确实是带了一堆人去打架,而非主角自己是“一个人就是一支军队”的百变怪。

动作游戏
偏重动作的玩法设计

还发现鸣潮大世界与剧情中的谜题设计不时有些别出心裁的创意,让它变得更像是“游戏”而非只是“数值”。

我想举两个例子。

第一处是吟霖的伴星任务中的一个细节。

在寻找打开大门的四位数密码的时候,吟霖的画外音会提示我们说,种在门口的四处花束可能包含了线索。若是按照原神的套路,玩家这时只能耐着性子去数每处花束的数量,并将这些数字依次输入大门的密码锁。但这里,鸣潮却提供了第二种“懒人特供”解法——站在大门的吟霖其实也在数这些花束,当玩家与她对话,会听见吟霖在默念着四个数字,这就是大门的密码了。

其实这是在我想着“啊,好麻烦,不想数”的时候发现的彩蛋。当我将信将疑把这几个数字输进去,发现果真能打开大门时,我突然记起了以前玩游戏偶然发现开发者留下的“逃课”暗道时的兴奋,这份喜悦真不亚于自己亲自解开谜题。

另一处是在名叫“使命必达”的支线。

剧情中玩家会去焚焰海打一个骑着摩托车的声骸。在打这个boss的时候,我在想:“它骑摩托车到处漂移的样子好帅,如果我也能骑摩托就好了。”谁知终于把它打赢了之后,“我”还真能吸收他的能力,在半空支离破碎的公路上耍了一段赛车小游戏。漂移的感觉爽呆了! 这才是游戏!看到没原神,这才是游戏! 反正那时我就在想:这个制作人他是真的懂玩家想要什么。

滑雪小游戏
为了不让下山流程过于无聊,它还加了个滑雪小游戏

是的,虽然它目前大世界没啥奇观、抓耳的音乐不多、文案的发挥也不太稳定,但它是真的好玩啊。作为一个游戏,它让人玩得开心就行,还要啥自行车?

这样的巧思我还遇到了不少。其实就是这种“灵光乍现”的小惊喜的累积,一次次拉高了我对这个游戏的好感与期待。

关于人物

如开头所说,我重新拾起鸣潮的契机是看上了1.1版本的两个卡池角色。尤其是长离(过完剧情之后就更喜欢了)。

这样的感觉是久违的。记得我当初玩FGO也纯粹是因为看上了斯卡哈,会把原神玩下去也只是因为想抽到刻晴。

如今,我本来不相信都一把年纪的我还会因为对素昧平生的游戏角色一见钟情而去玩一个游戏,即使它给我的初见体验并不好。但现在我又相信了,原来我还年轻, 原来XP系统还真那么伟大。

我认为她俩的抽卡动画演出有着十足的画面张力和叙事性:今汐与「角」的登场圣洁如歌,棋盘另一头的长离眼波含情。在此之前我本是觉得抽卡理应越朴素越好,弄动画演出纯粹喧宾夺主。但现在我发现自己小看了首因效应的威力,优秀的抽卡演出确实是会显著提升对这名角色的印象分和好感度的。

详细的角色鉴赏这里就先不写了。如果以后我抽到了长离的话会考虑单独加更一篇,没更的话大概就是歪了(哭)。就放几张美图吧。(顺带一提,她们的战斗特效与手感都很棒!)

[在原文页面可通过画廊形式浏览下列图片]

今汐1
今汐
今汐2
今汐3

[在原文页面可通过画廊形式浏览下列图片]

长离1
长离
长离2
长离3

有人说鸣潮的角色没有足够的标志性,让人无法从服饰外貌认出这个角色的职业与身份标签。对此我持保留意见,因为我也见识过浑身上下贴满标签的二游角色最终导向的是“标签复读机”般的人物塑造地狱。

作为一个刚开服的游戏,鸣潮的角色设计风格目前仍无迹可寻,总体来看确实比较杂糅。但我也觉得吟霖、今汐和长离这几名角色设计得十分大胆(字面意思),我喜欢这样野蛮生长、充满生命力的创作状态(除了凌阳)。它让我想起了1.0-2.0时期在角色设计上火力全开的原神。这种设计背后所倾注的张力和热爱是会穿越次元束缚、让玩家打心底里感到高兴的。

角色设计
精美的角色设计

写在最后

关于鸣潮这三天来的体验心得,到这里也接近尾声了。

我是不指望能在这四千多字的心得文里面塞下我对这游戏所有浅薄的看法,也还有不少我喜欢和不喜欢的点我并未在此提及。比方说,我觉得乘霄山的地图景观和bgm比之前有了较大的进步,1.0主线最后大战「鸣式」的演出颇为可圈可点,过剧情时人物的微表情很丰富灵动;另外“声骸系统”虽然看似“圣遗物系统”,却仍是个有自己独特想法的设计。

乘霄山景观
景致更加丰富的乘霄山

但我也认为,鸣潮照搬米家的经验并不是什么健康长远的做法。比方说,鸣潮居然把那套繁琐无聊的角色养成流程搬过来了;而目前大多“伴星任务”的角色塑造也过于模版化,我已不想再在新的游戏品鉴这些老套的剧情了。

或许真应了那句话:“只要预期设得足够低,那么处处都是惊喜。”在游玩了三天之后,我将对鸣潮的评价从“开局90分钟即卸载”渐渐调整到“谨慎看好”,也算是段有趣的经历。

我曾期待一个有足够实力的搅局者能挤进这片移动端二次元游戏的红海,给被巨头垄断的场上带去一点新鲜的血液和冲击。在目睹了鸣潮自开服以来的努力之后1,我越发相信它拥有这种潜力,也许真能如同今汐在乘霄山上立下的豪言那样:

而我,偏想试一试,看我这小小的烛火,能否点亮今州的天光。

角

只是,我依旧偏执地认为“开放世界抽卡手游”本质上是对重视冒险体验的角色扮演游戏魅力的消解。它将一段步步深入、为玩家留下美好回忆的新世界冒险旅途化为“上班打卡式”的日常锄地的做法,我认为是不可忍受的。尤其是在越来越多3A单机大作进驻移动端的今天,市场早已不允许另一个厂商摸出四年前《原神》那套牌来再打一遍了。

依我看来,如今玩家和市场更想要的,或许并不是一个“虚幻4原神”,而是将来某天能真正走出自己路子的____吧。

是你吗

脚注

  1. 可怕的是,我每次点开游戏它都在更新,连周末也是如此。为贵司员工的肝默哀一秒。




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为什么我说千织的角色设计很伟大

文章封面

初见

原神已经很久很久很久没有让我眼前一亮的女性角色了。

久到从我探索完了海渊之下与层岩之底起,到我听完了76只兰那罗诉说的故事,到见证了又一个神的牺牲,再到目睹格式塔永远没入海底。而我,还是没有遇见下一个中意的卡池角色。

在妮露池与复刻妮露池我都歪了之后,再在迪希雅削成了常驻角色之后,再再在枫丹画的饼没有一个让我感到“噼咔”之后,我就几乎将这个游戏放置了。甚至这游戏在3.8、4.0和4.1出新地图的时候,最喜欢逛大地图的我也只是上线逛了几圈就没玩了。毕竟一个没有XP美少女卫星的抽卡游戏就和一条咸鱼没啥区别。(哪怕是因为主线剧情回坑的我,截至4.4,还在用刻晴老婆开图。)

就在我陷于既想回坑又没啥动力的矛盾节点,千织小姐,就像听到了我的心声一样,在4.3版本的前瞻视频里出现了。

当然,众所周知,我是个常年蛰伏在内鬼大本营的夜鸦。在这个游戏还在3.7版本的时候,我就见过这个名为“Chiori”的角色草图了。那时的她在“舅舅党”的口中还是个雷系四星单手剑。虽然“舅舅”的画风很潦草抽象,但还是能看出这是个非常稻妻风的角色。就如“舅舅”所说,是位“像三色堇一样的女子”。

说实话,并不是所有的老婆都像刻晴和菲谢尔那样让我一见钟情。就如宵宫在成为我老婆之前,我的内心并没有对她泛起太大波澜一样,千织小姐的初次亮相也没有令我惊艳。一方面可能要追究制作PV的那个人给千织小姐的死亡仰角截图,另一方面要追究画4.3版本宣传图的那个人把千织小姐塞到了一个非常非常不起眼的角落。

总之,并非世界上所有伟大的爱情都会从一个惊艳无比的初见开始。

千织小姐与我的故事也是如此。

外形设计

很快来到了4.3版本的枫丹千灵映影节,在枫丹廷的港口,毫无预兆地遇见了千织小姐。

在那一刻,我听见了齿轮的碰撞声——属于我们的命运齿轮开始了转动。

我想,米哈游的摄影师很清楚这个角色的魅力点在哪里,不然镜头就不会从初见开始就一直在千织小姐的腿上打转。

虽然本人作为一个裸腿派的坚实拥护者,是不会因为黑丝喜欢上一个角色的(大概)。但是千织的下半身设计的绝妙之处在于:她还穿了一双像是稻妻木屐一样的枫丹无跟鞋。不仅在与双层黑丝的共同作用下,让腿部在视觉上变得匀称修长之外,还增添了如小鹿一样的灵动气息。使她不论在站着还是在跑动的时候,都宛如芭蕾舞者一样翩跹,仿佛不受重力束缚一般。这在后文介绍技能时会再次提到。

腿部特写
腿部特写
鞋子特写
鞋子特写

千织上半身的服饰稻妻风浓厚,甚至个人觉得她的服饰是最有传统稻妻的味道的。毕竟即使是身为稻妻文化代表的雷电将军,她的和服也混杂了许多盔甲的元素。千织小姐服饰的装饰花纹繁多,三色堇在其中占了很大的比重。但却因为整体上用了近似的色系配色,乍一看不会让人觉得元素杂乱,而细看却能发现每一个角落都有惊喜。

视角转到正面,会发现千织的衣服其实是由无袖交领内衬与改良和服式外搭组合而成。不仅保留了振袖华丽端庄的特点,贴身的无袖交领相较于传统和服既彰显了身材曲线,又显得干练清爽,可谓是大胆地将传统与前沿风尚融合在了一起。

我不是啥服装鉴赏专家,也不会因为角色的服装本身而戳中性癖(大概),但是很容易窥见千织小姐的服饰设计花了许多心思(当然这也与她的角色职业设定有关)。对我这名稻妻文化重度爱好者而言,千织小姐的衣服真的很戳我。

当然,不能错过千织设计的至宝——头发盘起时露出的后颈

不过这些都并不重要。对于一名颜控而言,千织小姐更让我心动的,当然是脸。

在遇见菲谢尔老婆和刻晴老婆的时候,我以为自己喜欢的是双马尾;在遇见宵宫老婆的时候,我以为自己喜欢的是单马尾;在遇见迪希雅老婆的时候,我以为自己喜欢的是高马尾。可如今,我才发现自己一直以来都错了,原来自己喜欢的,其实是侧马尾!

没错,侧单马尾是世界上最伟大的发型。她即能显得端庄大方,又保留了一丝邻家女孩般的可爱和俏皮。即便这个人在气质上有多么生人勿近,但靠着一头俏丽的侧马尾辫,又无论如何还是留着些许引人生怜的气质。

在提及千织小姐的眉眼之前,我想先说一下她身上使用最多的元素——红色三色堇。红色三色堇的花语是“思虑”与“想念”。当“怀旧”的情意放在这名象征着“独立”与“自由”的角色身上时,反而创造出一种引人遐想的反差。或许能解释为啥她的设计即便创新大胆,却依旧包含着稻妻的元素。而这种反差也体现在千织小姐的眼睛中。

千织在剧情中一直是不拘言笑的。她微微的八字眉也在强调着她的思虑与稳重。神奇的是,千织小姐却有着一双犹如红宝石般的瞳孔,沉稳浓郁的色调底下,是如同火焰燃烧的炽热。它们让我想起了辉夜大小姐的眼睛。辉夜身上的沉稳高冷与暗涌流动的热情的反差也同样让人着迷。

当习惯了千织小姐高雅的面容之后,不禁会让人对娜维娅在千织角色演示视频最后那句话感到玩味。

你笑起来明明很好看。

性格

不知IP组是否是刻意为之,我认为千织在性格塑造上有在向典型的INTJ 8w9人格方向靠拢。她的主导功能Ni(内倾直觉)、辅助功能Te(外倾思考)、不太成熟的三位Fi(内倾情感)以及盲点位的Fe(外倾情感)都在她的剧情刻画中十分突出。因此,她的强大直觉、她的特立独行、她的不畏强权、她的超强执行力、她的口直心快、她的自信、她的野心、她的自我、她的宅里宅气、她对外人的冷漠、她在工作时的忘我、她在生气时的强攻击性……即便这些性格特点在社区内引起了争议,但在我看来都是逻辑自洽的。换句话说,正因为她低宜人性的特征,所以那些在三次元里对她性格的争议,反倒成为了她人物刻画得好的佐证。

不过,这只是我对她人物刻画的风波的辩论。客观来说,不论是用荣格八维还是九型人格去分析一个虚拟人物听上去似乎都不太妙(笑)。还是回到游戏剧情中吧。

千织在4.3的版本活动中的戏份并不多,毕竟只是个幕后人员。除了充当吐槽役与安抚多愁善感的泽维尔之外,并没有明显的剧情高光。但是她之所以让我印象深刻,除了她的美貌之外,还因为她是最早注意到莫里斯的异样的。在那时起我便认为这并不是简单的毒舌角色,她确实是直觉强大且智商在线的。但因为认为这不在她的职责范围内,所以即便发现了幕后黑手也没采取行动。总之在活动剧情里面,虽然只是初登场,千织仍旧给我一种老母亲一样的安心感(?)

怀疑莫里斯的千织
再次怀疑莫里斯的千织

而4.5版本中的传说任务,虽说不知是不是反派过于杂鱼的原因,没有一种“噼咔”的感觉,但总体来说不过不失,是少有的将笔墨与镜头着力在角色身上的传说任务,所以还是让我这个千织厨挺满意的。(有一说一,千织你真的不是开拓命途的吗?你的故事米哈伊尔听了都直呼内行。)

比起在千织屋里撕衣服和枫丹时装周里的PV,让我更印象深刻的,其实是夜晚海边与千织独处的那两段。(毕竟上一次公然和爷在晚上约会谈心的还是神里绫华。)在悬崖上第二次私会时,从时装周上凯旋的千织在我们跟前露出了自己柔软的一面。她给我们送了两枚亲手做的胸针,并向我们袒露,若非我们陪伴,是绝对换不来她的成功的。这时我们才发现,如同她眼中那颗炙热的红宝石一样,面对外人锋芒毕露的她,内底里依旧时刻重视着与朋友的情谊。如她所言:

不过在那之前,再让我欣赏一下今晚的夜色吧。

我敢肯定,这会是我来枫丹之后,所见过最美的一晚。

这也解释了她出乎意料的还蛮温和的角色语音(居然是个隐藏吃货),以及居家生活气息很强的尘歌壶语音(推荐去听一下!真的让人dokidoki)。顺带一提,我觉得中配的陈阳老师对千织的演绎很不错。即便她仍算是个新人配音演员,但我觉得她对千织的演绎很生动,配出了我想象中的凛冽的感觉。赞/////

技能与动作设计

我直说了。我太太太喜欢千织的角色立绘了,有种久违的耳目一新的感觉。不知为啥,总让我觉得像花木兰(?)。双持真的太帅了!(而且居然是双立绘?)

宣传立绘
宣传
卡池立绘
卡池

作为岩系 单手剑角色,千织有一套干练又不失华丽的普攻模组,砍起怪来刷刷的,很是爽快。(而且重击没有后撤步,好评!)我本来是担心千织的岩附魔是像绝大多数副c那样放在高命里的,谁知居然是零命自带。虽然这个岩附魔没有任何加成,但已经足以成为我拿她厨力站场的理由了。(好评!)

我很喜欢千织的E技能,因为她既兼顾了我这个大地图探索党喜欢的位移技能,又带来了后台协同岩伤攻击+充电宝。毕竟刻晴和阿贝多都是我很喜欢的角色。如今我在千织的身上竟体验到了双倍的快乐,居然让我感到有点受宠若惊。米哈游他真的,我哭死。和某位雷刻晴一样(咦,我为什么要说“雷”),千织的E技能产生位移之后也能狙击空中的敌人。而且,在半空用上挑打击敌人的时候,她的动作设计会有种“起飞”的感觉。再配合她两袖飞扬的飘带和脚下灵动的无跟鞋,如上文所说的,仿佛真能摆脱重力一般轻盈起舞,实在是优雅至极。(至于那个看起来很coooool的空中切人机制我还没搞懂有什么用,所以先不提了。)

千织E技能
盗宝团——————

在触发了天赋「量体裁衣·织锦」之后,切出来的角色身边会出现一朵小花,表示小人偶「袖」会跟随角色协同攻击,协同攻击的特效十分炫酷。我从1.2版本开始就很馋阿贝多二命的那朵花(「生灭计数器」),但最终也没下得去手去抽二命,至今只能观望。如今千织居然E技能也自带了朵花,太棒了吧。米哈游他真的,我又哭死。人偶「袖」的三种随机表情是点睛之笔。虽然“闭眼”比其他俩的触发概率要高不少,但就暗戳戳地展露出千织小姐闷骚的一面,萌萌哒。而且「袖」有相当大概率跑到其他角色的大招动画里搞怪,每次打深渊看到芙宁娜的大招动画里混进了一只白眼「袖」,总忍不住笑出声来。

袖人偶

我也很喜欢千织的Q技能。本来还在埋怨千织的专武虽然很贴她的整体设计,但看着有点素,少了一种“传说武器”的惊艳感。但看到她的大招动画,我顿时就释然了。原来如此设计是为了与另一把剑的视觉保持统一,这样双持的时候能够营造出一种“拿剪刀”的感觉。真的太妙了!(有乐斋不愧是你。) (虽然大招动画拿的也不是自己的武器。) 大招动画播完之后,会看见千织小姐手持双剑,在四周流动的锦锻飘带下优雅地在场地中央转了一圈。此时的千织小姐总让我想起古代身着华袖起舞的的少女,忘记了这本来是一场战斗,只剩漫天飘落的花朵、流淌的锦带、与少女悠扬起舞的自信身姿。以及纷飞的持续巨额岩元素范围伤害。(这就是——“大概什么都能砍的魔法!”)

千织的大招慢放
千织的大招慢放

我喜欢岩系,因为岩石的重量令人安心。虽然千织的天赋与命座描述里没有包含任何“抗打断”字样,但实战会发现她(特别是高命时)的岩伤攻击频率较高,再加上五郎天赋的加持,她站场时身边的结晶盾几乎是永续的。即便她基础生命值只有11,438点,但在深渊实战中很少出现暴毙的情况(当然也有可能是堆了防御力的缘故),很令人安心。另外,所幸千织不是枫丹土著,没有继承枫丹版本的“血条蹦迪”机制,所以大世界探索时血条也几乎岿然不动,让我这个满血强迫症内心清净不少。

命座设计

(本栏目不推荐一切氪金行为。我只是纯粹地想夸一下千织小姐的命座设计。)

(点击展开)以下内容可能包含诱导消费的不良成分。请未成年人自觉退避,其他人也请注意甄别 _(:_」∠)_

在我这只囤囤鼠的厨力放出下,千织小姐成为了一个2命+专武的角色(虽然抽卡全歪了)。所以其实我没怎么体验过她零命的毒点(逃)。但因为实战中我几乎是会将她与金珀凝光绑定,基本没差。

二命「落染五色」所召唤出来的「绢」弥补了「袖」攻击范围的不足,也补足了大招较低的技能倍率。而「袖」的移动性缺陷会在四命「衣裁三礼」得到进一步补足,并最终在六命「万理一空」彻底得到解放。(批评一下测试服的二四命对调,现在的四命明显比二命实用不少。)

如果说娜维娅代表的是对结晶反应的创新,那么千织的六命「万理一空」就是对岩系现有反应思路的集大成者。因为「万理一空」有两个提升:(1) E技能的冷却时间降低为4秒,(2) 基于自己的防御力无条件提升普通攻击倍率。

第 (1) 点不仅让「袖」的刷新频率变成了四秒一次,大大增加了它的灵活性;还让「量体裁衣」的「织锦」的协同攻击与「裁锦」的岩元素附魔变成了无缝覆盖。一下子让千织的定位从副c跃升成了主c,同时她的后台协同能力也得到进一步进化。解锁了六命的千织也便获得了和如雷套加成的刻晴一样的超强机动性(岩刻晴实锤了)

我更想说一下第 (2) 点。首先,我并不是一个强度党,再说即便是二命的千织小姐站场也能轻松打通深渊,所以这235%防御力的数值提升本身是没啥吸引力的。但神奇之处在于,它的数值提升是作为常驻效果加在普攻上的,而非加成岩附魔状态下的普攻伤害。再加上千织E技能的岩元素附魔是可以被覆盖的。这一点就很有想象力了。

要知道,原神还有不少能给角色的普攻附上别的元素的途径。例如满命班尼特大招的火附魔、重云E技能的冰附魔、坎蒂丝大招的水附魔。于是,解锁了「万理一空」之后的千织小姐在这些元素附魔的情况下,相当于成了一名非整活向的“伊布”型主c。即便没有相应的元素杯子加成的情况下,依旧能打出97.7%+攻击力倍率和235%防御力共同作用的暴力伤害。再加上一旁间中给予弱岩元素附着攻击的「袖」和「绢」,使得当千织站场输出时,场上能够在持续产生晶片提供保护和抗打断的情况下,千织被火/冰/水附魔的普攻依旧能与敌人身上已有的元素发生反应。于是千织摇身一变,成了一名能够同时产生两种不同元素伤害的主c。这两种伤害都是被千织自身的防御力buff的,且反应机制互不干涉。可谓相当灵活。(更绝的是,专武的特效依旧能吃满。)

如果有人说:“这235%防御的普攻buff太暴力了,直接一刀19999了,大世界完全没有挑战性啊。”先别急,我的思路是这样的:我们大可将千织的防御沙换成精通沙。如果还嫌伤害高,那么再把防御杯/岩伤杯换成精通杯。因为千织953的基础防御力放在那,不论怎么调整圣遗物,防御力都不会太不忍直视。

而这样做的好处是,千织小姐提供的晶片盾会变得更厚了,而且千织小姐在用其他附魔元素打普攻时也会出现像模像样的剧变元素反应伤害;不要忘了,岩系还拥有着反应倍率排名全游第三的碎冰反应(高达1.5),所以叠了精通的千织小姐还是能靠自己的岩伤附魔打反应伤害的,真是一举多得啊!(我没疯,别拉我别拉我%^@%$)

最后,你可能会问了:“你说得好。那么,只买月卡的我要如何既抽其他角色又拥有满命千织呢?”

这时,囤囤鼠XP党露出了会心的微笑。他会对你说:

 

“什么?原神还有其他角色?”

配队

我不是啥攻略博主,在这就不班门弄斧了,只是想在文末分享一下自己摸索出来的经验,可供想用非满命千织站场打深渊/高难秘境的小伙伴参考。

我自己用得最多的配队是:千织(2命,有乐,华馆套 攻-岩-暴)、凝光(6命,金珀,少女套 攻-攻-治)、芙宁娜(0命,静水,剧团套 生-生-暴)、五郎(6命,西风,流放者 充-防-暴)。

配队

由于有凝光,所以这个配队和有专武的零命千织其实只有大招后的三次「绢」出伤的区别,按理说零命也是能用的。

千织选用攻击沙而非防御沙,主要是因为我这个攻击沙比较极品_(:_」∠)_ 而且这样也能兼顾非满命下的站场输出。而千织技能伤害本身包含攻击倍率,再由五郎和芙芙两个增伤拐的加持下,她的技能伤害依旧十分可观。

至于芙芙的武器之所以选「静水流涌之辉」主要是因为我是这把武器的XP党 _(:_」∠)_ 换成其他诸如腐殖、西风与灰河渡手可能更利于大招循环。

整体思路是:由四命以上五郎的大招和金珀少女套凝光提供的治疗共同启动零命芙芙大招的增伤,从而供千织站场输出。凝光的璇玑屏除了能触发零命千织的增伤特效与召唤出第二名「袖」外,还能额外给千织额外提供12%的岩伤加成与10%的全元素抗性。

实战证明这套配置下五郎和凝光的治疗量还是挺不错的,只要不遇到流血狗,几乎不会出现全队被芙芙的三小只吸干的情况。而在三岩、「袖」、金珀、西风和流放者的特效下,全队的循环也能够保证,基本能实现“哪里亮了点哪里”的爽快感。输出效果也相当不错。像我一样拿非满命千织站场的小伙伴可以去试试。

尾声

按理说,我是不会对着一个角色写六千字的长篇大论的。奈何千织小姐真的太棒了,一下笔就忍不住唠叨起来。我希望借由本文让大家知道千织小姐的种种优点和可爱之处。是千织小姐,她让我在工作与生活遭遇不顺心的时候,依旧能重新鼓起勇气。

所以请勿担心。

我会高喊:“千织小姐美貌盖世无双!”

这是我等信仰的所求。

 

最后奉上几张我拍的千织小姐。真是萌萌哒。

[在原文页面可通过画廊形式浏览下列图片]

水下的千织
水下的千织小姐
千织E技能截图
翩翩起舞的千织小姐
千织的微笑1
正在工作的千织小姐
千织的微笑2
露出笑容的千织小姐
千织的微笑3
她真好看



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Velas Weekly Issue 10

大家好,欢迎来到一年更新一次的Velas周刊。这里是Zeee。

在看到这篇文章的时候,你可能已经发现电波站换上新皮肤了。没错,在这个网站走入第九个年头之际,兼Velas Weekly出到第十期之际,电波站再一次重生成功啦(啪唧啪唧啪唧)。

下面就让我简单介绍一下新Velas电波站到底更新了什么吧。

初版Velas电波站截图
初版Velas电波站(2019.1.10-2024.5.24)

青梅不敌天降?

新Velas电波站弃用了从建站之初就使用的Vue 2 + Nuxt 2,转为使用Svelte 4 + SvelteKit 2重写。

等等,为什么不继续用同阵营的Vue 3 + Nuxt 3,而是转投了新阵营?这跟之前几期Weekly说好的不一样啊喂。别问,问就是迁移到Nuxt 3的成本比迁移到SvelteKit 2的成本高了一个Neon后端的代码。

大概是因为在去年网上冲浪的时候翻到了Svelte的文档,立刻被它干净简洁的语法风格迷住了。毕竟我之前就觉得,Nuxt 3+Vue 3那代码风格对于电波站这种小型博客网站来说有高射炮打蚊子的嫌疑,加上我跟Nuxt有些私人恩怨(踩坑踩得实在太多了 + 看不惯它包管一切的生态作风)。反正电波站的前端也得重写,不如就以此为契机试试新框架吧。

不过转到新框架的过程还是不如想象中甜蜜。一方面是被Nuxt和Vue包办久了,迁到生态完善程度更低的Svelte意味着有很多轮子都要自己造,上到Fetch API的封装,下到RSS Feed和Sitemap的实现,全要自己手撸,不过还好也不算复杂就是了;而另一方面,为了兼容旧文章的阅读体验,将文章页面那堆积累了几年的功能代码迁移到Svelte上也不是一件容易的事,它的Reactive Statements(就是那个万能的$:)说真的我时至今日还没完全摸透,要将Vue之前那堆computedwatch和组件状态管理基本要移交给它来完成,最初真的把我整得一愣一愣的。所以有时候简洁也是有代价的。

总之,虽然Svelte更为轻量易上手,但不同于已经摸了好多年的Vue,新电波站终究还是我的第一个Svelte项目,还需要一段磨合时间。若是发现有什么bug的话,也欢迎告知。

新电波站的安全漏洞数量
新电波站振奋人心的“0 vulnerabilities”(截至下线,npm audit显示的旧电波站的安全漏洞的数量将近2k个,简直比我的原石还多)

新设计语言

大概从上一期Velas Weekly中贴出的新电波站早期设计图就能窥见,新版会采用和之前截然不同的设计风格。

倒不是说之前的设计不好。相反,上一版电波站的设计经过好几年的迭代和打磨,在我能力范围内已经基本完善。然而作为电波站的第一用户兼第一读者,旧电波站的风格在看了五年之后多少有点审美疲劳。而见到外面世界日新月异,我这个老家伙也要加把劲才行。我是不会停下来的,只要你们不停下来,那前面就一定有我!!!所以,不要停下来啊!

在确定新电波站的设计之初,即便还没有成型的思路,但我是私下有三个小目标的:

  1. 我的文章才是这里的主人,它们不会被网页设计喧宾夺主。相反,新的设计必须要服务于文字内容的呈现。
  2. 如果一个存在于旧电波站的功能,我自问三次:“真的有必要吗?”得到的答案都是“没有”的时候,就把它砍掉。
  3. 我在写一篇文章时,不会因为它的选题与电波站的编排“格格不入”而不写;我在看中一张图片时,不会因为它与电波站的设计“格格不入”而不采用。

有了这些想法之后,我便对电波站做了一些微小的工作。

“让人能够静下心来的设计”

我并不是极简设计的拥趸,但这几年,我对某句不知出处的话越来越感同身受:

在信息过载的时代,注意力就是一种稀缺资源。

不仅仅是因为如今的信息传播与娱乐愈加追求“短平快”,更是因为学术上在和虚拟现实打交道久了之后,我就愈加对当下的科技趋势产生了一种怀疑:这样“绚烂”的未来真的是我想要的吗?

这种怀疑在我去店里试用Apple Vision Pro的时候达到了顶峰。在空间计算的世界里,身边世界的一切都能及时给予我反馈,一切都充满着可能性,这很好。但我开始忧虑:当虚拟与现实的界限变得模糊的时候,当UI打破了屏幕的界限、就连空气都变成人机交互的介质的时候,这就意味着任何地方都会有新的“信息”(Information)出现,它们都有可能分走人的注意力。在那种情况下,静下心来阅读、感受、思考,更是变成了一种奢侈。

若不是那近一个半小时的试用,我从未发觉自己会对印刷物有如此浓厚的眷恋。也有可能是老了。

从那时候开始我就在想,应该如何设计,才能既保留电波站的特色、也不会让读者(我)不被电波站的设计和交互所打扰呢?

上个月去日本旅游,我在京都呆了五天。在相继逛了京都的市区、寺庙与神社之后,京都那种静谧、协调、富有禅意的美学彻底打动了我。回家之后,我修改了原有的设计图。试图以我不成气候的设计将那种抽象的美的感受呈现出来,并最终做成了现在这个“看上去很素”的电波站。

我本不想花笔墨解释我的设计,毕竟它还是第一个版本,自认为有些地方仍没达到最佳的状态。而且解构会让某些微妙的感受变得无趣。但是为了避免出现像先前电波站那样,有人跑过来说:“哇,你的网站设计和xxx(某个明显是后来才出的网站主题)好像哦?”的这种啼笑皆非的情况,我还是简单说一些个人认为比较重要的地方,权当是留个档好了。

新版电波站截图
新版电波站(2024.5.24 -)

留白、对比与免打扰

首先我得说,“让网站变得简洁”并不比“让网站变得繁杂”简单。尤其是要保证原先的导航逻辑基本不变的情况下重构网站,让一些老用户不会因为网站改版而不得不改变操作的习惯,这并非易事。

我会将新电波站的设计方向简要概括为:“留白”、“对比”与“免打扰”。

“留白”意为删除冗余的装饰性元素、防止元素的互相遮挡和堆叠、并给主体内容留足“呼吸空间”。为了实现这点,我取消了原本电波站随处可见的圆角设计,并且在界面设计上淡化了Z轴的存在——特别是隐去容器的界线、不再采用背景图片、图片遮罩、以及旨在突出界面层级的毛玻璃效果,让图片和文字都能够尽可能清晰、完整地呈现出来,使网站的整体观感向书刊印刷物靠拢。

“对比”指的是通过变化图文排版,在突出内容主体的同时带来协调的体验,不让页面观感变得单调。最终尽可能让读者(我)能在浏览页面的时候一下就能找到重点,尽可能降低认知负荷。这我就不展开聊了,我认为有很多地方都有体现。

“免打扰”是指降低操作界面的存在感,并让界面尽可能融入主体内容呈现中。为此我弱化了界面交互的动效、并取消了“自动播放”的动画(特别是轮播图和导航栏),从而降低界面元素对注意力的分散。同时,我重新设计了导航栏。多亏了神奇的CSS混合模式,现在即便隐去了导航栏的轮廓,logo和菜单按钮仍可以在任何颜色的背景下始终保持闪亮✨✨然而位于文字上方时会变得特别不可名状。但我觉得还挺好玩的?

CSS blend mode
能够根据背景颜色“自动变色”的mix-blend-mode

于此,第一个小目标算是完成了。

又因为文字和图片不再堆叠,所以在选用文章的封面图片的时候,我不再需要顾及突出文字标题而刻意去用暗色的图片,第三个小目标的后半部分也算完成了。

爱上奥卡姆剃刀

我在之前的Velas Weekly提过,2019年诞生的初代Velas电波站的不少设计与代码来自之前我那个名为Velas的前端练手站。而在过去的五年间,我在此基础上为电波站新增了许多功能和设计,试图让电波站变得更“摩登”。而在重构电波站的这个时间节点上,我有了一次能够静下心来审视每一项功能和设计去留的机会。毕竟在新框架上将旧功能重新实现一次也是一件费时费力的事。

首当其冲的大概是点赞功能了。我在上一篇Velas Weekly里曾经探讨过点赞功能之于电波站的必要性,那时我就认为这个来自社交平台的伟大发明在博客网站里多少有点水土不服。但不可否认,有几篇文章确实是在我没有心力的时期,因为看到后台的点赞记录,我才抖擞精神保持更新的。不然搞不好电波站已经停更了。我到现在还记得,当初在写《海边的回忆》的时候,我刚把上篇发出来,没过几天就收到了来自五湖四海的点赞互动。这种“催更”的热情真的令我十分感动。

但最近几年,我是能清楚感受到这个“点赞”功能的作用变得越来越有限了:随着中文博客式微,网站的访客数逐年在下降,明显发现“点赞”的使用率也大不如前;而当“点赞”和评论的数量不相上下的时候,这种“短平快”的互动信息所给创作者带来的情感体验是明显不如留言评论的。在我自去年淡出社交平台之后,我也希望自己能在这里戒掉这种即时反馈带来的多巴胺的作用,静心保持创作和记录。所以我还是狠下心来去掉了这个我曾最喜欢的功能。但不管怎样,我还是十分感激每一位曾给我的文章点过赞的不知名朋友,是你们的赞赏给了我继续在这里写作的自信。

随着阅读量统计功能和点赞功能的先后取消,文章详情这“最后一块拼图”也终于加入到了后端的“缓存大礼包”里了。如今配合着SvelteKit的prefetch机制,(键鼠设备上的)页面导航速度大概也进一步提升了。(所以我干脆把载入动画和进度条也砍了。)

其次是夜间模式和字体选择。我不打算对这两个功能大放阙词,因为这些个性化显示功能确实是有助于提高用户的浏览体验的。但新电波站不打算加回这两个功能,因为我的愚见是许多浏览器自带的阅读器是能满足这个需求的,而且它们的功能要比一般网站内置的更丰富。电波站的文章页面对这些阅读器做了适配,多少保证了正文在暗光下的阅读与自定义字体的体验。出于不想让电波站的设计和操作变得繁杂的理由,我暂且删去了这两个功能。

然后就是一些更琐碎的东西了,比方说我的前端作品陈列页面(因为已经离开前端圈了)、回到页面顶部按钮(因为我将页脚和导航栏合并了,大概为了页面导航而回到顶部的需求变得更少了)、独立的文章专栏页面(因为专栏分类被标签系统代替了)、PWA(因为感觉做起来很麻烦 啊?),等。

当然,电波站的文章中的功能支持我是基本没砍的(除了“在检测到iframe视频开始播放时,停止页面上所有的音乐”这项特殊适配,因为所有文章里的B站视频很久之前就已经被移除了,而且这项功能对网站的性能也有影响)。甚至有几个功能还顺道改进了,所以不用担心这次迁移会影响旧文章的阅读体验什么的。

这一次“翻新”删去了了许多冗余的代码,让电波站变得更“轻”了,所以以后折腾起来大概也会变得更跟手了吧。什么嘛,我写的bug还…挺少的嘛。

这下第二个小目标也完成啦。

从栏目到标签

为了让未来的文章选题能够更无拘无束,新电波站取消了栏目分类,换成了博客中更常用的标签机制。

这其实是个“蓄谋已久”的改动,因为从2019年旧电波站建站的时候起,就已经支持给每篇文章添加标签了。但这些标签只用作SEO使用,并没有在界面中体现。而最初使用分类的原因主要是这体验更贴近刊物,而且还可以为每个栏目独立设计一个页面,比方说将游戏页面设计得更具互动性、而动画的页面就更有“二次元”的感觉。但因为精力有限,这个饼最后也没实现。

旧电波站使用的标签
这些是刚更新时,页面列出的旧电波站时期使用的标签。突出一个不明所以。

而随着文章越来越多,我发现不同栏目下有的文章是能归到同一类的(比方说记录和开箱)。标签分类还有个好处是,它还能将同一系列的文章串联在一起展示,比方说同一个系列的小说、或是同一系列的评测等。通过将他们标记为同一个标签,即使不引进复杂的相关文章推荐算法,读者也能方便地寻找下一则关联的文章。

换成了标签机制之后,我还将几个文章多的标签放在首页进行展示(其实也是为了避免那些习惯以前分类机制的读者无法在新机制下方便地找到动画/游戏/小说类文章)。这部分的设计借鉴了Apple Music首页卡片的展示方式(其实也与文章详情中的画廊设计一脉相承),不但可以容纳更多的文章卡片,还避免了首页的单调。

首页的标签展示与画廊的交互设计思路稍微有些不同。比方说画廊是支持当捕捉到鼠标的上下滚动动作时进行横向滚动,而首页的标签卡片并没有支持类似的交互,而是对使用鼠标的设备显示“左右滚动”按钮。这是因为我希望读者在用鼠标阅读文章时,只靠“鼠标滚轮纵向滚动”这单一的动作就能完整阅读这篇文章的所有文字和图片;而对于首页则没有这个需求。因为首页作为登录页,它的作用只是展示这个网站的基本结构,如果用户必须要将每个标签分类都滚到底才能往下继续阅读时,反而会对那些只是想着“打酱油”的访客造成不便。

目前的问题是,因为这个系统还比较新,电波站的标签选择我觉得还是有点草率。也许后面会为每篇文章选择更为贴切的标签。或许引入文章和标签搜索功能也是一个不错的可选项?

这便是我对第二个小目标交上的答卷。

小结

上述就是这次电波站更新的一些重点内容了。当然本次更新的量远不及如此,因为基本我把所有的页面都重构了一遍,也在网站中加入了不少小细节,那就等有心人去发现啦。

像我之前说的:

能够让访客在使用产品的过程中,因为偶然发现某个精心设计的小细节而会心一笑,大概是对一名设计师&开发者来说挺浪漫的事情。

最后,祝愿这个新的设计能陪电波站开启下一个十年。

祝在新的Velas电波站浏览愉快。我们下篇文章见~

 

另:

作为Velas电波站的优良传统,我这次也在网站中加了一个小彩蛋哦。不过当然不会像之前那样放在控制台啦。不知道这次你能不能找到呢?(笑)

给个提示:触发方式与Android系统的传统彩蛋类似。




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碎碎念5:灰色

今天在社区网上冲浪的时候,刷到一个询问大家喜欢什么颜色的帖子。好奇点进去,笑着浏览着一条条认真的回答,默默感受着每一种颜色背后的生命力。

冷不丁,看到一条说喜欢灰色的。顿时来了兴致,因为自己喜欢的也是灰色。关于喜欢的理由,回答者是这样说的:

灰色最能让我感觉到那种似有非无的若真实感,是极致的黑与白之间的中间状态。

有种被击中的感觉。仔细想了一下自己的情况,发现也有不能完全吻合的地方,毕竟黑色和白色也是自己喜欢的。但对于他说的“似有非无的拟真感”我却能够认同。

我当然有其他喜欢的颜色:像是栗梅色、紫红色、堇紫色,更不用说自己最近越来越喜欢的粉色系(自从把手机换成了粉色的iPhone 13 mini之后)。我在关于页面里面写自己喜欢的颜色是“黑、白、灰”,我想自己的初衷是:这三类颜色是自己最熟悉的,或者说,“最有安全感”的颜色。

自从高二时被生物书上的一张“鹿牛图”宣判为“色弱”之后,我就对自己的辨色能力失去自信了。即便能说出每种颜色的名字、能看懂红绿灯、能拿到驾照,但我还时不时会想:自己看到的颜色和“正常人”眼中的真的是同一种吗?即便今天说出“我喜欢栗梅色”,我仍会顾忌“自己真的懂什么是‘栗梅色’吗?”哪怕拿一个差不多的颜色过来糊弄,自己搞不好也会分不清两者的区别吧?打个不太恰当的比方,一个会把陈赫认作是周杰伦的人,还能自称是周杰伦的粉丝吗?(笑)

但对于黑白灰这三类,自己却是有足够的自信,对自己而言也是足够的熟悉。起码,自己能一眼认出哪个是#b0b0b0、哪个是#b8b8b8 (所以说为什么我的设计都是偏灰色系的)。后来了解到,所谓的“色弱”只是因为辨色的方式和“正常人”不一样。“色弱”对颜色的明度更敏感,而“正常人”对颜色的色度更敏感。这种差异就与左撇子和右撇子类似,只是认知世界的方式不同,并无熟优孰劣之分。或许这也能解释,比起在调色盘上挑选,我更喜欢手撸HEX代码来调色这件事(不过近几年也慢慢学会用调色盘了)

所以,我会被“灰色代表似有非无的拟真感”这种说法惊艳到。毕竟在HEX代码的世界里,灰色系代表了三个十六进制数相等。而但凡任意一个数发生丝微的变动,哪怕只是#b0b0b0变成了#b1b0b0,都会瞬间因为染上其他颜色而脱离“灰色”的状态。

举个更具象一点的例子。

我很喜欢这代iPhone 15普通版的设计和配色。可能是因为采用了磨砂玻璃的设计,从背后看除却黑色之外的四种,它们的颜色都会呈现出一种朦胧而淡雅的、“若隐若现”的感觉。而在不同的光线下、在不同的角度,实际看到的颜色又会有所不同,但却也始终离不开浅灰色的调调。

iPhone 15
iPhone 15(图源 MacRumors)

我想这大概能阐述我感受到的关于灰色那份“似有非无”的属性。

在我的认知里面,灰色并不是死气沉沉的。与之相反,它代表“朦胧与变幻”,代表一种“即将发生却还未发生”的状态。是“可能性”的意思。




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碎碎念4:关于创作

在我接受应试教育的期间,任何“耽误学习”的事情都是被学校和家长明令禁止的,比如“早恋”,比如“写小说”。

但我不喜欢大人们将上述两者污名化的理念。得知身边擅长写作的同学私底下其实也在写小说,好奇心作祟,我便偷偷跟他们要来看。在读到那些文字的时候,我只觉得有什么东西悄悄在心底里萌芽。我感受到了某种真挚的情感,那是在学校统一的着装下让我感受到他们身为个体的灵魂中“独一无二”的特质——即便和他们朝夕相处,若不是读到了他们的创作,相信我也不会觉察到这点吧。

可惜那时的我内心能量还太过薄弱,自认为写不出那样的文字。

2014年入冬的时候,家里的老人病重。假期等我从大学回到家中,得知父母已回了老家照料老人。呆在冷清寂寥的家中无心做事。在一种复杂的心情下,我鬼使神差间打开电脑写下了一段话:

“是淡黄色的哦。”萤微笑着轻轻将那朵花摘下,斜斜地别在头发上,哼着轻快的调调,悠然转了一圈。

“怎么样,好看吗?”她望着我。

“唔。”灯光下,萤裹着一层浅浅的光晕,好像翩翩起舞的天使。

“唔?”

“很合适。”我这样说道。

她满意地转过身,继续哼着歌,走出了路灯的怀抱。于是,萤和她头顶的那朵小花一道失去了灯光那昏黄的光泽,只成了月光下和夜色并无二致的小小剪影。

“告诉你个秘密。”萤说。

“在夜晚的时候,世界上所有的东西都会忘记自己本来的色彩。跟着,会变成和靠近她的光一样的颜色呢。真是冒失鬼。”

后来,我把这段话发给了当时还要好的朋友看,收到了“想立刻就读到更多关于他们的故事”的回复。在这样的鼓励下,我边斟酌着,边用空闲的时间将以前的见闻与当时的心境付诸为文字,不知不觉竟完成了这篇名为《花火》的小说。

记得在最后一个标点被写下的那刻,我长长地吁了一口气;也几乎在同时,我如释重负般大哭了起来,仿佛在那一刻终于能将多日心中积郁的思绪肆无忌惮地宣泄出来了一般。

可能最初的我多少是有抱着“逃避现实”而去写作的,但却未曾想,最终它却反过来给予了我去面对亲人离去的勇气。所以打开始起,“创作”对我来说便有着“疗愈”的意义。

 

可能是潜意识里还存有早期“写小说 or 恋爱 == 禁忌”这种观念,也似乎多少是受《花火》写作时建立的舒适区的影响,至今仍处在“叛逆期”的我似乎老喜欢去写谈论“爱”的文字。“暧昧”也好、“亲情”也好、“关怀”也好,在我写过的林林总总之中,与“爱”这个主题沾边的占了相当大的一部分。

其中的初衷大概是如自己在《火车》的后记中所提到的:

这里的“爱”,更多的是回过头去关注我们身边习以为常的美好感情。却往往是在失去后,我们才能真正领悟到这些感情的可贵。

但随着创作的作品越来越多,我似乎慢慢对这个偏好有了某种新的解读。

直到和好友谈心时,我才第一次将这个解读表达出来:

在我看来,“爱”是人作为一个独立的个体与世界的互动的缩影。 一个人“去爱”的方式必定会受到他过去“被爱”的体验的影响。因此,对于“爱”、以及他在这段双方关系中所扮演的角色的探讨,便是对该个体看待世界的方式的探索,也是对他过去经历的挖掘。这种方式是对他最本真的那个“自己”的展现。

在这段时期里,我一直尝试着在文字中探索作为独立个体的“人”的意义,甚至不惜通过大段对白和心理描写去展现某个“人”的故事。可能也是因为这样,“对爱的探讨”于我而言似乎是无法避而不谈的话题。

现在想来,自己至今或许仍是受到初中时翻看同学的小说一事的影响吧。从某种意义上,一个人“学会去爱”与“创作”一样,是否都能被视作是在倡导功利主义和磨灭人的个性的社会下,一种名为“存续自我”的抗争呢?

这或许能解释我不把“写小说”当作是“不务正业”的叙事。于我而言,我心中唯一能被称为“事业”的东西,大概是:“理解‘人’,并去与‘人’和解。” 于是乎,我所有的创作,我都将其看作是这项事业中的一部分。




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《刮掉胡子的我与捡到的女高中生》

文章封面

本来只是因为抱着猎奇的心态去看的这部动画,但看完之后发现它意外地很对自己的电波。而看到网上的评价大多是集中在其“三观”与背后诸多现实问题的争执与批判,觉得有点可惜。毕竟自己确实是被这部作品所讲述的故事打动到了。我想要为自己当下的感受作辩护。思索再三,我写下了这篇影评。

 

动画番剧《刮掉胡子的我与捡到的女高中生》(下简称《剃须》)是一部成年人世界的童话,或者说是“只有在二次元里的世界才会发生的童话”。

所幸的是,我还没被社会化到变成那种只是看个《丑小鸭》还会纠结“为什么鸭妈妈的窝里会出现天鹅蛋”、看个《洛丽塔》都会揪着其中的道德伦理问题大肆批判的麻烦成年人。28岁的我自认为依旧能纯粹地对某个虚构的故事产生共情,并从中获得面对现实问题的勇气。可喜可贺。

基于这点,我认为《剃须》这部番剧试图讲了一个相当有厚度的故事。

初见沙优

两个人的迷茫与自救

这部作品原名直接翻译过来是《剃须。然后捡到女高中生。》(ひげを剃る。そして女子高生を拾う。)但结合作品,其实我并不能理解这个名字,因为“剃须”其实是发生在“捡到女高中生”之后的。除非是在暗示结局(笑)

26岁的男主吉田因为一心只有工作,并不会太在意自己的仪容仪表。女主沙优见到满脸胡茬的男主,吐槽他是“大叔”。对此,吉田感慨道:“在我的印象中,觉得胡子本身就是大叔的象征,但我开始觉得好像不是这样。其实,是觉得刮胡子很麻烦,才会变成大叔。”

吉田身上的“迷茫”体现为一种身为社会人的“麻木”。当意识到自身当下的努力无法显著提高自己的生活品质时,身上散发出的一种“人生无意义”的茫然。在麻木的驱使下,他每天的生活目标就只是单纯的“完成手头工作”与“维持生理指标”两者而已。因此,当吉田被他人问及“自己的愿望是什么”的时候,对内心的麻木习以为常的他,流露出来自然是茫然无措的情绪。

而在沙优的身上,她的“迷茫”则是一种“逃避”。唯一的挚友的自杀与母亲的讥讽让她对周遭世界的正确性产生了怀疑,她选择了逃离。借此将“学校”、“母亲”、“故乡”这些符号从自己的人生中驱逐出去,以表达对发生在自己身上一切“不合理”的反抗与否定。但这种反抗却是带有消极色彩和自毁意味的。

这名从北海道来到东京的女高中生并没有成功开启新的人生,反而却在物欲横行的社会的不良引导下走向了另一个极端:自幼缺爱的她选择将自己的身体化为物质世界的符号,以为能通过“性交易”从他者身上找到自己存在于世的价值——“被别人需要的感觉”。直到她发现这种“自我实现感”是虚假而扭曲的,那些陌生男人看到的只有那个被物化的自己时,她已经无法回头了。

“为什么这家伙没办法度过正常的青春、正常地谈上一场恋爱?为什么没办法这样活下去呢?”

当得知沙优的坎坷过往时,男主吉田也说出了我的心声。

但是,《剃须》这个故事作为“童话”的温柔之处在于,两名主人公身上依旧残存有一丝“生命力”。他们的“迷茫”来源于对自己处境的不甘心。内心深处,他们其实是想抓住任何可能的机会,去摆脱这种现状。于是故事开始,他们与对方相遇了。这一次,沙优没有习惯性地使用假名;而吉田则以沙优借住为契机,尝试重新去认真地面对生活。在一系列事件的尾声,他们还是成功地将那个“被物质世界异化的自我”往自己所期待的人生轨道拉近了一点。

沙优与吉田1

人与人关系的可能性

我发现自己对沙优在最后一集说出的那段话很有感触。

“回到北海道以后我就一直在思考,如果能以别的形式与吉田先生你相遇的话会怎么样。比如同学啊,学校的前辈啊,又或是家人啊之类的。但又想到,果然都不对。”

“我能遇见既不是同学也不是家人的吉田先生真是太好了。”

在看这部番过程中,我认为吉田和沙优两个人的相处模式还挺有想象力的1。这种没有被外部世界贴上任何标签的男女相处模式,颇有种在当今这个交往异化横行的世界下发起行为艺术的意味。

尤其是在最近看到互联网上相亲市场的现状,或是某些把另一半的身高文凭与经济情况全部列出来问该不该与对方继续交往的求助帖,我就在想:在这些成年人的眼中,“爱情”到底是什么?

是满足了某些物质标准之后就会产生的东西?还是已然将两性的交往变成了某种货币关系了呢?

反而在吉田和沙优这里,我看到了某种更为纯粹的的男女交往模式:它与对方的社会地位与物质条件无关。在抛开了“家人”、“同学”、“同事”这些外部赋予的标签之后,双方都只是单纯地希望对方能获得幸福。基于“对方能变得更好”这个前提下,甚至连自己的利益都可以割舍。倘若两人真的在社会框架下认识彼此的话,那大概就无法脱离社会身份的桎梏,也无法避免地被其他社会关系染上别的颜色了吧。

这也让我想到了之前看到的项飙在《消失的附近》中对这个原子化社会的思考。被“锁”在一个个的小隔间中的现代人已经很难再与身边的某个人(在不基于利益交换的前提下)产生深刻的连结了,于是冷漠、抽离与孤独成为了一种普遍情绪。

我想,这也是我与动画中的两人产生共情的原因。

这种两个陌生人命运轨迹的偶然相交,而与彼此的人生结下牵绊的经历在现代社会里实在太弥足珍贵了。不论是一起打点三餐的经历;一起为家中大扫除、并为不经意间翻出的陈年往事嬉笑逗骂的经历;还是一起参加庆典、分享自己爱好与内心想法的经历……这些从中诞生的许许多多细碎的琐事与日常,都让我看到了人和人之间最纯粹的牵绊的美好。

所以我很庆幸男主能够贯彻自己的信念直到最后,能给予沙优无私和牢靠的爱。若非这样,沙优最终都必将无法做到直面过往、并完成自我救赎。

沙优与吉田2

写在最后

在看《剃须》的时候,X教授在《逆转未来》中说过的话一直在我脑海里面回荡着。

“Just because someone stumbles and loses their path, doesn't mean they're lost forever. Sometimes, we all need a little help.”

不同于谩骂和指责,这部动画也始终在用一种更为积极的态度去肯定身为人的可能性和可塑性,并肯定了过往经历对“成为自我”的意义。这份积极的论调让时常陷入自我怀疑、对人生意义产生迷茫的我感到无比治愈。

而在稍微了解了原作之后,我也愈加庆幸自己接触的是改编后的动画。动画版的《剃须》最后能给吉田和沙优这样的完满又开放的结局,我着实心满意足地感受到制作组对作为观众的我的温柔和爱意(笑)。


最后,预祝看到这里的各位,2024年新年快乐。

脚注

  1. 插播一句,现实中未征得监护人同意,擅自收留未成年人是违法行为(动画里也强调了这一点)。




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世界的模样:从《死亡搁浅》与小岛秀夫聊起

文章封面

我一直相信,人与作品之间是存在缘分的。同频的作品只会在合适的时机出现,并由此影响自己的人生。

我与《死亡搁浅》的故事就是如此。

 

这部作品是我在2019年11月8日赶首发的时候买的。因为我对制作人小岛秀夫抱有好感,从游戏最初公布的时候我就在关注它的开发进展了。为表达对监督的支持,最初我买的还是铁盒珍藏版。随后发现美国卖的版本没有中文,只好恋恋不舍把它退了,又从港区的PS4商店购入了数字豪华版——大概从某种程度上能说明我对这个游戏的期待。

但当天实际游玩后发现,自己似乎没有想象中那么喜欢这个游戏。

也许是发现比起可以满地图跑的开放世界类型游戏,自己更喜欢注重剧情引导、游戏流程被精心雕琢的线性游戏。我喜欢关卡流程中每一个细节都被打磨过的精致感,也期望能在游戏剧情中获得更为纵深的情感体验;也许是当时自己的内心比较浮躁,而《死亡搁浅》那过于拟真的操作手感和前期憋屈的战斗体验,使得我在开场几个小时的游玩过程中,我鲜能获得期待中的正反馈和成就感。

断断续续玩了几天,我就将它搁置了。之后也没看关于它的视频或是他人的评测,仿佛把它封入了时间胶囊一般,藏在了我记忆中的某个角落。

 

直到最近——距它发售四年之后的上个月的某天,我不知怎的突然萌生出一种想重新拾起它的冲动。

于是我又拿起了手柄,从游戏库中找回了它。仿佛进入了心流了一般,过去我对它的所有偏见如今都消失不见。反而,我惊异于它于“连接”这个命题上的设计巧思,一次次被沿途的风景和适时响起的音乐感动到起鸡皮疙瘩,也被它剧情中传达出来的情感张力所震撼。

直到游戏进入了最后一章,自开篇不久《BB's Theme》在游戏中响起那刻,到最后演职人员名单表升起,我眼中的泪水就没有干过。在最后的这半个多小时里,我就这样像傻子一样拼命抹着不断涌出来的眼泪直到游戏结束。依稀记得,上一次让我哭成这样的游戏还是八年前玩的《To the Moon》。

自认为无法在这里清楚地传达这款游戏的魅力,人们也很难通过观看他人的游玩视频体验到。

只是因为那种感觉实在是太平凡、太琐碎了。

不知你是否有过这样的感觉:当在被树木遮蔽的小路散步的时候,因为迷恋阳光从叶子间隙穿过的景致而放慢脚步。这时耳机里刚好随机播放到一首切合心情的歌曲。感觉在此刻,自己的生命与过往的人生片段忽然变得无比鲜活,并暗自同意“人活着不是一辈子,活着就是那么几个瞬间”这句话。

不由得拿出手机想要把自己看到的一切拍下来,想要记录当下这种美妙而神圣的感觉。

但是之后回想起来,再翻看这些照片、或是想要用话语跟他人分享这种感觉时,却顿然觉得附着在它们之上的那轮光辉已然褪去。似乎之前那个亦真亦幻的美妙瞬间,如今已变得像蜃景一般了。

这是种从平凡的日常中忽然迸发出来的、十分私人化的幸福体验。一种能从快节奏生活中让人感到慢下来的愉悦与充实的力量。而偏偏,这就是《死亡搁浅》这个游戏最具魅力的地方。


当然,今天我想说的不仅仅是自己在这款游戏中的体验。

跳出游戏本身,小岛秀夫先生和他的《死亡搁浅》确实给予了我巨大的慰藉。

 

这要从大约一年多前说起。

那时我所处的纽约州已从疫情的冲击中逐渐恢复正轨,且临近假期,身边都是团聚的人群。而我刷着天价的回国机票,看着慢慢收紧的回国防疫政策,只觉心中有说不出的怅惘。

随着时间流逝,我看到国内的管控变得愈加严苛;听着一位位熟识的人吐槽自己被隔离的经历;在社交媒体上,刷到了各种各样堪称荒诞的国内新闻。只觉得自己所处的当下与手机中看到的国内环境俨然处于两个平行世界。而我又是那种很容易被外部消息影响心情的人。因而不但没有产生丝毫的“躲过了一劫”的庆幸心理,不知如何消解这份割裂感的我,反而多少产生了“政治性抑郁”的症状。乃至我曾向友人吐槽,我这个曾自以为是彻头彻尾的存在主义者,会不会已经开始滑入虚无主义的泥沼了呢。

终于等到内地防疫政策放开。今年夏天,我回到了那片阔别四年的土地,并呆了好长一段时间。再度与亲朋好友团聚,久违地产生了一种“活着真好”的感觉;而当与女友相拥时,我心里就不停地想,自己再也不要回美国了,异国恋什么的也太过于残酷了。

但是,回国之后,不但那种“政治性抑郁”的感觉未曾消减,反而还着实让我体验了一把“逆文化冲击”。

自认为是个边界感很强的人,在美国五年的生活更是加深了这一点。但讲究人情世故的国内生活对这方面却并不友好。甚至有很多时候,我能感受到其中弥漫着不健康的控制欲。明明对自己的真实情况不知情也不过问,人们却一次次打着“为你好”的旗号单方面对自己进行说教和约束。再加上那时自己还未适应国内生活,我整个人状若一只炸毛的猫,甚至还弄砸了与相识十四年之久的好友的情谊。

再在那之后,国内与国际上也相继发生了一些事。听到了来自身边和网络上的不安与仇恨言论。有时自己明知那是不对的,又怕出言相劝反而会引火上身,只好保持沉默。不清楚到底为什么大环境会变成这样子。又回忆起,仿佛从记事、或是从二十二年前的那个难忘的9月开始,这种自身与外部世界的割裂感就一直存在着,只是我在刻意地忽略它们而已。

若说“此心安处是吾乡”的话,对于那些内心永远无法获得平静与安定的人而言,到底哪里才是他的故乡呢?

 

直到读到小岛秀夫先生写的《我所爱着的MEME们》后,我的内心顿时有种被击中的感觉。

在聊到阅读《悟》(《SATORI》)的感想时,他在书中写道:

东日本大地震以后,我收到了全世界的亲朋同事和粉丝们的劝告。“为了全世界现在立马离开日本再创作新的作品,这是你必须选择的未来。为了复兴过去而浪费自己的人生是错误的选项”。但是我没有离开日本。因为那时候我注意到,日本的复兴与我自己的使命是不能分开来考虑的。我觉得我是一个全球化的人,这其中又还留有多少纯粹日本人的成分呢?这之后我一直不停在问自己“我到底是谁?”“我到底是为了谁在创作?”《悟》里面有一段既不是西洋,也不是东洋的异端的两个人(东洋出生长大的尼科莱和西洋出生长大的唐·莱茵特)对于各种各样的未来的意见进行交锋的场景。

“二人永远的徘徊在其他人的圈子之外。话虽如此,我们的态度有两个,是就在外面一直窥伺着他们的世界呢,还是创造出自己的世界呢?”

“创造出自己的世界。”

感受到迷茫的小岛先生,最终给予了这样的解答。

或许是抱着这样的觉悟,在写下这段话的五年之后,离开KONAMI后的他,宣布以个人工作室名义开始制作《死亡搁浅》。而在游戏中,随处可见的关于“复兴”与“连接”的思考,大抵也源于东日本大地震后那段时期他的怅惘与挣扎。

我不是小岛秀夫,不是什么天才游戏制作人,也没有能影响世界的力量。但我依然执拗地认为,哪怕是一个微小的个体也好,还是有能力撑起属于自己的小小世界的。

虽然无法改变社会,但至少,我们还是可以努力做到让自己幸福。等到从自己的小世界中攒取足够的能量,便去将这份幸福传递给身边的人。

类似的思考也存在于小岛秀夫的这本散文集中。

自幼便失去父亲的小岛先生未曾有青春时期和父亲共同生活的记忆。当他苦恼于如何与自己的两个儿子相处时,他从藏书里翻出了斯宾塞系列的《初秋》重读,试图从精神世界里汲取灵感。对此他写道:

他(小岛秀夫的长子)的成长很快就会到来,就托付给严酷的季节吧。

我不是斯宾塞,不能教孩子们做木工活,打拳击或者做饭,也无法让他们见识犯罪现场。就像斯宾塞说的那样,人只能将自己能做到的事,自己所形成的世界观,以自己的方式流传下去。就算如此,“接球游戏”的方式将来也应该会增加更多种的选择。不管是什么样的“接球游戏”,这种勇敢投出去的自信最终都会与孩子们的目标相连。所谓自立,就是确立一个目标然后自己不断地走下去。

久违的棒球赛以阪神1比9惨败给巨人结束了。从体育场回家的路上,面对因为输了比赛而沉默不语的16岁的长子,这次换我开始单方面的讲述着我的近况。到家之前我把积蓄已久的想说的话全部倾泻而出,这对我来说也是重要的“接球游戏”。

在暑气仍重的九月的一个傍晚,我与刚满4岁的小儿子第一次到公园玩球。这里也有着另一个季节。我在这漫长的夏天里,见证了“两个季节”的开始。

在此之后,在《死亡搁浅》里面,我看到小岛先生借克利福德之口诉说着对现实生活中自己两个孩子的爱意:

当我意识到自己要成为一名父亲的时候......我很害怕,害怕这背后的意义:我必须要守护你和你的母亲……不管发生什么事情。我不能再冲锋陷阵,不能再把脑袋拎在裤腰带上……

可我发现我错了……全错了。

成为父亲,没有让我害怕,反而让我勇敢起来。

两段话的背后,我看见了一个强大而充盈的精神世界。

 

于是,在这一切之后,我试着对现有的自己作出改变;或者说,试着去自救。

我开始淡出所有的社交媒体,因为觉得算法推送会天然地收集并放大人性中潜藏的焦虑与欲望,而我尚未准备好去接收这些信息;我开始有意识地避开阅读碎片化的信息或是观看短视频,将精力转向阅读完整的书本、观看完整的影片、游玩买断制游戏上,希望从中构建一套属于自己的系统的理解和体会;我开始将注意力从社会新闻上移开,更多地放到与身边的人的沟通交流中去,企望着恢复从身边的点滴小事中感受幸福的能力。

深知这绝非是场一帆风顺的旅途。纵使还有许多许多的疑问未曾解答,我都将把他们视作我今后人生的课题。

 

“幸福从来都不是谁的恩赐与赠与。幸福是我们自己,最重要的决定。”

十四年前,我在田维的《花田半亩》看过这句话。直到最近,才渐渐开始明白其中的深意。

或许世界从来都没有一个确切的形状。而是由我们自己的心,决定了这个世界的模样。




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我希望生长在这样一片土地上

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我希望能生长在这样一片土地上,

一片孕育着爱,而不是仇恨的土地。

我希望她能告诉我:

爱人不是羞耻,不是过错。

拘束与屈从并非爱的真谛,

尊重,才是所有爱的前提。

趁着年轻,去大胆地爱吧。

你将从此启程,

责任、真诚、倾听、将心比心……

去学会更多的种种,与爱有关的课题。

去发现美好,去拥抱灿烂。

因为爱啊,

它是道路的起点,也是需要用上一生寻找的地方。

 

我希望能生长在这样一片土地上,

一片孕育着爱,而不是仇恨的土地。

我希望她能告诉我:

请不要仇恨素昧平生的人。

请走出门去,去拥抱世界,

去看见更多、听到更多,去理解更多。

去寻找万事万物的联系,

从自己开始,斩断仇恨的连锁。

务必不要去记恨。

恨很容易,但不会让人解脱。

仇恨,只会招致更汹涌的恨,

宛如无名的瘟疫,使人形容枯槁,精神疯狂。

它没有起点,更不是答案。

仇恨只会化作沟壑,阻隔所有未曾打开的路。

 

我希望在这样一片土地上,

田野温暖,空气芬芳,

阳光是雨后懒洋洋的蜗牛,

等待它滑过手心,湿润又清爽。

变得能去珍惜生活中每一个细节,

直到灵魂饱满又充盈,

然后,终于播种、发芽、生长,

跳舞、歌唱,沐浴着太阳,

成长在一片孕育着爱的土地上。

 


封面:Photo by Mr Xerty on Unsplash




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《超侦探事件簿 雾雨谜宫》(下):为了碟“醋”,包了盘饺子

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本文包含剧透

文中含有对相关作品关键故事情节的剧透。如果您没观看过该作品的话,阅读本文可能会影响您将来观看此作品的体验。

另注:本文包含对《超侦探事件簿 雾雨谜宫》的剧情讨论和吐槽,因此涉及海量剧透。若对本作感兴趣,且不想被剧透的话,不妨点击以下链接移步上篇。

《超侦探事件簿 雾雨谜宫》(上)

小死神
小死神防剧透墙

少有的专门开一篇文章来讨论某个游戏的剧情。但《雾雨谜宫》这个游戏剧情上可以讨论的地方有点多,总有些不吐不快。

第0章:天照快车杀人案件

后知后觉为什么是叫“第0章”。

本以为是用来介绍角色的,谁知只是用来介绍大标题上的概念,并引出卡纳依区这座“雾雨谜宫”的。

合着请来那么豪华的声优阵容真就只是走个过场而已。毕竟动用如此多老牌声优来配ADV还是太贵了(笑)。

布琦
布琦的人设还挺戳我的

比较喜欢《雾雨谜宫》里的一个设计(忘记截图了):UI会在已调查的物品上打勾;若是一个场景的物品全部被调查完了,还会给予“all clear”的提醒,并带你到下一个场景;而且到了后期,小死神还会直接上来引导调查,即时给予玩家提示和反馈——能看到那么清爽的设计很惊喜。尤其是被《AI:梦境档案》和《方根胶卷》折磨过的我再看到这么友好的交互和引导,顿时觉得灵魂都得到了升华。给小高点个赞。

说回剧情。这个一上来就“五杀”的序章的确有点唬到我。毕竟我只见过一开头就死女主的,还没见过一上来就把“主角团”杀光的。而且说到“噱头”,这个游戏很多场面确实初见就给我留下很深的印象。

后续的案件也更加应证了这点:**比起“合理性”,小高和刚更注重案件的表现力是否足够夸张和猎奇。**若是出现漏洞什么的,能填就填,不能填就摆烂。着实是“为了碟老醋,包了盘饺子”——甚至他也不关心“饺子”包得好不好,能把“醋”推销出去就是了。

好在本人并非是个太过关注逻辑和手法合理性的人。看推理小说从来只关注犯人动机和破案调查过程的冒险感,所以虽然觉得某些地方不能细想,但全程还是抱着一种“小高你开心就好”的心理,私以为是对得上他电波的。

但对于本章很不巧的一点是:因为我在其他小说上已经看过利用烧焦尸体来调包身份的案件,再加上一眼就看穿了车厢和路线图的诡计,所以还没到谜迷宫环节已经把手法猜得八九不离十了,少了一点参与感。于是只好将注意力放在欣赏谜迷宫的视觉奇观上。

或许也是因为猜到了手法,所以觉得这章的谜迷宫有点拖沓。可能是为了让玩家多熟悉一下谜迷宫这个设定,居然还带玩家绕了条远路,攻略的过程就更拖沓了。

很喜欢攻破谜迷宫后小死神说书的环节(虽然不能跳过,但我觉得无伤大雅)。看到后我直呼“灵魂回来了!”而且还是全3D演出,真的太奢侈了。配上bgm,整体观感既迷之带感又迷之中二。高田雅史你做得很好啊!

拼漫画
经典拼漫画

直到打通了游戏再回顾这个案件采用放火杀人的设计,才发觉小高这波居然在大气层(笑)。超高校级宇航员实锤

第1章:连续密室杀人魔钉子男

第1章基本是为观光游览卡纳依区和了解赫拉拉设计的。

顺路接了几个支线任务,发现都是些琐碎的跑腿,感觉浪费时间就没再接了。我其实更想看到对主角团人设有塑造作用的支线剧情,貌似这种都放在DLC里了。而且支线只跟“能力”技能树挂钩(即只有助于提高谜迷宫的容错率),但对我而言这作的谜迷宫已经够简单了,这技能树不点也罢。

技能树
聊胜于无的技能树

可以看出小高是在探索把JRPG中的元素加入到ADV里,包括技能树、支线、逛街等等,确实是不错的尝试。但由于放不开手脚,导致这些“类JRPG”系统都只停留在半成品阶段,食之无味弃之可惜。

有两个我很喜欢的细节:

一是银间地区的街道设计让我想到了Takayuki Yoshida“新型人行道”的概念视频(毕竟视频里的概念在当年给我留下了很深的印象)。看着某个本停留在特效视频里的畅想能融入到游戏世界里,感觉真棒啊。某种意义上也算是一种圆梦了吧。

科幻的街道1
科幻的街道2

二是跟随玩家行动的小死神居然还会和游戏世界中的物品和场景进行互动,甚至会触发特殊动画和语音。光凭加入这些小细节,不仅使得游戏世界不再是某种“呆板”的布景墙,还让小死神调皮又萌萌哒的形象顿时鲜活了起来。小高团队确实用心了。

it的小彩蛋
it直呼内行
小死神
小死神的恶作剧

说回剧情,虽说是“连续密室杀人魔”,但调查重点却不是犯人“怎么杀人”,而更多是他“如何布置并离开现场”。除了时钟塔的密室布置初见比较惊艳之外(也有可能是先入为主),另外几个密室的设置过于直白了(都是依靠“藏木于林”),而且某个密室的钥匙能留在那么奇怪的位置居然是靠扔的……无力吐槽。

钉子男犯罪现场
很有张力的密室杀人设计

可能是因为对赫拉拉没啥好感,所以比起纠结他是男是女,我的关注点都放在“哇,他发动‘过去视’的shader好酷炫”上了(误)。

再者是,莫名其妙强行将嫌疑人范围限定在教堂人员这招的槽点太多,而且洗清修女的嫌疑也很牵强。要是放在柯南里,剧情估计会变成“犯人为了摆脱嫌疑,故意伪装成惯用手受伤”的套路。

在翻看人物资料的时候发现了一个彩蛋:本作的女性角色几乎都大于等于60kg(男主45kg),而且身高都比男主高20cm以上。怪不得男主和谁站一起都显得特别娇小玲珑。小高你的xp要溢出来了(笑)。

小死神的资料

第2章:暗黑少女的沉默

这是在本作里我最喜欢的一个章节。

首先是本章才登场的美少女“久留美=温蒂”。这孩子不仅一上来就蹦我xp上了,而且我的第六感雷达一直在告诉我,这孩子只要这章没领便当,她就是本作的真女主了。好吧,只是因为她的立绘在封面占的比例实在太大了。 我可以幻视成舞园在if世界线里活到了最后吗?小高你是真的,我哭死。而且她的声音很好听,还是第一次听说户田惠这位声优,顿时感觉这游戏又有动力玩下去了。

小死神的吃醋和毒舌放在这章漫长的前期铺垫里很解闷,且给小死神人设里加了一条反差萌属性,不愧是本作唯一具有人物弧光的角色。只是您对久留美的吐槽我不敢苟同……

被栽赃的久留美
你跟我说这是平板丑女?

接着就是第二个爆点:女装play。幽玛被秋思西可换装♀这段太乐了。也是这样一整才觉察到幽玛的确有雾切响子的影子,可惜这套只穿了一小会,着实浪费。小高你果然还是忘不了她。

变装的幽玛
我去,雾切响子

案件发生后,幽玛换装成三名女学生,分别从闺蜜嘴里套情报的桥段也蛮好玩。还铺垫了谜迷宫环节“howdunit”走不通而不得不拐向“whydunit”寻求出路的Plan B。

这章的谜迷宫美术有种浓浓的“新房风”(或者说“SHAFT风”),光从截图看不出来它动态的怪异美。“howdunit”三路全碰壁,转向“whydunit”后从学校天台发现了三条路其实是相辅相承的(还暗示了爱子的死(“跳楼”)是一切的根源),最后解出这是一宗共同作案——这个大反转的设计真的太妙了。当“whydunit”路线出现、幽玛向上走入另一个位面时,我鸡皮疙瘩都出来了。而且幻变的道路与《控制》里的贝尼克夫电视机打开的通道有异曲同工之妙。

直通楼顶的通道
直通楼顶的通道
旋转的走廊
与《控制》中扭曲的走廊的对比

秋思西可的吐槽、三名学生的独白、以及最后久留美与幽玛在天台的谈话都是我喜欢的地方。本章在我这的观感可以用“惊艳”来形容。而且看在它只是来到第三章的份上,我在玩的时候一直在想“小高这次难道真要起飞了?”所以还在暗自期待后续有没有什么新的惊喜。谁会想到这章就已经是巅峰了。

第3章:侦探失格

这章没什么好说的。放在番剧里属于是过渡章吧,毕竟到这里玩家的神经和审美也疲劳了,所以就让吹雪出来卖个萌吧。虽然我也不知道过渡了个啥。

天然呆的吹雪
吹雪真是萌萌哒

吹雪小姐很天然呆、吹雪小姐的超能力很逆天、吹雪小姐发动能力的样子很美,在玛尔诺蒙地区开船的小游戏挺好玩,这就是我对这章的全部印象了。

呆萌的吹雪小姐
吹雪小姐……您挡了个啥

是的,不仅这章的犯罪手法和犯罪动机太过无脑,而且编剧往调查环节和谜迷宫环节里“灌的水”比倒到玛尔诺蒙地区里的还多。(不是,这章的谜迷宫有什么存在的必要吗?)

倒是最后案件结束,久留美的趁乱表白很好磕,稍稍排解了我对这个“注水”章节的不满。

久留美安慰幽玛
久留美安慰幽玛

第4章:你的一切将回归为零

在写本文之前我在网上逛了一圈,发现第4章很受好评。大概主要是因为它沉重的故事内核。

但个人而言,我总觉得这章的案件比较牵强。除非乱蓬头的能力是未来视(但这样却有悖“本格推理”),不然不确定因素太多了,只要有一环没有按照预料的走,案件的前提都是不会成立的。

私以为这起案件的设计暴露了小高对案件细节处理的乏力,那种“糊弄感”也被充分显现出来了。总觉得他比起写推理,可能更适合写悬疑题材多一点。

除了谜迷宫的处决动画末尾完成了小死神的人物弧光,也让我鼻子一酸之外,我对这章没什么好补充的。

第5章:然后,我也消失了

发觉这种标题命名法很酷。上一次见到那么带感的还是《异度神剑2》末章的「于是,少年遇到了少女」。作为末章的标题,这种使用**“[承接连词],xxxxx”**格式的标题既给人一种“书接上回”(即这个故事始于很久很久以前)的感觉,又有点意犹未尽之感……好吧,扯远了。

没等玩家为乱蓬头的退场松口气,一到本章突然就怒涛展开了。不仅原生大舞台破碎、画风突变,甚至同伴还集体掉线。小死神一路吐槽说要多摘点绿色药草把我笑喷了,有一瞬间我也以为自己穿越到了生化危机的片场。不过感谢能有真·女主陪伴到了最后,谢谢小高。

画风突变
画风突变

可能是因为前面游戏的流程不算长,若是能再在中间多插个一两章,即日常戏份再多点、多给玩家点感情铺垫的话,本章的真相揭露估计会更让人瞳孔地震。而因为收尾收得太快,反而会让人觉得小高急不可耐地想让人瞧瞧他那碟“陈年老醋”,多少有种“图穷匕见”的局促感(笑)。

当然,我还是有被震惊到的。毕竟我即使早就猜到了诚哥的身份,却没料到原来有那么多个“诚哥”;包括前面竟埋下了那么多小伏笔,看起来毫无关联的它们竟是可以串成线的;也包括整座雾雨谜宫竟都是搭建在谎言上的。这种庞大又“缜密”的设定虽说早在弹丸论破里见识过了,但还是不得不感叹小高的野心和脑洞之大。

最让我惊掉下巴的是那个“人造人和人类的血液有什么不一样”的真相。因为这点我是先入为主了,甚至还在暗自感叹“这游戏在中国大陆应该不难过审”,没想到那血液颜色竟然不是艺术处理。可惜这种叙事诡计一生只能用一次(笑)。

综合来看,第5章做得还是不错的。包括像他人评论里提到的,华哥 诚哥作为一个幕后大反派,居然到最后一刻还是没掉逼格,这点就已经是教科书级别的反派人物塑造了。

不满只是因为结局有点太理想化,或着说是太好糊弄了。一个堪称无解的伦理两难问题只靠一句“请相信大家”就糊弄过去了,这种“普通人类和‘吃人肉维生的不老不死的人造人’共存共荣”的矛盾冲突放在隔壁《东京喰种》里都可是得讨论个300多卷漫画的。只能自我安慰这并不是作为推理作品的《雾雨谜宫》的重点;或是说,小高这次只是单纯的想给个Happy Ending而已。即便这个Happy Ending很强行,但也确实温暖人心。这种“除所长以外主角团全员幸存”的大团圆结局,对过去的他来说简直温柔到奢侈。而且他竟然让我最喜欢的妹子活到了最后,我当然是选择原谅他啦。

久留美1

写在最后

虽然官方把本作分在了“ADV”(文字冒险)里,但我玩的时候总有种在玩JRPG(日式角色扮演)的感觉。正如上篇里说的,本作的演出和玩法都让我觉得十分有趣,总是不知不觉就玩了很久,完全没有那种玩传统ADV时看静态文字然后脑补当下那个场面里到底发生了什么的吃力感。

所以其实我不时会想,或许我不应该对本作的编排过于苛责。毕竟作为一款游戏,只要能让我获得了乐趣、感到了放松,直至通关,仍觉得花在里面的时间是值得的,那它就毋庸置疑是一款好游戏。

又或许,我的碎碎念只是来源于对这部作品的恋恋不舍,因为我还想再听到更多关于角色们的故事,还想和他们一起继续冒险,不料本作的章节篇幅太短,才会心生不满。也许谈“续作”仍太过遥远,起码就让我再小小地期待一下DLC对主角团们的背景故事补完吧。

小死神的吻
完结撒花



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《超侦探事件簿 雾雨谜宫》(上):可是它真的很有趣啊

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这部《超侦探事件簿 雾雨谜宫》(后面简称《雾雨谜宫》)可谓是我个人在2023上半年里最期待的游戏了(甚至没有之一)。上周末拿到卡带之后,我就花几天时间摸着鱼把它打通了。趁着记忆还新鲜,顺手在这记录一下自己的想法。

当然,要聊的话肯定免不了要剧透的。所以我特意分了上下两篇博客。上篇只会涉及浅层的剧情,主要是说说我对这部作品大概的一些想法和评价;而在下篇则会着重聊(吐槽)一下剧情和细节。

如果说你想完全避免剧透,只是单纯为该不该入手而纠结,那我在这简单总结一下(我认为的)这部游戏的适用人群和不适应人群吧。

如果你同时满足以下任意一条或多条描述的话,那相信这个游戏会适合你:

  • 文字冒险游戏爱好者;
  • 推理游戏小白;
  • 喜欢恐怖及悬疑元素,但不敢独自玩恐怖游戏的玩家;
  • 弹丸论破系列(或小高和刚本人)忠实粉丝;这群人真的会有还没入手的吗?
  • 绅士LSP

如果你满足以下任意一条,则不推荐入手:

  • 不喜欢看剧情的玩家;
  • 只想玩到“剧情神作”的玩家;
  • 对宅元素过敏的玩家。

好了,怕被剧透的和不想玩的我想应该都离开了。剩下的应该就是对这部作品有点好奇的、已经通关的、或者只是来打酱油的了。

那我们开始吧。

认真你就输了

曾看到一句我认为很贴切的评价:

《超侦探事件簿 雾雨谜宫》是一部适合作为本格推理入门的游戏。

我本是个连玩《超级弹丸论破2》都会卡关的推理小白,所以在购入本作前其实还是有点犹豫的。却没想到这部由“弹丸论破”团队原班人马打造的《雾雨谜宫》的难度对我来说竟然刚刚好,不难看出他们在本作中对扩大游戏受众做出的尝试。除了拆炸弹时某个IQ题让我摸不着头脑外,游戏主线部分全程的推理体验都很流畅,不会出现跟不上制作人思路的沮丧感。

这是因为本作的案件推理主要是从“Howdunit”(犯罪手法与诡计)切入,利用在调查过程中得到的线索(解钥)逐步推断出犯人是如何在“密室”中完成杀人并离场、制造出一场场所谓的“不可能犯罪”的。再经过“谜迷宫”中“带娃式”的手把手引导,只要玩家稍微动脑子思考,总会在游玩的某一刻体会到顿悟犯人诡计的酣畅感。

除此之外,《雾雨谜宫》还加入了不少“官方外挂”:例如可以通过调查中获得的“侦探点数”兑换不同的buff,大大增加了玩家在“谜迷宫”中探索的容错率;又例如在“推理死斗”中可以使用护盾来减免伤害,让像我这种手残玩家也能无视满天飞的文字弹幕、把注意力放在思考和拍板推理上。

可能有一些老玩家会诟病《雾雨谜宫》的破案逻辑有些牵强,或是某些诡计谜题过于简单直白。但我认为,“拨云见日”的“顿悟感”才是一款推理游戏的精髓所在。若是能让玩家感受到所有的线索在自己的脑中被串联成线、并最终导向那个唯一的真相,那这个主打“本格推理”的游戏就已经成功了。

更何况“谜迷宫”中各种(像综艺节目那样的)小游戏与QTE还大大增加了破案的趣味性和参与度,使得本是抽象的思考与解谜转变成了具体的动作反应和战斗,着实是颇有想象力的尝试。因此,即便是从未接触过推理游戏的玩家,也照样能在本作中领略到推理破案的魅力。

眼前一亮的美术与演出

即便有越来越多的文字冒险游戏(ADV)开始尝试转向3D化,并为游戏带来了许多在2D上无法实现的动画演出,也诞生了如《AI:梦境档案》这样的成功例子,但由于成本和经验所限,这些“先行者”多少仍显得有些迈不开手脚。他们更多只是用3D的建模代替了2D的立绘,并将2D的ADV那套演出经验带了过来而已。这使得这些作品即便表面上是3D化了,但不论是画面构图、运镜编排、还是演出效果都仍旧显得有些呆板。

而“弹丸论破”团队打造的《雾雨谜宫》在一众“3D化ADV”中的视觉表现着实让人眼前一亮。

并非指它的画面有像“3A”大作那般真实,毕竟是有“成本”和“Switch机能”两个镣铐锁着。而是说,“弹丸论破”系列夸张诡奇的美术风格对Switch平台与3D化的新故事舞台有奇妙的兼容性。

小松崎类极具强烈个人风格的人设绝对是这部作品最吸引我的地方。那种带点诡谲的人设在高对比度的场景色彩的烘托下,一下就能超越屏幕的束缚,将玩家带入《雾雨谜宫》那个充满张力和略带压抑的空间里。

而且他笔下的角色们的眼睛实在太过有辨识度。毕竟“眼睛是心灵的窗户”。即使在糊成一片的Switch屏幕上,玩家还是能通过角色们“哥特风”的大眼睛捕捉到他们的性格特征和细微的表情变化,使得角色的演出格外生动有趣。

演出过场

《雾雨谜宫》的场景美术也让我印象颇深。除却卡纳依区雨幕下霓虹灯闪烁的街道,还有一个个设计极为夸张大胆、且场景建模都是“用完就扔”的“谜迷宫”。在“谜迷宫”里,不但有漫天飞舞的铁轨和石柱、颇有《魔法少女小圆》中“魔女结界”韵味的壁画、还有像《控制》那般变幻莫测的墙壁与道路……在富有异域风格的bgm“谜途之都”的鼓点和人声吟唱的烘托下,整段探寻真相的旅途着实新奇带感。

更别提为了增强演出效果,本作还插入了许多精美的动画CG。再加上声优们出色的演出(尤其是虹夏 铃代纱弓的“小死神”配得真的很棒)和对话中超标的梗浓度,总会让我笑着笑着不知不觉就玩了很久。

卡纳依区
卡纳依区的雨幕和霓虹灯
谜迷宫
谜迷宫特别的美术设计
菜单截图
个人很喜欢这个菜单设计,还有很多小动效

小记

由于《雾雨谜宫》的剧情占比很大,所以本文是我在不涉及过多剧透的情况下想说的全部了。对剧情的感想和吐槽我将会统一放到下半去写。

虽然不可否认,《雾雨谜宫》的剧情和谜题设计存在不少硬伤和漏洞,这些不足注定让这部作品于“众神林立”的ADV之壁中无缘“经典”一类的评价。但我个人还是很喜欢这部作品的。在我看来,它的演出和游戏体验着实给我留下了深刻的印象。若单纯是抱着“图一乐”的心态去玩的话,它本身也确实是一部十分用心的、好玩的推理ADV。

总的来说,作为小高和刚和他的团队开创新系列的第一步,这部《超侦探事件簿 雾雨谜宫》别具心思的尝试让我很看好这个系列的后续表现。

小恶魔
她真的,太懂了



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关上灯,拖鞋变成了猫

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关上灯,我看见床脚的拖鞋变成了猫。

隔着夜晚,黑猫四处探头张望。

又过来打量我,这个房间里唯一的人类。

我故意避开它们的视线,屏住声息。

糟糕。忘记盖上水杯。

已经晚了。

里头早就被谁调包成了不知名的汤剂。

到了深夜,杯中的液体会发酵、漫溢。

咕噜噜。咕噜噜。

从床头摊到木地板上。

直到地面都被黏绿色浸满。

到那时,两只猫会慌不择路地跳上我的床。

嘻,我早就在四角堆好了结界。

结界是什么做的?

对了,是密不透风的被单与毛巾。

被子结界牢不可破,连衣柜里的木乃伊都无法动我分毫。

猫和猫触碰了结界,吓得一蹦三尺高。

喵喵!

喵!

等到早上,父母打开我的房门,

就会发现我的拖鞋面目狰狞地挤在房间的一角。

哈哈,好可怜的两只猫。

不对。

真到那时,我也会被责备的吧?

“喂喂,怎么又把鞋甩得到处都是?”

“这回是幽灵小姐的恶作剧?还是上厕所时被吸血鬼偷袭?”

太没新意了,下次得找个好点的借口才行。

真不让人省心呐,拖鞋们。

算了,晚安罢:

蛰伏在黑暗里的怪东西,

还有今天的我自己。




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Velas Weekly Issue 9

大家好,这里是明知即使把Velas Weekly改成Velas Annual也很离谱毕竟已经整整三年没更新这个系列但最后还是没有把标题写成Velas Annual Issue 1因为怕你们以为我开了新坑的Zeee。能一口气读完这句话也是很厉害

突然诈尸是因为好不容易攒够了能发一次Velas Weekly的更新。不过在这之前先让我想想有哪些改进是上次没写的,权当是这三年来电波站更新的“总集篇”吧。

最小化互动信息显示(2020年)

发现没有存什么改版前的电波站的截图,勉强只在上一篇Velas Weekly里找到了这张。

改版前的电波站
改版前的电波站

原来三年前的Safari长这样。

由于没有像一些博客那样将最新的评论列出来,那时的电波站采用了这种把点赞与评论数显示在文章卡片上的设计(其实在早些时候还会显示阅读数)。初衷大概有几点:

  1. 让访客能在首页上直观地看见自己与他人的互动给电波站留下的“痕迹”,以此来增加大家的参与感和互动意愿;
  2. 社交平台也是这样设计的,它可以间接帮访客甄别文章的价值;
  3. 某种程度上,作为一名创作者,这些互动数也是一种给我自己的激励。

但渐渐的,我却被这些“数字”给绕进去了。

发现自己变得患得患失:在被增长的数字鼓励之余,会为一篇我自满的文章的数据没有其他文章“好看”而沮丧。也会对身边人出于好心的“给文章刷赞”的行为感到不悦,认为这种“不公正”的行为在打破某种微妙的平衡。

但仔细想,这些“数字”真的可以量化一篇文章的“价值”吗?

如果是,要多少个“赞”的文章才能算得上是一篇“好”文章呢?

对于“曝光率”低的“旧文章”,或是对那些留存率高但少人点赞的文章来说,他们就是“不好”的文章了么?

但这里不是我的个人网站么,我为什么要在意这些数据?

后来读到了Jesse老师写的《社交围城里的刷新机器》,才意识到这套即时激励机制所产生的诸多负面影响。而我上述所提到的困扰,也是这种影响的写照。

于是在2020年底我精简了电波站的设计,其中一项便是仅在文章最底部的互动区域显示点赞与评论数,在网站的其余位置(包括在后台)都一律不展示。

削弱了“数字”的反馈之后,互动数确实比以前下降了许多,更新的动力也相对没有那么足了。但于此,我也开始静下心来,去思考对于电波站来说什么才是更重要的、什么才是更值得关注的。毕竟比起一个个“数字”,那颗“为自己而创作”的心才是我建立这个博客的初衷。

至于为何最终没有彻底移除点赞和评论功能,大概还是渴望能听到一丝来自读者的回应吧——除了“记录”,“创作”是电波站的另一个重要属性,而创作者永远是孤独的。

曾经想要“有深度的交流”的我,试过彻底将点赞功能从电波站隐去了一阵子。但由于留言的人实在太少了(尤其是对小说这类很难引起共鸣的文章),直接把我整自闭了。(所以能在没有互动的情况下坚持更新的博主真的很厉害。) 或许比起一下子从一极走到另一极,寻找两者之间的平衡点才更为重要。

偶然间看到了A酱的VOID的互动时间线设计,我大受启发:这也许是自己想要的那个平衡点呢?「一到Weekly就cue A酱(1/1)」成就Get

VOID的时间线功能
VOID的时间线功能

于是也给电波站的后台整了一个类似的。(截图已隐去IP/归属地、UA等网络特征信息。考虑到第一次展示电波站后台,可能会引起部分人士的疑虑,若有相关疑问,请参照常见问题六:电波站会采集我的个人信息吗?

Lynx的时间线功能
每次点赞/评论后,我看到的样子

比起冷冰冰的数字,这样更富有“人”的气息,而且看到这样的信息真的很受鼓舞。

不过相信我,即便对于常客,我也没办法从UA(User Agent)和IP归属地猜到是谁点的赞,只知道这是来自地球某个角落 (又或者是谁的VPN) 的祝福。所以可能的话,还是通过留言来告诉我你的想法吧,我会很乐意写回复的。

不知不觉写了很多,引用《社交围城里的刷新机器》最后一段话作为本节结语:

发完这篇博客,我应该还是会坐在电脑前,打开 Google Analytics,按几下「刷新」,看看又有几个人正在读。但这件事不会持续太久,因为我知道,社交媒体的围城之外,还有一个更大的世界。

设计与交互微调(2021-2022年)

字体切换

Velas Weekly Issue 8中提到,Velas电波站导航栏重构的直接原因就是为了点赞方便 (对不起,我就是个贪恋多巴胺的人类)。如今点赞按钮从导航栏上拿掉了,顿时觉得有点空空的。

这时,我想到@ZGGSONG在留言板的提议,于是把“衬线体/无衬线体”切换的功能提上了日程。

字体切换
取代了点赞的“字体切换”按钮

功能的实现细节没什么好说的,估计和其他博客主题的方法差不多。

不过有个设计上的小插曲想借此分享一下。

在最初实现的时候,电波站就将衬线体(“思源宋体”)默认引入了。衬线体按钮旁边的效果预览(“字”)就是单独使用“思源宋体”所渲染(考虑到有访客不了解两个选项的区别)。但发现它会影响网站的整体载入时间,于是又转为“只有当点击该选项时才将其引入”的“懒加载”策略。

但是问题又来了,由于没有默认加载“思源宋体”,这时“衬线体”选项旁的效果预览就失效了。

我沉思了半晌,突然灵机一动:打开PS,用文本框写了个“字”,设成思源宋体,导出成SVG格式,作为图片导入网站前端——问题解决啦!如今即便没有加载字体包,依旧能渲染“思源宋体”的“字”。(而且还支持夜间模式)

没错,Velas电波站就是由无数个像这样意义不明的细节堆起来的。

数据缓存

由于文章列表不再需要展示文章的互动数这类即时信息,这也让缓存文章列表成为了可能。(当然,以前也能做缓存。只是每次数据变化都要清理缓存,故效果相对不明显。)

于是引入了lru-cache这个包,使用LRU(“最近最少使用”算法)对各个类别下的文章列表进行了缓存。现在只有在文章发表/修改时,后端才会清理这部分的缓存,最直观的影响就是减少了对数据库的读取,加快了页面的载入速度。

此外,一并加入缓存机制的还有轮播图、各页面的相关文章等不常更新的数据。

这样看来,隐去互动数还有不少技术上的好处。

画廊

一直很馋TyplogVOID那种多图排版(效果可参考Just lepture的这篇博客),很有看杂志的感觉。

但又因为电波站文章的图片注解用得比较多,而上述的这种排版方式对(不遮挡图片的)注解支持不友好,我想寻找另一种更适合电波站风格的解决方式。(说了那么多,其实就是不想再搬VOID的设计了。)

于是,“画廊”诞生了。

画廊
画廊

这种图片浏览的交互在很多地方已经用过了。我之所以采用这种解决方案,除了它对注解支持良好外,还因为它即使放入再多的图片,也不会增加正文的长度 (别管RSS了)。这个特性很适合插入一些作为补充正文用的图片。

但由于它需要交互才能浏览图片的局限性,在两张图片并排显示的场合,我还是采用了与Typlog的类似解决方案。真香

后台双因素登录(2023年)

终于写到这了,这Recap好长啊哈哈。明明写这篇Weekly只是由于这周我给电波站后台加入的双因素认证功能,却为了一碟醋包了盘饺子。

双因素认证

起因是我每次翻服务器的日志,总会看到某些不明生物的恶意访问(撞库)记录。在将其IP拉黑之余,不由得为小站能在网络洪流中存活至今捏一把汗。动态博客系统真是麻烦。

防患于未然,于是给后台加上了双因素认证。

我使用的是node-2fa这个包的实现。它用TOTP(Time-based One-time Password,“基于时间的一次性密码”)的方法生成动态令牌,具体的介绍和算法可以参考这篇文章

大体上的判断逻辑其实挺简单的 (毕竟复杂的是算法,模块作者都替我做了),只需要写一个生成初始化二维码的请求,将初始化的密钥存入数据库,并在登录的时候加一个与数据库中的密钥比对的TOTP校验就好(对数据库中没密钥的用户则跳过校验)。

难倒我的地方是:

一般来说,双因素认证流程走的是“输入账号密码”➡️“点击登录”➡️“输入双因素认证码”➡️“点击确认”

但由于电波站服务端的身份验证是用OAuth2.0实现的,我不知服务端如何在“输入双因素认证码”阶段依旧能知晓该用户在上一阶段输入了正确的账号密码。毕竟在REST的两步认证中,用户的身份Token只有在双因素认证码输入正确之后才会生成。那前一个阶段,即在“输入了正确的账号密码”之后,服务端又该如何标识此用户呢?

查了一些文章文档,发现他们的REST API设计都在登录请求中同时接收用户的账号、密码和双因素认证码三个输入。

故做了一个不负责任的猜想:可能对于REST来说,在第一次“输入账号密码”阶段,服务端主要是在判断该用户是否开启了双因素认证,从而判断到底是应该直接生成Token并放其通行(没开启双因素),还是应该跳转到两步认证阶段(开启了双因素)。而到了“输入双因素认证码”阶段,客户端又把用户之前输入的账号密码、连同新输入的认证码向服务端发送一遍,这又进行了一次登录认证(生成Token)。

希望有经验的小伙伴可以解答一下。

但不管怎么样,这种(设想中的)流程虽然有点冗余,但起码安全性是足够的。而且对于电波站这个只有一个管理员账号的系统来说,我甚至可以在打开登录界面之前,判断数据库中唯一的用户是否设置了双因素认证就好。

于是,终于能放心把OAuth的Token有效期延长了。即便多了一个认证步骤,实质上我也不需要频繁走这个登录流程,总体而言还是省事的。

登录界面
不觉得这个动效……很好看么?

很不爽的是弄了那么多,这个界面最终只有我能看到。(什么?你说上面的截图暴露了Lynx的网址?才……才不是故意的)

WebAuthn

直到把双因素认证做好,我才了解到世上原来还有个更先进的Web身份认证方式:WebAuthn

它可以让你的Web App直接调用设备自带的生物识别传感器(如MacBook的Touch ID、iPhone的Face ID、Windows Hello、Android的指纹识别等)来完成身份认证,毋需再通过手动输入账号密码或是双因素认证码这种繁琐的认证手段,因此即使在网页上也能获得类似于原生应用的清爽身份验证体验。

对WebAuthn这项技术有兴趣的话,也可以参阅苹果官方的这个教程

可能是我孤陋寡闻,我尚未见过有网站用上过那么酷的身份验证API。(iPhone相机扫WebAuthn初始化二维码的那个界面好炫酷,还是第一次见。)而且它在Web App上的实现难度其实与双因素认证相差无几,哪怕早一个星期知道的话可能我就用上了,真是不巧。一口老血

诸位开发者如果有兴趣,不妨可以去尝尝鲜。

致未来

在上一篇Weekly提过,等Vue 3和Nuxt 3正式版发布之后,电波站大概会跟进并迎来一波重构。如今前两者已然成熟,但重构电波站的工作量却令现在的我望而却步。

电波站不知不觉已迎来了第五个年头,但经过好几年的积累,它的功能与代码结构变得愈加冗杂。再加上Vue 3和Nuxt 3的Breaking Change实在太多,很难想象久未接触前端和Node的我是否还能应付得过来。(仅仅是这周给电波站的后端事务调整了一下,那重构难度就已经让我对某保持42天一更新的游戏肃然起敬了。)而随着放弃对Node 16/Nuxt 2.x提供支持的包越来越多,每次npm更新时电波站那依赖库的deprecated(弃用)列表愈加长得令我肝颤,生怕这样下去,哪天我就不再能通过更新依赖库来给后端打补丁了。

为此,在过去的一年里我进行了一些尝试,包括但不限于:白嫖了M酱的服务器,用它搭了一个Typecho博客来跑我魔改版的VOID主题(开小号),以此来探索将电波站的文章迁移到Typecho的可能性。但发觉自己终究是个恋旧的人,很难再对电波站以外的平台产生归属感了,Velas电波站与电波站的文章,到头来谁也离不开谁。此举最后的结果是我魔改的VOID主题反被M酱白嫖了。

行吧,既然重构行不通,搬家也行不通,那我不如干脆就用Nuxt 3把前端重写了吧?(啊?)

于是,基于Vue 3和Nuxt 3的船新电波站(前端)便在筹备当中了。

新Velas的草图
新Velas电波站的草图(的一角)

然而去年画的这个第一版设计图被M酱一票否决了,真是出师不利。(难道是因为和现在的风格反差太大?)

不管怎么样,这事已经在缓慢推进中了。估计等鸡吃完米、狗舔完面、火烧断锁,船新电波站就上线了!

但毕竟还是更新文章比较重要,我想写的东西还有很多呢。(时间却完全不够用)

那就这样吧,回见!




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《命运石之门Elite限定版》开箱

文章封面

其实这盒子是在2018年刚发售的时候买的,照片是去年拍的,本文只是电波站搞大扫除恰巧抖出来的存货。所以本文既不是新鲜出炉的开箱,也不是新鲜出炉的开箱照。不过大家就当没看到这段话,好好享受这次开箱吧~


大家好,今天来开箱《命运石之门Elite限定版》(Steins;Gate ELITE Limited Edition)准确来说应该叫“命运石之门精英版限定版”,但读起来太拗口,故写成现在这样

这个限定版盒子是在美国亚马逊用90刀预订的,现在已经不止这个价了。而且美版其实是没中文的,只有日区的卡带支持中文。想入手的话要多加注意。

这次的《命运石之门Elite》相较于原版最大的不同,是其使用了动画版的画风对游戏原作进行重制,且将动画中未能展现的几条游戏原作线路也一并重绘。因此对偏爱动画《命运石之门》那种画风的玩家而言,也能借此机会用熟悉的画面体验到更完整的石头门剧情了。(哪怕是被动画化的牧濑红莉栖线,游戏原作中其实也有相当一部分内容是没做到动画里的。)

值得一提的是,此次新加入的画面由动画《命运石之门0》的监督川村贤一负责分镜;而新画面的绘制是由动画《命运石之门》的角色设计兼总作画监督坂井久太负责。因此新线路的作画质量完全不用担心。

言归正传,我们来看回开箱吧。

总览
限定版总览(图源Gamergen.com)

美亚销售的《命运石之门Elite限定版》包含一本新画面的分镜集、一张布制海报(不同渠道的海报人物有差别,美亚卖的正好是助手的。好耶!)、还有一盒卡带。

其中Switch的初回限定版卡带还包含了一个FC风格的迷你命运石之门(仅有日文和英文两个版本),放几张截图给大家感受一下(因为是美版的卡带,所以我兑换的版本仅支持英文)。很酷,但很难玩,且不能存档。

FC风格命运石之门截图1
FC版主标题
FC风格命运石之门截图2
经典的开场
FC风格命运石之门截图3
大地图
FC风格命运石之门截图4
操作UI
FC风格命运石之门截图5
助手名场面之一

日版的限定版还额外多附带了一幅由游戏原画Huke绘制的挂画,以及一段印有新画面的胶片。老美又擅自缩水了,有点可惜。

首先是外包装。

外包装1
外包装2

把外包装拆开,底下还有一层。

内盒1
内盒2

把里面的东西拎出来,分别是:分镜集、海报、卡带。我们逐样来看。

内容

首先是卡带。放卡带的纸盒下也印着助手和真由理的图案。

卡带
卡带

卡带细节如下。(特典不包含助手手办)

卡带正面
卡带正面
卡带内部
卡带内部

然后是助手的海报。prprprpr

刚拆出来的时候有点折痕,但所幸是无纺布,以后要消除折痕很容易。

海报
海报

和小助手来张合影。(海报上的折痕近看确实有点残念。)

海报
海报合影

然后是分镜集。十分厚重的一本,足足一百多页。

分镜集正面
分镜集正面
分镜集背面
分镜集背面

翻开来偷偷拍几张给你们看一下。

内页
内页
目录页
目录页(官方剧透)
打工战士
打工战士
打工战士线
打工战士线
琉华子页
琉华子页
菲莉丝喵喵
菲莉丝喵喵
助手页
助手!

最后放上一张全家福。(助手的手办不包含在限定版的特典内。)

全家福
全家福

虽然并不是本次开箱的内容,但还是私心给助手的手办来一张。

助手手办
助手手办

结束!谢谢大家的阅读~


慢着!

既然是石头门的开箱,所以肯定是要来一点反转的。

登登。登登登登登。登登登登,登登登登,登登登。(请自行脑补石头门的bgm。)

还记得前面提到的,美版限定没有附带胶片特典的小遗憾么?

后来我看到日版的更新增加了中文支持,于是我又偷偷淘了一盒日版卡带。一份收藏,一份传教。 没想到居然被我碰到了初回限定版!好耶!

于是,最后再附赠一个日版《命运石之门Elite》初回限定版的(伪)开箱。

右侧的是卡带和装胶片的封套。左侧是上面提到的FC风格的石头门兑换码和一些同社作品小广告。居然这都能看到《秋之回忆8》的宣传,我也写过一篇关于它的随手测哦,在这里插播个小广告

日版初回限定
日版初回限定

接下来是我心心念念的胶片。

初回限定版的胶片都是随机附送的。这段应该是游戏新增的动画内容。

胶片
新增画面的胶片

好啦,这次是真的结束了。

总的来说,对于看过动画版《命运石之门》,又对游戏中未动画化的线路感兴趣的玩家来说,《命运石之门Elite》还是很值得补票的。至于原版游戏和这个Elite(精英版)哪个更推荐入手,就看诸位更喜欢哪种画风啦(两个版本的游戏文本内容大致是一样的)。

原版游戏截图
原版游戏截图
精英版游戏截图
精英版游戏截图



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