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Optimal Working Conditions

作者 Dott
2023年11月15日 08:00
  • In the tranquility of early mornings, as the world sleeps and the room gradually brightens with the dawn's natural light;
  • Within a darkened and moderately cool indoor space;
  • With no one else in the room;
  • When my body is slightly hungry, such as an hour before eating;
  • Adorned in loose clothing that doesn't restrict movement;
  • With a hot latte by my side;
  • With chill lo-fi jazz as ambient sounds;
  • Proximate to a tree-lined track where I could talk to myself while taking a break outside of the room;
  • When the work doesn't have a strict deadline but do have an approximate time frame for completion;
  • Working on things that I am interested in and preferably enjoy so that I don't procrastinate;
  • When the work requires me to learn new things and I do know what I don't know;
  • When the work can be used or seen by other people in a relatively short period of time;
  • When I'm empowered to influence decision-making, best when it's my own project and I take full initiative;
  • When my colleagues could relentlessly give me candid and precise feedback;
  • ...to be continued

设计师如何入门前端

作者 Dott
2023年2月1日 08:00

最近在群里看到一个问题,设计师想学习前端,应该怎么入门?在设计圈,这是一个老生常谈的话题了。在过去的大半年,为了理解从完成的设计稿到实际交付给用户的产品之间还有哪些过程,我也试着学习了一些前端界面的编程。这段自学给我带来的收获绝对是超过预期的,亲身实践也让我对这个问题有了更深的体会。于是,在这篇文章里,我想就我目前的学习经历,结合自己阅读过的相关内容,来写一写这个话题。

Why?为什么设计师应该学习前端

首先摆出我的论点,如果你的职业目标是将设计作为手段以提升软件产品的易用性,而不仅仅满足于完成设计产出,那么,理解设计是如何被代码实现的,是必须掌握的能力。

任何设计都以其实现手段为边界。建筑设计无法脱离结构力学的限制,工业设计要尊重材料的特性,同样地,用户界面设计的创意发散也应该要以前端工程的能力储备为边界。我们经常在推特或者 Dribbble 上看到很多构思巧妙、视觉精美的设计,但其中有多少能够被付诸到产品实践?除了部分方案本身存在易用性的问题之外,很大一部分原因在于支持这些设计的实现需要过高的开发成本,既有的前端开发实践难以满足这些创意的需求,需要重新造轮子。这就是当设计创意突破了其实现手段时会遇到的问题。

再比如说,在 XR 设计领域,为何有趣的 demo 频出,但系统性的交互体验设计方案很少,其原因也是目前的 XR 开发缺乏约定俗成的规范和标准。所有的 XR 原型设计师都在用自己熟悉的工具定义自己心目中理想的交互形态,这样一个发散性探索的过程背后是没有用于实现界面的技术框架标准(类似前端中的 HTML、CSS 乃至 React 或 iOS 开发中的 UIKit 所起到的作用)作为支持的,无法锚定一个方向聚焦形成合力,也就无法将设计探索凝练成一套完整的交互方案。所以,理解实现设计的手段,可以让设计团队在发散创意的同时,不至于在互不相干甚至毫无希望的方向上狂奔。

理解设计实现能够让与你合作的工程师拥有更好的开发体验。设计文件的组织和设计交付的形式是需要为开发效率服务的。理解前端开发过程中设计稿是如何转化为代码的,能够让你在设计交付前更加审慎地看待自己的产出,而一些微小的设计习惯的改变就可能显著降低开发者的工作难度。比如,规范的设计系统和组件库能够让开发理解在产品设计中哪些要素是变化的哪些又是不变的,从而提升代码的可扩展性;在设计稿中给图层和组件命名可以帮开发解决变量命名这个难题;将设计稿中出现的组件术语与前端开发平台的标准统一可以避免概念混淆等等。

设计师对前端的理解能够提高设计方案落地的完整性。尽管 Figma 已经将设计交付的难度降低,但对设计稿理解最深的人肯定还是那个一点点完善每个像素的设计师本人。不同的前端工程师对于设计的敏感度不同,并不是每个人都拥有像素眼,这也许也不应该是对于前端工程师的要求。既然对设计实现效果的最终把控是由设计师进行的,那么为什么不让设计师自己来实现设计呢?

理想的开发流程应该由设计师自己来实现界面。在界面和组件由前端开发者架构好之后,直接让设计师上手开发工具进行界面和交互部分代码的开发,而让前端开发者专心实现好业务逻辑。因为有些设计细节如果不是设计者本人,哪怕是经验丰富的开发者也很难主动留意到。何况有些问题比如页面自适应也许几行代码就搞定了,而为了对接所做的设计稿和交互说明可能反而要花掉设计师更多时间。而当遇到设计实现的瓶颈时,懂代码的设计师也能够在开发阶段帮助产品在设计还原度和开发难度之间做出更好的权衡。通过设计师控制下的微小设计调整,用更低的开发成本实现不弱于原设计目标的效果。有些设计如果完全由开发实现,要么还原了效果但费了老大劲,要么让设计在不那么专业的品味下被阉割。

Alan Kay 曾说,"People who are really serious about software should make their own hardware." 要我说,真正在意设计的人也应该自己来实现设计。

除了以上的好处之外,代码也是一种非常高效和强大的原型制作工具,为设计师提供了许多设计工具没有的能力,提升了设计方案探索的自由度。尤其是在设计交互动效和处理响应式问题时,简单的几句代码就能实现在设计工具上调整老半天才能完成的效果。

How?设计师应该如何学习前端

在设计师开始学习前端之前,最重要的是明确自己学习的目标是什么,或者说想要学到何种程度。为什么这么说?

前端开发是一个非常庞大的专业领域,现代 web 前端技术已经发展到需要具有架构设计、API 设计、数据建模等后端编程能力的程度,随着前端开发职责的扩大,前端开发社区也正在经历着 The Great Divide,即擅长 Javascript 和擅长 HTML、CSS 的两类人群,前者更关注性能、架构、数据等问题,而后者更关注用户体验、界面外观、动画、可访问性等问题。即便在前端,也被分成了“前端的前端”和“前端的后端”。

我认为除非设计师已经做好了准备跨越职业的边界,选择成为一个专业的前端工程师,否则,最好的选择还是划出一条明确的学习界限。你可以选择学习HTML、CSS 甚至使用 React 库来设计组件样式和动画,但当你的工作内容涉及到 Node.js、数据同步、状态管理、路由处理、API 请求时,明智的做法是将它们交给专业的前端工程师——起码在你对自己的能力足够自信之前。

因为这些内容已经超出了“更好地探索和实现设计方案”的意图范畴。Karri 有句评论我很喜欢,"Design is explorative, quick and dirty. Implementation needs to be solid and performant based on the app architecture. Mixing those two likely makes both worse." 简单来说,写界面代码 Yes,写逻辑代码 No。设计师写的代码很难满足生产环境下前端工程化的要求,往往充满了错误和漏洞,毕竟设计师并没有接受过专业的编程训练。

所以在开始学习之前,要清楚地知道在哪里停止,否则很容易被他人期望和自己能力的不匹配压垮。

一旦你决定开始学习,也清楚自己暂时不打算学哪些东西,接下来还会遇到新的挑战。

万事开头难。对于毫无编程经验的设计师来说,开始的阻力是最大的。这种阻力并不在于 HTML、CSS 和 Javascript 技术本身,而在于从了解这些技术到能够做出看得见摸得着的东西之间,还存在着语境转化的问题。也就是说,在熟悉编程语言的语法规则之前,你还需要了解编程是什么一回事。你需要理解数据类型、函数、条件控制、循环等程序概念,需要知道在哪里获取高质量的编程学习资料,遇到了程序问题如何搜索,如何使用 IDE 并提高工作效率,等等一系列的问题。这些问题一开始可能会非常劝退,而且除了硬着头皮上之外似乎也没有其他的好办法。

所以,对于开始学习编程的设计师来说,最重要的事情不是培养好的编码习惯,也不是扩大自己的技术视野,而是高频率地及时地获得正反馈来让自己有持续不断的动力和兴趣继续学习。毕竟,唯一阻止你学会一项新技能的原因就是中途放弃。

最好的方式就是 Learning by making。在学习基础概念的同时,直接上手写一点东西,哪怕只是一个示例教程中的小 demo。设计师获得反馈的方式其实很简单,做出一个能看到并且能用的界面,就能获得正反馈。从完成一个按钮,到完成一个卡片组件,再到完成一整个响应式的页面,甚至构建自己的个人博客。过程中不断地遇到问题、搜索问题、解决问题,你对前端的理解就会慢慢进步。

What?设计师学习前端时应该学什么

有没有一张学习路线图能告诉我要学哪些内容呢?当然……

前端开发路线图。https://roadmap.sh/frontend

……当然不是。这是对专业的前端工程师的要求,但这张路线图确实也提供了一个基本的学习框架,从中摘取部分内容来一点点地攻克更符合设计师的需求。

从控制网页结构的 HTML 和网页样式的 CSS 开始了解网页是如何在浏览器中被呈现的,再到使用基本的 Javascript 来控制页面的行为,然后学习 React.js 来设计具有样式和功能的组件,再到学习使用 Next.js 来简化网页构建中的繁琐流程。对于设计师来说,这是一条比较流行也比较轻松的学习路径。

在这里也推荐一些我学习的过程中觉得质量比较高的学习资料,基本上能够帮助对 web 编程零基础的人入门。当然,与编程相关的其他话题还需要从其他地方获取学习资料。

对于设计师来说,掌握了基本的 web 编程能力之后,最关心的话题自然还是样式。TailwindCSS 会成为加速你学习的好帮手。这种将样式与组件结构一起编写的方式非常符合设计师的思维,除了能够提升编写 CSS 的效率之外,对于理解 CSS 本身和了解网页设计中会遇到的响应式、暗黑模式、交互状态等各种主题也很有帮助。

比如,当使用 hover:focus:active:disabled: 时,就能理解为什么设计稿要设计那么多不同的状态;当使用 transitiondurationease 时,就能理解设计稿中的动画应该如何处理才能更好地被开发还原,以及为什么 Figma 的原型制作功能会这样设计。这也是之前所提到的,了解设计的实现手段的过程。

不过 Tailwind 也不是万能的,但我建议忽略那些吐槽其适用性的评论,而是首先上手。因为有很大可能这些技术目前所遇到的瓶颈在你的学习期间不会遇到,而且也会在技术未来的迭代中得到解决。世上本就没有完美的技术,当下来看,它们已经是在学习成本和能力上限之间平衡得比较好的技术了。这些技术降低了编程门槛,自然也是最适合设计师学习的。

此外,当谈论设计师所需要学习的前端能力时,我更愿意将其理解为广义上的用户面对的前端界面(包括网页、桌面客户端、移动端等人机交互界面),而不仅仅是 web 前端。所以,除了 web 界面编程的能力外,我也十分建议设计师多了解移动端的前端界面是如何被实现的,尤其是 iOS。在这方面,SwiftUI 是非常适合设计师学习的技术,在此就不赘述了。

在学习之后呢?

在学习到一定的阶段时,你可能会不可避免地触碰到此前所说的前端工程师和会前端的设计师之间的边界。你当然可以选择继续学习,不过,如果是想围绕设计来打造自己的核心技能树的话,也许可以暂时放一放,试着使用自己的编程能力在设计和开发的衔接上做出更大的突破。

比如,试着自己实现设计原型,探索交互动效,crafting 那些在工程师看来吹毛求疵的细节。或者,找到一份 Design Engineer 或者 UX Engineer 的工作,作为设计团队和前端团队的连接者,用双方都能理解的语言来平滑彼此的沟通门槛,从而打造出设计质量更高的产品。

最后我想说,无论是设计工具还是前端代码,都只是实现创意的工具。最终能够限制创意的,只有不够开放和好奇的大脑。

以上。


参考资料:

疫情下的重新思考

作者 Dott
2022年5月8日 08:00

疫情的隔离让人烦闷,却也能让人有时间静下心来思考。20年疫情隔离在家,如今上海疫情隔离在宿舍,花了不少时间读书,也花了不少时间反思很多我们习以为常的问题,关于学习,关于工作,或者,关于自己想要一种什么样的生活。活在当下会让人觉得充实自在,但如果有些问题不早早考虑,却也容易随波逐流。对于这些人生必须要回答的问题,疫情让人能有机会将自己从当下的忙碌中抽离出来重新思考,让人看看自己以前的答案,是不是理所应当。

重新思考学习

近两年关于学习体会最深,是高等教育的专业分化不仅没有为学生准备好能够应对职场需求的专业化技能,反而让学生的视野和思维变得狭隘而浪费了太多人才的潜力。如果没有他人的刻意引导或自己的主动摸索,长达四年的专业教育很容易让人陷入单学科的视角或仅仅依赖朴素的常识来观察世界,就好像芒格经常打的比方,变成一个总是拿着锤子在找钉子的人。在这样单一的思维模型的指引下,是没有办法从真实世界的复杂问题中找到合适的答案的。每个人都应该努力地以多学科的核心观点武装自己,让自己拥有一个多元思维模型。

建筑学的专业训练让我能够从一个设计师的视角去看待问题,但对我来说最有价值的两个学科却是经济学和心理学。比如经济学的边际效用递减的概念让我明白与其花一百分的精力去了解一个学科百分之百的知识,不如花二十分的精力去了解百分之八十,再比如边际成本的概念让我知道像建筑设计这样出卖时间的没法降低边际成本的工作注定会既辛苦又没钱,而心理学中的认知偏误概念帮助我理解那些看似合理实际却毫无逻辑的行为决策。从这些其他学科的视角出发,总能找到合适的对真实世界的解释。

自从大四意识到这个问题之后,我再也没有翻开过一本建筑专业的书,而是把几乎全部的时间用来阅读其他领域的经典,直到现在。这几乎成了我目前做过的最明智的决定。甚至当时选择读研,也主要是因为觉得自己读的书还太少,而进入社会之后就很难再有这种机会能长时间地阅读了。

广泛阅读和学习为提升个人认知带来的好处简直太多。理解宏观的经济金融运作逻辑也许不能让你避免成为韭菜,但能让你知道自己绿在哪里;理解商业模式可以让你选择为最赚钱的公司工作,或者让你在骂老板傻逼的时候还能明明白白地指出原因;理解投资能让你看到疯狂的币圈时知道不创造现金流的生意大概率是骗局;理解营销能够让你在看到苹果又在用新产品讲故事时管住自己花钱的手;或者,更加紧跟时事地,理解政治能够让你知道中国现在绝对不可能主动认错选择和病毒共存。

专业化分工是留给猴子的,现代人理应什么都懂一点。

重新思考工作

不可否认地,大部分人工作都是为了赚钱,真正出于兴趣而从事某个工作的人少之又少。既然是为了赚钱,那么提供更高工资的行业和职业自然是大多数人的首选。就像现在如日中天卷得飞起的互联网,尽管最近风波不断,但仍然是少有的优质选择。可是在选择去大厂工作之前,是不是应该先思考下自己究竟想要什么样的生活?

最近关于工作最大的启发就是,职业的选择一定是要根据自己未来理想的生活状态来倒推的。首先想清楚自己想过什么样的生活,再选择能够支持自己过这样生活的职业路径。

我们总是想去最好的地方赚更多的钱,可是赚钱之后呢?赚到足够的钱之后你又想怎样生活呢?有些人在仔细思考这个问题之前,就早早上了大厂的船,选择了在有这些大厂的大城市定居,拿着大厂的高薪,却也背着高额的房贷。他们在大公司里小心翼翼地处理职场政治,不情愿地写着毫无营养的年终述职来证明自己的价值,每天还要应付数不清的低效的会议,除了少数能够晋升到管理层的人,大部分人还要面临三十五岁丢掉饭碗的职业危机。仔细想想,尽管这种工作能够让人过上看似体面的生活,但这种生活真的是一个人想要的吗?

起码对我来说,与这种传统的被动的职场叙事相比,我更希望能对自己的生活状态有更多的控制,能够有更大的生活自由度。大部分将自己绑在这个位置上的人,都会归因于高薪的工作只存在于北京上海这样房价奇高的大城市,以及这样的一线城市具有最好的社会资源。可如果你只需承担二线城市的生活支出却能拿到一线城市的工作收入呢?

疫情让许多工作不得不远程进行,可实际上早在疫情之前,远程办公就已经存在,并且被许多团队长期践行着。对于职业选择来说,如果能够在这样的团队中工作并拿到在一线城市也具有竞争力的回报,可以在二线城市获得比一线城市要好得多的生活状态。但同样地,能够提供这种工作方式的行业并不多,大部分行业都离不开线下的合作和对接,而且除了业务本身的问题,还需要应对复杂的政策限制。所以,尽管这种生活状态并不是不可能,但它需要刻意设计,需要自己主动选择支持这种工作方式的职业,需要自己提升远程工作的能力,需要自己熟悉各种政策要求,而不是指望自己突然某一天就能够自动地实现这种理想。

除了是否支持远程工作之外,更重要的也许还是这种工作能否给你期待的回报,这就涉及对于职业所在行业的商业模式的仔细判断。最棒的商业模式一定是销售边际成本极低并且能够提供稳定现金流的产品,这类产品能够被几乎无限地复制且不需要太多额外的时间和金钱成本,还能通过维系现有用户不断获得收入而不是一次性交易。自然而然地,销售虚拟产品和服务会是更好的选择。

虚拟产品和服务有很多类型,你可以做自媒体或卖课来提供内容,也可以做软件开发者提供产品。对我来说,我会倾向于把职业发展重心放在软件产品开发和设计上,因为我喜欢设计,并且享受那种看着自己设计的产品被搭建和被许多人使用的感受。

之所以不会选择建筑师作为职业,首先是因为在三十岁之前的职业初期建筑师几乎不会对项目有话语权,我不理解为什么要在自己最年轻、精力最旺盛、思维最敏捷的人生阶段花大量时间当一个几乎不需要用脑的画图工具人;其次,建筑设计的影响范围太小,而生产周期又太长,这种创造的成就感太容易被过程磨灭;最后,建筑设计是一个边际成本极高的服务,通过出卖时间来换取回报。建筑师几乎无法利用自己以前创造的工作产出,从商业模式上来看这并不是很好的生意,自然从事这个行业也不会有很好的收入预期。

行业类型的选择之后,公司类型的选择也值得重新思考。大公司还是小公司,为人打工还是自己创业。这都是非常重要的问题。

主流的选择当然是去能去的最大的平台,既能获得不错的工作回报,说出去也有面子,简直就像上个世纪的国企般美好。但是,在这样的平台工作,势必要面临工作内容拧螺丝的情况,你的时间会被用于为一些可有可无的功能雕花的工作,你的精力会被繁琐的流程和规定牵扯,你的项目可能等到你离职了都还没有上线。工作中你也不太可能和其他部门的人有密切的联系,你不太可能了解建立自己的事业所需要熟悉的产品、开发、运营、营销、销售、客户支持和法务等工作。你在大公司所点亮的技能树将让你能够很好地在另一家大公司活下去,但你可能也会失去打造自己的产品的机会。

而如果跟对了人,在小公司能够收获的东西会远比大公司要多。你可能不会有大公司那样的基建和预算支持,你所在的公司可能不一定能活过三五年,但你将能够有机会真正和你佩服的人肩并肩地工作,在跨部门的交流中你的视野会被打开,你能够从他们身上学习如何构建一家公司。而且这种小团队一起为了事业的生死存亡搏出路建立起来的同事情谊,会远比大公司里吃着免费零食、用着内部健身房的同事要深。这种经历很可能成为一辈子最好的工作回忆。现在回想,我本科时候最有价值的时光,也是在大四保研之后和 Pivot Studio 团队的小伙伴们一起开发 1037 树洞的过程中度过的。这段经历也一直影响着我对于工作的看法,有过这种在小团队中一起开发产品的体验后,我现在觉得可能我再也没法走向大公司的工作路径了。

创业这个词似乎被风投机构过分渲染了,因为实际上好的创业模式也许并不需要融资和扩张,也不会有那么多生死存亡。最近对我影响很深的一本书叫《一人企业》,其中就谈到了利用现代的自动化工具和渠道,作为独立的有一技之长的个体,也能够很好地建立起自己的事业。当然你也许并不一定真正只需要一个人,但你绝对不会希望核心团队有太多人。扩张意味着成本的增加,而当你的业务发展并不足以支持这种成本的增加时,你可能会转向影响公司独立性和自由度的外部融资,这也许并不见得是你希望得到的,起码这不是我希望得到的。如果选对了合适的产品进行开发,当公司的运营成本仅仅需要覆盖几个合伙人的生活开支时,小团队也能有很强的抗风险能力。谈到风险,这个标签似乎总是被打在创业者身上,可实际上承受风险最大的,还是那些背着高额房贷上有老下有小的一线城市大公司中年打工者,他们已经几乎丧失了创立自己事业的机会窗口,而且他们的能力模型也不足以支持他们去这样做。一旦面临最近这样的行业波动带来的裁员潮,后果可想而知。

说到底,工作本质上是要求个人能够为社会创造价值,一个人只有能够为社会提供价值,他自己才能过得更好。无论是选择哪种形式,都应该首先问问自己到底希望最后想得到什么样的生活状态。

重新思考生活

说到生活状态,我认为主要有两种。一种是入世的,即积极地参与社会关系的建立和社会阶层的爬升,把时间和精力更多地放在外部联系上,大部分职业比如师医公、公司高管都属于这种。另一种是出世的,即通过建立被动收入的渠道让自己有能力过一种闲云野鹤似的摆脱了对社会关系依赖的生活。

我天然是一个追求出世生活的人。我喜欢自然多过城市,喜欢阅读电影多过社交,喜欢自由多过秩序。内向的性格让我更喜欢通过文字和语音而不是面对面与人交流,对于深度工作的需要也让我无法忍受环境的干扰。

一个人只有在做出人生选择时尊重自己的个性和特质,才能收获美好的生活。对目前的我来说,未来理想的生活状态是定居在像成都、大理这样生活气息浓厚并且亲近自然的城市,拥有自己能够把握的事业,一个十几人的互相信赖的小团队,一起通过远程办公的形式开发几款在全球运营和盈利的小型软件产品。不仅能在没有压力的情况下以自己的节奏做自己喜欢的工作,还能不耽误工作地随时抽出几周拿来陪伴家人和朋友或者全世界旅行。

什么才是生活的财富?我认为不是金钱的多少,也不是权力的高低,而是能够随时做出自己选择的自由。

此文与正在人生道路上奋斗的你共勉。

我们应该创造什么样的工作环境

作者 Dott
2021年12月19日 08:00

几乎没有哪本商业书籍能像这本书一样让人读起来像读爽文,花了半天时间一口气读完。

作者对于工作中的种种不合理之处有着非常细致入微的观察和本能般的质疑精神,坦诚吐槽并且积极改进,从而设计出了 Basecamp 这样充满理想主义的具有冷静气质的公司,并且最令人服气的是让其保持市场竞争力不断盈利。

这本书对于我们究竟应该选择怎样的工作方式,甚至怎样的生活方式,都很有启发。我们永远都有选择,问题在于你愿意为了这个选择放弃什么,而且有时候更重要的反而是放弃。

下面整理摘录和补充一些自己觉得有价值的观点:

公司文化

作者提出的公司管理理念是非常反传统的,甚至可以说有些不思进取。很多公司的管理层为了规模增长不惜代价,融资、熬夜、压迫员工、高离职率、永无止尽的项目……而作者建立的 Basecamp 则追求不设计目标,不与人比较,不盲目忙碌,不让自己陷入可能的紧急状态。总结下来,作者提出的冷静的公司有几个要点:

  • 在公司建立初期就选择冷静,而不是期待公司步入正规只会冷静就会自然到来。因为习惯的力量是强大的,一开始就抓狂,那么你就会一直抓狂。
  • 关键在于想清楚你是谁、你想服务谁、你想对谁说“不”、对哪个部分进行优化,并由此做出决策。事情不会自然而然地变成那样,而一定要进行人为地干预。就像一个熵增的系统必须不断从外界获取能量才能维持。
  • 意识到说“不”比说“是”更重要。因为说“不”能够带来审慎和冷静,而说“是”则往往引起忙乱。
  • 高效比高产更重要。更加关注的不应该是“哪些事情要做”,而是“哪些事情不要做”。不要在3小时完成今天的工作后,为了让自己保持忙碌或拥有高产的感觉,就再用5小时的工作把这一天填满。利用时间的一个妙招就是,不做不值得做的事。
  • 不要轻易地向客户做出承诺。因为商业环境的变化非常迅速,一年前做的决策很可能早已失效。如果无法按时完成承诺,则会背负言而无信的骂名;即便完成,也很容易因战略决策失误导致执行脱轨而手忙脚乱,最后后悔不该夸下海口。承诺就像债务一样,会堆积起来,还会产生利息。拖延的时间越长,代价就越大,后悔的感觉也越强烈。
  • 把坏苗头掐灭在萌芽时期。不要听任坏习惯演变成常态,因为那时阻止起来往往会困难得多。
  • 保证员工充分的休息。连续的睡眠剥夺会降低人的智商,损害创新能力。不仅仅会让人精疲力竭,还会让人变蠢。对于管理者这种需要更多同理心的人来说,如果没有充分的休息,他们就会脾气不好,没有耐心,从而将暴躁的态度传递给整个团队。即使事业刚起步也要保证睡眠,不让熬夜变成常态。
  • 同事不是家人。唯有当某些人企图忽悠你,想让你忘掉合理的个人利益时,才会打出如此蹩脚的情感牌,企图替代你已经拥有的家庭。最优秀的企业不是家庭。它们是家庭的后盾,是家庭的同盟军。它们提供健康的,能让人找到成就感的工作环境,让员工能在合理的时间合上笔记本电脑,去做最好的丈夫、妻子、父母、手足和孩子。

工作流程

尊重时间节点意味着探索和执行不可兼得。不要在项目探索期过去后再加新想法,而是收窄视野,聚焦成果。完成项目所需的工作应该在探索期过去后越来越少,而不是越来越多。你总会有更多时间来深化你的新想法,但前提是把当前的事情做完,新想法永远可以搭上下一班车。

新想法有时没那么重要。真正有价值的想法在你放一放之后还是会不停地蹦出来,而有些当时看来很棒的想法在两个星期后可能会让你觉得自己当时简直是个傻逼。每隔几周给自己时间来审视新想法,而不是为了启动新想法提前结束老项目。当“马上就要做”的急迫心情平息之后,焦虑也随之散去。放两个星期后,对于新想法,你要么会彻底忘了它,要么就会意识到,你没法不想它。

将产品发布到真实市场中进行学习,那里有唯一的真相,而不是找用户做测试和调研。

抓重点,完成比完美更重要。花大量精力甄选:哪些是真正重要的事,哪些还算重要,哪些一点儿都不重要。弄清楚哪些事情只需要做到“还不错”,甚至“一般般”,而哪些事情需要真的做到极致。你本可以用把一件事做到了100%的精力,分成5份,用20%的精力把某件事做到80%,这样一来你就做成了5件事。

在周一发布新版本而不是周五。周五赶工意味着毛躁,而且出了问题则浪费周末时间,这样连轴转12天会创造不必要的压力。

团队协作

保护自己的时间和注意力。确保自己具有安静的专注的无人打扰的办公环境,将需要讨论的工作安排在别的地方。不要让他人轻易地打扰自己,与他人明确自己的边界。

创造非即时回应的文化。对于不紧急的问题不要让他人打扰自己,不要经常查看邮件和消息。对于他人的疑问可以设置专门的答疑时段,能让你对自己的时间更有掌控感,而且以更专业的面貌帮助他人。对于团队信息则设置简报制度,由团队带头人将每天和每月的进度进行统计公开,让大家不用时刻关注细节。

工作团队不超过三人。三个人常常是两个程序员和一个设计师。不应该把问题同时交给更多的人,而应该精简问题到能够由三个人完成。三个人能很好地做出裁决,而且不至于让工作变得冗余,也能避免沟通不畅导致的猜忌。这种工作方式类似苹果内部的聪明人小团队。

尽量不要开会。把8个人拉到一个房间里开一个小时会意味着浪费8个小时。几乎所有最好的想法都是由某一个人而不是一个团队在独立的深度思考过后提出来的,团队只不过是提供必要的信息输入和思维碰撞的工具,这种思维碰撞完全可以异步进行。当然对于全部由聪明人构成的团队可能例外,因为大家都能快速思考并且抓住重点,但这种团队可遇不可求,大多数团队讨论都是浪费时间。

实时沟通仅限于少数情况,大部分情况下不必。几乎所有事情都可以好好想清楚并且写下来,而不需要立刻通过讨论来处理。如果事情很重要,那么就应该单独开辟一个区域好好写下来,而不是你一言我一语。

评审时不要直觉而要深思熟虑。精心组织的新想法稿件应该被认真对待,而不是期待第一次看到的人马上能提出好的想法。对于反馈的人来说,应该经历一段静默期,慢慢收集并组织想法,清楚地表达出来——就像那个提出想法的人一样。线上的静默相比线下更能够让人保持从容,而不是引发焦虑。

避免团队、小组和个人之间彼此纠缠而产生依赖,因为依赖意味着阻碍。不要凑齐了各个平台之后再发布,因为对用户来说没有意义,先完成部分的相应客户应该先享受到价值。

给予承诺比达成共识更重要:

  • 明智的决策并不是突然蹦出来的。它们往往需要经历摆事实、讲道理、辩论、磋商的过程才会浮现出来。但在企业中,唯一可持续的办法就是必须有人最后拍板。管事的人必须做出最终决断,即便其他人更喜欢另一个方案。
  • 好决策需要的不是力求说服每一个人在行动前都能认同决策,而是做出“我不同意你们的观点,但我承诺配合你们”的承诺。允许每一个人表达自己的意见,认真倾听大家的声音,然后把决策权交给负责做决定的人。这就是决策者的职责:倾听、思索、衡量、做出决策。
  • 冷静的公司就是这样做的。每个人都有发言权,摆明自己的观点和论据,但最后决定权要交给某一个人。只要人们被真正地倾听了,而且有事实能屡次证明,他们的声音是受重视的,那么,即便这次的决策与他们的想法不一样,他们也会理解的。
  • 最后一点,在践行“我不同意,但我会配合你”的原则时,尤为重要的是,公司需要把最后的决策向参与的每一个人解释清楚。只有“决策—执行”是不够的,应该是“决策—解释—执行”。

商业策略

应付竞争对手的抄袭最好的办法就是——什么也不做。生气只会伤害你自己。它消耗你的精力,而你本可以用这些力气来做出更好的作品。你的对手也并不会因为你的愤怒和公开叫骂而良心发现,如果他们有这份良知,那一开始就不会抄你的。你的客户也并不会关心谁是原创,他们只想用更优惠的价格买到更好用的产品。实际上,吃亏更大的是抄袭的一方,而不是被抄袭的人。当有人抄袭时,他们抄到的只是那一刻的成果。他们不知道那个成果背后的思路,而且他们也不会知道能帮你日后做出无数新成果的思路。他们被困在你的过往里了。

产品版本变更时要照顾老用户的体验。让老版本用户有权利而不是被强迫选择使用新版本,因为你很可能给他们习惯的使用体验带来新的麻烦。把新产品卖给新客户,让老客户留着他们原有的东西,同时鼓励他们使用新版本,而不是傲慢地一刀切。

放弃那些可能会改变公司文化的业务。当按人数收费的商业模式意味着为大企业客户的需求妥协而牺牲小企业客户的体验时,应该重新思考自己公司的业务基础和公司文化到底是服务小企业还是大企业。大合同意味着更多收入,也意味着销售会议和溜须拍马。

尊重客户意味着认真对待他们的问题。面对遇上麻烦的顾客,你要么选择写着“小事一桩”的代用币,要么选择写着“世界末日”的那个。无论你拿起哪一个,对方就会拿起另一个。人人都希望得到尊重和倾听,而且这样做的成本通常并不高,谁对谁错并没有那么重要。带着情绪争执这种问题,只会加剧矛盾。

公司管理

团队招聘。首先看两条,一是必须是个好人,要让团队其他成员想跟你一起工作,而不是忍受你这个混球;二是要跟现有的员工不大一样,能丰富团队的多样性。通过之后再看实战功夫而不是简历,因为简历往往被美化而且全部是扯淡,况且工作经历并不意味着工作能力。Basecamp 会把入围的人全部雇用,给出合理的时间周期,支付合理的薪水,让他们完成一个真实的样板项目,评估当下他们的真实工作能力。渴望干出漂亮活儿的优秀人才常常来自你最预料不到的地方,而且他们看上去跟你想象中的完全不一样。你只需把重点放在他们的人品和工作能力上,这是唯一能找到他们的方法。

薪酬结构。内部不做工资或加薪谈判,只要级别相同、角色相同,就拿一样的薪水,同工同酬。每年一次参考市场上同职级薪酬的前10%自动加薪,并且无论居住在哪里都支付相同的薪资,因为公司看的是工作成果,而居住地和这半毛钱关系没有。雇用和培养新人不仅昂贵,还耗神费力。有这个力气,还不如拿来跟员工——由于公平透明的薪酬福利制度而满意地留在公司很久的老员工——一起做出更好的产品。企图压低员工的薪水,把大家弄得心神不宁,这听上去就不像是好公司的作为。与军心稳定的团队一起工作,幸福感会源源不断地涌现,这也是公司能够保持冷静的关键。

不遵循发奖金的套路,薪水相当于别的公司的薪水加上奖金。因为员工会把奖金当成了预期收入。所以一旦奖金减少,大家就会觉得自己被降薪了。事实是,对于很多公司的管理层来说,奖金就是他们用来随时剥夺员工劳动成果的工具,而不是真实地想对员工进行奖励。奖金被用来在行情好时给员工画饼好让薪资在市场上更有竞争力,却在行情差时作为降低薪酬的借口从而将风险转嫁给员工。一个真正的好老板绝对不会把奖金当成薪水套路,而是要么实实在在地发工资,要么在有重大贡献时直接给提成。

公司福利。书中提到的很多大公司会设计各种免费晚餐、午餐、游戏室、加班到深夜——这些“福利”主要出现在那些每周工作60小时(而不是40小时)以上的公司里。所有的这些福利,只不过是公司为了继续把你留下来工作抽干你的精力而给你喝的迷魂汤。真正的福利应该是帮助员工放下工作更好地生活,与父母、子女、伴侣和朋友相伴,过好自己的个人生活,而不是把公司当家。在这样的福利中,真正受益的是员工,而不是公司。不过,公司显然也会从中受益,因为它得到了更健康、更有趣、得到了充分休息的员工。Basecamp 的一些“离开办公室”福利会鼓励员工离开办公室带薪休假,而且为员工提供旅行报销。

员工离职。想避免公司裁员时带来的员工疑虑,只需对大家坦诚相待,把发生的事情解释清楚。就算艰难也要这样做。每当有人离开 Basecamp,一封告别信就会立即被发送给公司里的每一个人。这封信要么由离开的人自己写,要么由他们的上司写。选择权在他们手上(但绝大多数离开Basecamp的人都选择自己写)。如果是另谋高就,离职员工往往会主动把事情讲清楚;但是,如果员工是被解雇的,则需要在他们离开之后立即澄清事实,原因需要讲得清清楚楚,不要留下任何悬而未决的疑问,这一点非常重要。

什么是好的设计

作者 Dott
2021年9月9日 08:00

"Less but Better."

— Dieter Rams

Dieter Rams - As Little Design as Possible

偶然在逛设创学院图书馆的时候翻到这本书,一抱起来就看了一个上午。

最初听说 Rams 是在 Johnathan Ive 的传记中,Jony 毫无疑问是 Rams 最大的迷弟,他们的观念也可以说是一脉相承。然后是在张小龙分享的微信的产品设计哲学中,谈到对 Rams 提出的“好的设计的十项原则”的推崇。原则是一种对经验的高度提炼,也是一种便于传播的简化,为了更加深入地了解 Rams 的设计思想,我把阅读时发现的这本书中最有价值的内容进行了总结,主要是 Rams 对一些话题的看法,以及最后对设计原则的总结。

关于好的设计和功能

好的设计是尽可能少的设计。通过省略不必要的部分,真正重要的内容才能显现,产品才能安静、愉悦、易于理解和历久弥新。然而为了达到这种程度,设计师必须经过一段长而困难的充满问题、挑战、讨论和试验的旅程。

对设计的理性解读:所有的形式处理都需要是可证实的、可检验的和可理解的。设计除了抽象的“看起来不错”的评价之外,应该有更加理性的评价标准,即可用性、可行性和美学品质。

  • 产品的可用性是设计师预测用户需求的能力的直接结果。设计的可用性应该从最开始就得到解决。设计师应该知道产品的真实使用现状;设计师应该理解用户的愿望和期待;设计师应该熟悉技术和生产的限制;设计师应该理解市场并且理解什么最好不要干涉和什么会是赤裸裸的欺骗。
  • 产品的可行性是产品在限制之内被生产的能力,包括成本、材料、生产技术、时间和竞争。如果设计师很强,即他想象力丰富、能力强、有耐心、勤奋和乐观,他当然能够改善现状,但依旧需要在可行性这一严格限制的框架内进行探索。
  • 产品的美学品质可能更难定义。对大部分人来说,美是一种关于品味taste的问题,因此存在讨论的空间;但对于训练丰富的、能够在产品创造的过程中领会互相联系的要素的复杂性的设计师来说,美的标准是能被评价的,如果不是量化的话。

好的设计需要细致的研究。设计产品时要问自己15个问题:

  1. 最开始不应该问是不是应该设计某个产品,而是怎样设计;
  2. 设计的产品真的有必要吗?有没有其他类似的、经过尝试或测试的好用的工具是人们已经习惯的在这种情况下的创新真的有必要吗?
  3. 这能充实丰富人们的生活吗?还是这仅仅只是满足了人性的贪婪、占有欲和地位感?还是它能唤起人们的欲望仅仅是因为提供了新鲜体验?
  4. 这是为短期还是长期而构想的?它是否仅仅加快了产品废弃的循环,还是它能帮助减慢这种速度?
  5. 它能被简单地维修吗?还是需要依赖昂贵的客服机构?它真的能被全面地修好吗?还是当一个部分坏掉时整个产品就会变得多余?
  6. 它是否显示出时髦的却在美学上短命的设计元素?
  7. 它是能帮助人们还是使人们无力?它让人们更自由还是更依赖?
  8. 它会不会因为过于完整和完美而让人感到自己无能或受到羞辱?
  9. 它取代了哪项人类活动,以及这种取代能被称为进步吗?
  10. 产品给人们提供了哪些改变的可能性,范围有多大?
  11. 产品能以其他方式被使用吗?比如说好玩的方式?
  12. 产品是提供了便利还是鼓励了被动消极?
  13. 产品期待的提升如果在更宏观的语境下意味着什么?
  14. 它让一个活动或一种动作整体上更复杂还是更简单?它容易操作吗?还是说你需要学习怎么使用它?
  15. 它能激发好奇心和想象力吗?它是否能否激发人使用、理解甚至改变产品的欲望?

一个产品能够满足的功能时常太窄太专一,而人类的需求却要比大部分设计师准备好承认的、甚至有能力知道的,要更加多样。功能的复杂和多样包括心理的、社会的和美学的,也包括可用性。

产品的设计始终是面对用户的,而用户则基本上就是人类,他们拥有各自的复杂性、习惯、想法和气质。**对于人和他们所处的现实的漠不关心是设计中的唯一罪孽。**从功能出发的设计是深度地、全面地、耐心地对现实、对生活、对需求和欲望、对人类感受的反思的结果。

关于什么才是一个好设计师

一个好的设计师应该是聪明的且具有快速领悟的能力,应该对技术有大概的了解,应该是批判的、公道的和现实的,应该具有团队合作的天赋,应该是有耐心的、乐观的和执著的,应该具有提出更好想法的能力,应该对于比例和色彩有良好的感知,应该具有敏感性,应该具有手工基础,以及最重要的,天分。

设计师和艺术家或装饰家没有任何关系,而更应该被看做“形式的工程师”或者“技术导向的设计师”。

设计师也必须留意文化和社会价值的变化,并且考虑社会中的每个个体用户,将他们整合进设计当中。想要开发功能适合的产品的设计师必须将自己带入到用户的角色思考,设计师是公司内部用户的代表。

设计师必须了解每个人的位置和需要,在产品开发的整个过程中与不同的角色沟通。这意味着设计师必须是一个好的沟通者,能够流畅地以各种表达的语言传递出想法,从文字、模型、图纸、技术说明到肢体语言。

总的来说,设计师是一个能够感受、倾听和理解,能进行详细地、精确地、量化地分析,然后将分析的结果用合适的媒介进行分享和沟通,以产出产品来与用户交流并满足他们的需求的人。最后,设计师必须生产好的设计,必须具有创新能力。

关于在公司里设计

设计不能仅仅是投机于更好的市场机会,而是一个更加综合的任务,只能经由坦率地和自信地实施的整体概念来实现。一旦公司只看向销售回报,那么将影响整个公司的立场和目标。因为最安全的生产产品的方式就是看看市场中哪些东西卖得好,然后做出一些类似的产品。这种“我也是”的方法是保守的、市场驱动的,既无法激励创新,也无法产生用户导向的设计。

然而,跳出既有系统进行设计具有很高的风险,同时这也意味着需要花费大量时间和金钱进行实验来开发新产品。因此,这种对于产品的承诺必须贯穿整个公司而不仅仅是设计部门,而且必须由公司内部的决策架构给予支持。

公司的职责是为设计师们提供创造好的设计的空间,而设计师的职责是提出好的设计并且不断地为它们辩护。

对设计的承诺也必须贯穿公司和产品的每一个角落。在设计的过程中,从产品的概念到产品图示、说明手册、包装、广告、营销和展示,都必须作为设计过程的一部分进行理解和思考。

关于美学

对于 Rams 来说,美的设计意味着诚实、平衡、简洁、细致和谦逊的中性。设计不仅仅是而且绝对不是排他性地满足视觉享受。设计的美应该与产品的效用绑定在一起。

美学品质是很难讨论的,有两个原因:

  1. 语言很难描述视觉的东西,因为文字在不同的人心中有不同的意义;
  2. 美学品质在于对细节的处理、微妙的色彩关系、和谐和整个视觉元素的平衡,因此需要经过训练的眼睛才能得到正确的结论。

美来自于简洁和谦逊。产品本身应该在与用户的关系中扮演次要的角色,它不应该一直在争夺关注,而应该给用户自己留出自由和余地。一个均衡的、安静的、清晰的、中性的和简洁的设计能与用户的真正需求最好地契合。

公司决策层的不稳定的品味对于设计师来说通常是一种沉重的负担。他们中有太多人自认为有评头论足的资格,然而这些评价常常显得迟钝和肤浅。品味是需要训练的。产品设计中高层级的美学决策常常固有地与产品的形式和功能绑定在一起,因此需要专业人士来对决策进行把关。

消费者的品味也不见得好到哪里去。对于买方弱点的投机利用始终是很多公司的诱惑,然而短期内这可能有效,但却没法长期成功,因为生活工作在一个建立在愤世嫉俗地利用他人弱点的社会不符合我们自己的利益。

关于肤浅和混乱

人类世界的视觉污染时常让 Rams 难以忍受,因此有时他的设计会从个人对于平静和秩序的需要出发。设计师的职责就是将人类从污染中解救出来。如果异化、困惑和过载能够少一些,对每个人的生活来说都会有很大的帮助,因为生活中实在是充斥了太多几乎无用或者虚假的东西和肤浅的吸引力。

设计这个词在消费主义的商业文化中被滥用了。

敏感、自律的简洁和克制是设计的核心。简洁意味着对无用的舍弃,自律意味着拥有持久的决心,而克制意味着过程中对于个人自我意识的控制。

关于糟糕的设计

糟糕的设计是对于人性弱点的愤世嫉俗的利用,即贪婪、虚荣、对地位的追求。糟糕的设计也是浮夸的和创造幻觉的,它们仅仅帮助设计师站在了聚光灯下,而忽视了产品的功能,辜负了产品给出的承诺。

那些被视觉过渡刺激到麻木不仁的人是无法理解克制、功能导向的设计的美的。简洁的设计绝对不是平常的设计,反而是它们才能够在使用中被感知到其为了实现形式的削减而经历过必要的高强度创意工作。

自我中心的、花哨炫耀的和过度复杂的产品由于缺乏纪律和严谨,因而对于 Rams 这种了解好的功能设计需要经历的智力和体力劳动的人来说,是无趣的。

关于用户和消费者

作为设计师应该相信产品被设计出来是能够持久使用的,因此应该尽量让用户因为产品的品质而购买,即他们期待支付更高的价格以充分利用产品的功能,并且能够使用更长的时间。

消费者和用户之间的差别在于,消费者只是因为产品有趣的形状或时髦的颜色来做决策,他们仅仅只是为了肤浅地满足自己短期的欲望,或仅仅是做出了并不基于功能需求的美学决策,他们是浪费的、未经思考的和冲动的;而用户则是聪明的、考虑充分的、批判的,他们有意识地选择对自己有帮助的产品。

好的设计的十项原则

好的设计是创新的

创新的可能性在任何意义上都是没有被穷尽的。技术的发展永远为创新的设计提供了新的机会,但是创新的设计总是与创新的技术相协同,并且永远不会自己终结。

好的设计是有用的

产品买来就是用的,它必须符合一定的标准,不仅仅是功能上的,还是心理上的和美学上的。好的设计强调产品的用途并且忽略任何可能使其减损的东西。

好的设计是美的

产品的美学品质与它的用途应该是一个整体,因为我们日常使用的产品影响着我们的幸福。但只有被良好执行的产品才能达到美的标准。

好的设计是易懂的

好的设计能清晰地展示产品结构,更好的情况是能够让产品说话,最好的情况是设计本身不言自明。

好的设计是诚实的

设计并不会让产品比它本身真实的情况更加创新、更加强大或者更有价值,好的设计不会试图通过给出它不能满足的承诺来操控消费者。

好的设计是谦虚的

实现用途的产品就像工具,它们既不是装饰品也不是艺术。因此产品设计应该既中性又克制,给出用户自我表达的空间。

好的设计是持久的

避免追求时髦,也就不会显得过时。好的设计不像时髦的设计,能够持续更久的时间,即使在如今这个浪费的社会。

好的设计是深入细节的

任何设计都不应该是随意的或偶然的,设计过程中的谨慎和精确是对用户的尊重。

好的设计是环境友好的

好的设计为环境保护做出贡献。它节约资源,并且在产品的整个生命周期中最小化物理和视觉的污染。

好的设计是尽可能少的设计

少却更好。因为好的设计关注本质,所以产品不会被无关紧要的东西拖累。回到纯粹,回到简洁!

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